[мини-ЛОНГ] Обсуждаем мифы и заблуждения об игровой индустрии

[мини-ЛОНГ] Обсуждаем мифы и заблуждения об игровой индустрии

Работаю в геймдеве с 2002 года. За плечами более 20 проектов. Маленьких и больших. Мобильных и для ПК. Успешных и провалившихся, не вышедших.Постараюсь развеять устоявшиеся стереотипы и мифы об игровой индустрии, в которые верят многие геймеры, благодаря горе блоггерам, несущим чушь.

Картинок с котиками и гифок с сисик-писиком не будет. Много буков. Серьезную тему обсуждаем. Итак, поехали.

Миф 1. В крупных студиях много платят. А в стартапах наоборот мало.

Реальность. В крупных студиях огромный штат, нередко тысячи человек. И платить большие зарплаты всем просто дорого и нецелесообразно. Много платят единичным топовым кадрам, лидам, директорам, ключевым специалистам. Остальные работают за среднюю по рынку или даже ниже зп в своем регионе мира. Стартапы же наоборот, стараясь привлечь этих самых топовых спецов из крупных контор часто назначают очень высокие и очень привлекательные зарплаты и бонусы. За год работы в стартапе можно заработать 2-3 годовую зп в крупной студии. Стартапы часто распадаются, да, но если ваша цель много денег и за короткий срок - можно рискнуть.

Миф 2. В именитых конторах работают сверх опытные люди с 20 летним стажем в одной конторе. Уж они то знают как делать игры!

Реальность. Разнообразный опыт невозможно получить работая в одном месте. Нужен обмен знаниями с как можно большим кол-вом специалистов. Нужно видеть разные подходы, разные методики, разную организацию работы, разные ошибки и их решения. А это получается только, если работать в разных компаниях, коллективах, с разными людьми, на разных проектах и платформах. Плюсом сюда еще и нетворкинг (по-русски - это нарабатывание связей в индустрии). Так что сидельцы с 20 летним опытом на одном месте скорее тревожный сигнал, чем желанный кадр для HR. Даже, если они пришли из Ноти дог, Сони или Валв.

Миф 3. Игры делают, чтобы угодить игрокам. Хорошесть игры оценивается по продажам.

Реальность. Игры делают, чтобы заработать деньги. Мнение игроков, особенно тех, кто яростно выступает и критикует студии на интернет площадках не особо интересует корпоратов, не смотря на то, что они извиняются и лебезят в интернете. Да и инди разработчиков, по большому счёту, тоже. Корпоратов интересуют деньги, прибыль. И поэтому они выстраивают игру из расчета кому её продавать, за какие деньги, как много мы вложим и как много мы потенциально получим. Никого не интересует, какой игровой опыт получит игрок. Есть, конечно, исключения, но они лишь подтверждают общий тренд. Если раньше был принцип - делаем интересную игру, а она уже принесёт много денег потому, что всем будет интересна, то сейчас делать интересную игру всё сложнее и дороже. Поэтому делают не интересную игру, а коммерчески рентабельную. Выверенный, измеренный, взвешенный продукт, который никого не обидит, не расстроит и не оскорбит - надо привлечь максимально большую аудиторию. Игры из творчества превратились в бизнес, где главная цель - это деньги.С инди тоже не всё так просто. Они делают игры либо так, как хотят сами, реализуя свою идею, мечту, потенциал, задумку. И тут им бессмысленно советовать со стороны. Либо идут по пути корпоратов, и делают максимально безопасный для разработки вариант - что-то трендовое и унылое и всем уже надоевшее.

Миф 4. Мобильные игры делают одни говноделы и бездари. А вот в великих конторах, уровня того же Ноти дог, Риот, Близзард, Сони и тд. работают творцы.

Реальность. В реальности всё наоборот, как бы это странно не звучало :). Мобильный гейминг - это всегда жесткие технические ограничения, это сжатые сроки разработки, это не очень большие бюджеты. Условия, в которых мастодонты просто не способны сделать ничего. Множество геймплейных механик пришли на ПК и консоли с мобильных телефонов. Именно на мобилках были придуманы монетизация, батлпасы, фри ту плей концепция. И она дала новый виток развития игровой индустрии. Кто бы как не относился к ней. Мобильный гейминг - это очень насыщенный и концентрированный опыт разработки. Это нетворкинг, новые люди, новые идеи. Это, в конце концов, более динамичный стиль работы, подход к разработке игры вообще. Ну и оптимизация. То, от чего повсеместно страдает чуть ли не каждая вторая выходящая сегодня игра на ПК и консолях. На мобилках такое не прощается. Поэтому там работают более подкованные специалисты. Более того, нередко в именитые конторы люди приходят именно из мобильной разработки потому, что их квалификация достаточна, а иногда и превосходит требуемое в конторе.

Миф 5. Нужно делать хорошие игры, а плохие не делать. И тогда будет успех и заработаем много денег.

Реальность. Плохая и хорошая игра - очень субъективные понятия. И оперирование ими не корректно. Хорошая игра запросто может быть провальной финансово, как недавний Марафон, например. А плохая игра, вроде Банана-кликера, не предлагающая ничего может быть вполне успешной. Оценивать успех игры стоит зная изначальные цели и затраты на её создание. Одни делают игру с целями пропаганды каких-то ценностей. Другие своей культуры, третьи - просто самореализуются не рассчитывая на какие то доходы с игры. Четвертые наоборот - рассчитывают заработать много денег на игре.Игра может быть сделана за $1000 и принести $10000. Но ничего из себя не представлять. Просто эксплуатировать низменные инстинкты и привычки людей. Становится ли игра от этого хорошей? Нет. Становится ли она успешной? Да.

Миф 6. Нужно делать (инди) игры в трендовых жанрах потому, что они популярны.

Реальность. Бытует мнение, что для успеха надо делать обязательно трендовые игры, типа хорроров, рогаликов, метроидвании, визуальные новеллы и тд. Но реальность такова, что делая такую игру вы будете вынуждены конкурировать с лучшими представителями этих жанров и наверняка проиграете. Конкуренция в этих жанрах запредельная. А следовательно уровень качества, игры, геймплея, графики и всего остального вам надо показать наивысший, чтобы вас хотя бы заметили. Логичнее делать игры в пустых нишах или даже придумывать эти ниши и быть там единственными королями. Как это сделал Тарков, например, создав жанр экстракшн шутеров. И ему прощались все косяки, кривизна, лаги, читеры. Другим такое уже не прощается.Если ваша цель заработать на игре - делайте игры в нишевых жанрах. Там, где у вас не будет конкурентов или их будет очень мало. Это сильно повышает шансы на успех.

Миф 7. Нужно обязательно искать издателя/инвестора для своей инди игры.

Реальность. Это не обязательно. Более того, инвестор часто снижает рентабельность проекта для вас, как разработчика до нуля, а иногда и до отрицательного значения. Посчитайте, сколько примерно может заработать ваша игра, прикиньте реалистичный сценарий. Не свои хотелки и мечты о миллионах, а реально. Скажем, игра потенциально может продаться 5000 копий по $10. Вычитаем налоги, комиссии и прочие расходы и получаем примерно $25000 выхлопа. Если ваша разработка стоит больше, скажем $30000, и эти деньги вы хотите взять у издателя, инвестора, то издатель просто заберёт всю прибыль себе до погашения этих $30000+ 10-15%, как правило. Т.е. Пока игра не принесет $35000 вы не получите ни копейки. А этого может не произойти никогда.В результате вы потратили время на разработку, а заработали на ней все, кроме вас.Поэтому в таком случае целесообразно не прибегать к инвесторским и издательским деньгам, а доделывать игру своими силами. Тогда потенциальные $25000 сразу будут вашими, хоть разработка и затянется.Более того, издатели часто не хотят финансировать мутные проекты с непонятными идеями. Они с радостью дадут деньги под потенциально хитовую игру, но зачем вам тогда издатель, если игра итак будет хитом? Никто не хочет делить расходы и риски, но все хотят делить успех. Запомните это правило.

Миф 8. Игрокам нужны глубокие, проработанные механики. Без них игра будет не интересная.

Реальность. Отчасти это так. Но чаще - нет. Всё зависит от вашей ЦА. Если это хардкорные игроки, то да, глубокие механики будут им по душе. Но харддкорных игроков мало и на них не заработаешь, много копий не продашь. Более того, они очень требовательны и нетерпимы к малейшим нестыковкам в балансе игры. Будьте готовы к постоянному хейту и критике с их стороны.Мидкорная или казуальная аудитория не очень любит глубокие механики. Они им кажутся душными и отталкивают. Люди хотят расслабиться и отдохнуть после работы, тяжелого дня за приятной игрой. А не сидеть с таблицами и калькулятором, вычисляя формулы для нанесения максимального урона в билде для своего персонажа.Опыт глубоких механик показывает, что они нравятся небольшому числу игроков, например Eve Online. Потрясающая по проработке механик вселенная, но она отталкивает новичков этим. В результате игра крутится около 50000 игроков уже много лет.В общем, глубина и проработка механик чаще идут во вред играм, чем на пользу. Опять же, если ваша цель продать как можно больше копий игры. Если же цель самореализация - то можете делать какую угодно детализацию механик - адепты и ценители этого всегда найдутся.

Миф 9. Делать простые игры просто.

Реальность. Технически, да. Но геймплейно, а тем более коммерчески успешными - нет. Например, 3 в ряд можно сделать за 1-2 месяца. Механика не сложна в реализации. Но сделать действительно захватывающий и при этом простой, максимально примитивный и интуитивно понятный геймплей для всех возрастных групп близко к невозможному. Краткость - сестра таланта. Это как раз про такие игры. Сделать какой-то новый, идеальный и простой геймплей, при этом репитативный и ненадоедающий - это нужно иметь талант и очень большие наработки в геймдизайне, понимать психологию людей, их мотивации.

Миф 10. Оптимизацию в играх не делают потому, что ленивые и рукожопы.

Реальность. Не всё так просто, котятки. Частично, да, навыки низкоуровневой оптимизации утеряны из-за перехода на унифицированные движки Unity и UE, где много решений предлагается из коробки. И не надо их выдумывать и кодить самостоятельно. Так же из-за многократного повышения производительности GPU. Но основная причина в том, что грамотная оптимизация закладывается в самом начале проекта, а не делается в конце, потом, когда игра готова. И вот закладывать оптимизацию вначале довольно дорого и бессмысленно в сегодняшних реалиях просто потому, что проект может тупо не понравится аудитории. Сегодня жизнеспособная концепция такова - делаем быстро прототип, обмазываем его красивыми моделями и эффектами и как можно скорее релизим в ранний доступ, чтобы получить фидбек от игроков и их денежки. Там уже получаем и деньги за игру, по сути, еще не сделанную, и фидбек от игроков и много тестеров бесплатных. Если же делать игру долго, не показывать её никому и анонсировать прямо перед самым выпуском, то велика вероятность, что тренд уже упущен и вы делали игру много лет для никого. За это время или вышли более крутые конкуренты или ниша просто схлопнулась. Поэтому время - сегодня самый главный враг разработчика игр. Нужно как можно быстрее релизить проект в любом виде, чтобы получать дивиденды с него в том или ином виде и на них уже продолжать разработку. Логично, что в такой ситуации нет времени на оптимизацию. А еще бытует такое мнение среди некоторых разработчиков, что когда мы доделаем игру железо уже подтянется и будет тянуть наш неповоротливый проект. Так что нет смысла париться над оптимизацией.

Миф 11. Геймдизайнером быть просто. Достаточно генерировать крутые идеи - и ты крутой ГД!

Реальность. Одних идей недостаточно. Геймдизайнер - это главный архитектор проекта, который продумывает не просто идею, а буквально все механики, все взаимодействия и синергии в проекте. Он должен знать, и мочь ответить на любой вопрос по проекту. Как будет работать то или это, почему именно так, почему не по другому. Есть ГД, которые занимаются только балансом - их работа далека от красивых идей - они целыми днями сидят в таблицах и сводят формулы. Так что ГД - это не про крутые идеи, а про проектирование геймплея.

Миф 12. Почему не делают локализацию на моем языке? Это же не сложно! Вон какие-то моддеры за 1 день её делают нейросетками!

Реальность. Часто локализация не делается по причинам рентабельности. Особенно озвучка. Если интереса со стороны игроков какого-либо региона почти нет в сторону вашего проекта, то нет смысла тратиться на это. Игры всё ещё про бизнес, а не про удобство и приятности игрокам.Так же локализацию могут не делать по причинам технической сложности. Локализация, как и оптимизация закладываются на раннем этапе проекта. Если этого не сделать, то потом прикрутить её бывает довольно сложно и дорого.

Миф 13. У меня есть крутая идея для игры. Сейчас найду/соберу под неё команду, деньги и сделаем 100% суперхит. Озолотимся!

Реальность. Идея без реализации - ничто. Под идею никто не даст ни денег ни даже слушать вас не станет, если вы не условный Кодзима, а просто ноунейм с улицы, пусть даже с большим опытом. Так что не бойтесь рассказывать свои идеи на всевозможных площадках, где можете найти энтузиастов единомышленников. Никто их не украдёт. Да и будем честны - большинство “крутых” идей - это рекомпиляция уже существующих с микроскопическими изменениями. Никакой революции ваша “новая” идея не сделает.Зато обратное очень сильный козырь - сработанная команда, которая может реализовать любую идею. Довести её хотя бы до прототипа, отполировать его и презентовать. В таких людей инвесторы готовы инвестировать деньги и время.

Миф 14. Зачем выпускают игру в ранний доступ и потом годами её допиливают? Не лучше ли сразу её доделать и выпустить уже полностью готовой в версии 1.0?

Реальность. Не лучше. Проблема в изменившейся структуре игровой индустрии на всех уровнях. Сегодня создание игр доступно любому с бесплатными ассетами, инструментами и нейросетями. Какая это будет игра - другой вопрос. Но конкурировать за внимание игрока со всеми этими васянами вам придется так или иначе. Даже не конкурировать, а выделяться из общей массы поделок на коленке, от которых аудитория просто устала и даже не смотрит уже на такие игры.Ранний доступ позволяет оставаться конкурентноспособным, держать руку на пульсе трендов. Вспомните пример Фортнайт, когда никому ненужная игра вдруг переобулась, добавив режим батл рояль. Став королем сессионок и игр сервисов во всё мире.Делая игру много лет вы скорее всего сделаете не то, что хочет аудитория, отстанете от трендов, выпустите уже неактуальный продукт. Запуская же ранний доступ вы буквально даёте игрокам уже сейчас играть в свою идею, доделывая её на ходу. Не теряете аудиторию, рынок, не упускаете возможности. Ведь пока вы делаете 5-7 лет игру до конца конкуренты уже выпустили свой Фортнайт и подмяли под себя весь рынок.

Миф 15. Раньше было больше хороших игр. А теперь разучились их делать.

Реальность. Раньше игр в принципе было мало в абсолютном исчислении. Условно на 30 игр выходящих в год мы получали 5-10 хитов или просто крепких середнячков, которые круто пройти за пару вечеров. Сегодня выходит 20000+ игр в год, а хороших игр делают всё так же мало. Поэтому кажется, что их стало сильно меньше. На самом деле посредственности, проходняка, треша просто стало на порядки больше.

Миф 16. Придумывать новые механики не сложно. Почему все делают одно и то же, копируя друг и друга?

Реальность. Придумывать не сложно, но заставить их быть интересными, привлекательными и не душными - вот, что сложно. А копируют потому, что проверенное сотнями проектов решение, подтвержденная играбельность почти гарантирует вам избегания ошибок в геймплее. Почти. От однотипных механик, кочующих из игры в игру народ тоже устаёт и утомляется. Поэтому сегодня пришла волна миксования старых проверенных механик друг с другом. Диаблоид + рогалик. Лутер + шутер. Адвенчура + рогалик и тд.Чем дальше тем сложнее подбирать правильную формулу смешивания.Очень надеюсь, что следующий этап развития геймплея - будет полное погружение в вирт капсулах и самоподдерживающиеся миры, управляемые ИИ. Технический прогресс потихоньку идёт к этому.

Миф 17. Ветераны, выходцы из известной студии собрались и делают свой проект. Ожидаем очередного провала от ветеранов :).

Реальность. Не нужно ждать от ветеранов каких-то подвигов. Это всего лишь опытные люди, а не талантливые самородки. На что можно точно рассчитывать - это на то, что они сделают игру более менее качественно технически и относительно быстро. Не соверштв при этом типичных ошибок новичков. Ветеранство не гарантия успеха проекта. А особенно, если это ветераны с 20 летним опытом на одном месте, о которых мы раньше упоминали :). Это лишь чуть больший шанс на то, что игра окажется не трешем.

Миф 18. Крупные студии продолжают попытки делать сессионные дрочильни-сервисы. Провалы их ничему не учат. Они разве не видят, что это не работает?

Реальность. Видят. Прекрасно видят. Но во главе там огромные амбиции сделать супер проект, который будет их кормить много лет. Ситуация, как с венчурным инвестированием. Вкладываешь 100 млн в 100 стартапов, проектов. 98-99 из них проваливаются, а 1-2 выстреливают и проносят миллиард. В итоге статистика успешности проектов удручающая, но по финансам 10 кратный рост. Именно на это крупные корпорации и рассчитывают делая один за другим “провальные” проекты. Мы же не знаем сколько денег у них под это отведено. Вполне веротяно, что несколько миллиардов за 10 лет. С расчетом заработать сотни миллиардов в итоге.

Это нам с вами кажется, что теряются огромные деньги. Но там другой порядок сумм. И такие траты для корпоратов в порядке вещей.Не стоит забывать и про освоение бюджетов - если ты не освоил большой бюджет на следующий проект тебе скорей всего урежут новый бюджет. Не забудем также человеческий фактор - тупость. Ничем не подкрепленные амбиции, жадность. Бюрократия во всей красе.

Миф 19. Сокращение штата студии - это плохо! Скорее осудим поведение злых и жадных корпораций.

Реальность. Сокращение штата в студиях - обычное дело. Я сам не раз попадал под такие сокращения. В этом нет ничего плохого. Это просто бизнес процессы. К которым нужно относиться соответственно. Компании точно так же и набирают в штат людей, хотя об этом никто не трубит почему то. Тот же Amazon набрал дополнительно около 500000 человек в 2020 году. А в январе 2026 года Amazon объявил о масштабном сокращении около 16 000 корпоративных сотрудников по всему миру. Т.е. сократил 3,2% от набранных 500к. А шуму было, будто он всех выкинул на мороз.Компании регулярно набирают сотрудников под конкретные проекты. Если же проектов нет, и нечем занять людей, то их закономерно сокращают. Никто не будет кормить толпу ничего не делающих сотрудников. Бизнес про прибыль, а не про заботу о людях.

Миф 20. Почему часто разработчики игр не играют в свои игры или вообще ни в какие. Они должны играть, иначе не поймут хорошую игру делают или нет.

Реальность. А часто ли строитель строит дома после работы для развлечения? Часто ли пекарь печет хлеб еще и дома, чтобы развлечься? Часто ли врач лечит соседей по дому вне рабочего времени? Для многих геймдев - это просто работа, чтобы оплачивать счета. И им всё равно что кодить - очередной сайт, игру или банковское приложение. Люди не обязаны этим заниматься всё свободное время просто потому, что игры - это развлечение. Для них, возможно, это не развлечение.Исключение тут разве что идейные, увлеченные люди. Они действительно болеют темой игр и готовы делать их, играть в них, обсуждать. Но таких очень мало, к сожалению. Большинству нужно просто оплачивать счета и кормить семью.

Миф 21. Для разработки игр нужен мощный компьютер.

Реальность. Совсем нет. Большинство игр разрабатываются на слабеньких машинках, вроде стареньких интелов 3770 и видеокартах уровня 3060-3070. Для 3д графики покупают чуть помощнее машины, чтобы ворочать миллионы полигонов в Zbrush скульптя персонажей. Но и это, в целом, не нужно. Разрабатывать игры можно чуть ли не на офисном ПК. В идеале иметь топовый комп с мощной видеокартой, чтобы тестировать производительность и оптимизацию во всей красе с рейтрейсингом и всеми наворотами. И слабый комп, уровня 1660, чтобы понимать диапазон для маневра в оптимизации. Для кода и вообще не нужен мощный аппарат. Разве что для билд машины. Но это, как правило, отдельный комп с хорошим железом. Билды могут очень долго собираться. По несколько часов или даже дней.

Миф 22. В крупных, известных конторах весь контент делается сотрудниками в штате. А потому разработка получается такой дорогой, сжирая сотни миллионов долларов.

Реальность. Сегодня это уже давно не так. Практически все именитые конторы заказывают арт, синематики и прочую трудоемкую работу на аутсорсе. И как правило это сформированные и сработанные команды профессионалов. Знаю ребят, кто работал над задниками, загрузочными экранами, локациями и скинами Фортнайт, Доты2, LoL. Почти все из стран СНГ. Курирует их арт директор из головного офиса. Платят хорошо, но работа потогонная, галеры. 10-12 часов рабочий день обычное дело. На это еще накладывается разница во времени. И быть на связи часто приходится ночью, что не добавляет здоровья и сил.

Миф 23. Достаточно выпустить свою игру в Стиме и успех придёт.

Реальность. Это далеко не так. Стим подкидывает в поиске игры, которые УЖЕ хорошо продаются. Для успеха, хотя бы минимального, вам придется самим проводить всю работу по маркетингу и продвижению проекта, Собирать лояльное проекту сообщество вокруг себя. Ранний доступ, кстати, отчасти способствует этому. Ну и конечно же, все затраты на продвижения игры тоже ложатся на ваши плечи. Никто не сделает эту работу за вас. Не стоит так же рассчитывать и на издателя или наемных маркетологов. Издатель будет брать в работу очевидно потенциально успешные проекты, а мутные скорее всего не будет. Поэтому его заслуги в продвижении невелики. Рассылать ключи по блогерам можно и самому. Маркетолог же отработает свои деньги, не более того. Сделает дежурные действия по шаблону. Скорее всего без энтузиазма, без инициативы, и без особого результата.Никто не позаботится о вашем проекте лучше вас.

Миф 24. Пиксельная графика - это просто.

Реальность. Начинающие инди разработчики боятся делать 3д графику, думая, что нужно делать сразу ААА качество, иначе не зайдёт. И обращают свое внимание на пиксельную графику. Типа, ана сильно проще. Но делать её сложнее, чем 3д графику. Нужен прям очень хороший и квалифицированный пиксель художник, а не джун, второй день рисующий по бумаге-миллиметровке. Нужно уметь работать с формой, с цветом с анимациями, с утрированием, с силуэтом. И всё это намного проще делать в 3д графике. Более того, можно накачать бесплатных ассетов на любой вкус. Или купить даже что-то конкретное под ваш стиль. Неказистая 3д графика прощается игроками намного легче, чем убогий пиксель арт. Поэтому 10 раз подумайте перед тем, как делать пиксельную графику в своем инди проекте. Хватит ли у вас навыков и вкуса вытянуть её на высоком уровне.

Миф 25. Делай простую, маленькую игру. Большие игры - долгострой. Никогда не доделаешь.

Реальность. Этот совет подходит новичкам. Но те, кто работает давно в геймдеве вполне могут бросать вызов своим навыкам и амбициям и делать крупные проекты. Во-первых, это намного интереснее. Во-вторых, полученный опыт будет сильно шире и качественнее от решения комплексных и сложных задач. В третьих, а почему не доделаете, если всё продумали, выстроили план, взвесили за и против, сделали аналитику рынка, ниш, соответствия своего опыта и времени, потенциала идеи? Почему нет? Удача любит смелых!

Миф 26. Скорее недопонимание, чем миф. Почему годами не правят одни и те же баги?

Реальность. Как говорил классик - не в приоритете. Потому, что и с ними игра работает. Критические баги фиксят. А косметические… А зачем, если игру уже купили, игра не ломается, зачем тратить время на то, что ни на что не повлияет? С точки зрения бизнеса это бесполезные расходы. Трата времени и сил. Лучше их потратят на создание нового контента, скина, локации, пушки - того, что принесёт деньги. Поэтому и не фиксят. В целом, это плохо. Но имеем, что имеем из-за перекоса игровой индустрии из творчества и самореализации мечтателей в бизнес машину по выкачиванию денег из игроков.

Миф 27. Добавили бы физику в игры - стало бы лучше. Ведь в игре N есть физика и она хорошая!

Реальность. Не стала бы. В геймдеве вообще есть простое правило - не добавляй то, что не нужно. Если физика у вас никак не участвует в геймплее, на ней не завязаны механики, хотя бы второстепенные - делать её нет смысла. Это приведёт лишь к усложнению разработки, к дополнительным тратам и проблемам в будущем. Есть хорошие примеры, где физика добавлена, но никак не участвует в геймплее, например Doom the Dark Ages или Crimson Desert или даже Starfield. Но там это может быть частью показа возможностей движка с целью продать его лицензии. Или скрыть безыдейность и пустоту геймплея, как в Старфилд, например.В общем, всё опять сводится к ненужным тратам.

На этом всё. Спасибо за внимание, котятки :)

Задавайте ваши вопросы в комментариях на интересующие темы. Постараюсь ответить.

Так же можете уделить внимание моему проектику в сеттинге фантастки. Заходите в блог тут - кое что постю о проекте. Дневнички там всякие, видосики :).

Или можете глянуть дневник разработки в ТГ канале - подписываемся, не стесняемся :) Там всё появляется в первую очередь.

Так же дублирую всё и на Бусти. А если ты шейх, то можешь и закинуть пару шекелей на поддержание моих штанов и развитие проекта от отечественного производителя, так сказать :). Буду весьма признателен!

67
17
4
3
2
2
1
146 комментариев