Хардкорный локомоушен: только idle и 8 походок — и чтобы выглядело нормально

Допустим у вас ограниченный бюджет и нет времени на создание стартов и стопов и использование Root motion - только idle анимация и анимации походок на 8 направлени - только хардкор

Idle-анимация — это анимация персонажа в состоянии покоя, когда игрок не даёт ввода и персонаж стоит на месте (дыхание, микродвижения, перенос веса, моргание и т.п.).

Root Motion — это когда перемещение и повороты персонажа берутся из анимации (из root-кости), а не “двигаются” кодом

В этом случае нам поможет блендинг и правильно подобранные позы

Блендинг между анимациями—это короткий период, когда движок плавно увеличивает вес анимации ходьбы и уменьшает вес idle, чтобы переход выглядел естественно и без рывков

Правило первое

Idle и позы ног ходьбы должны быть схожей

Чем ближе начальная поза ходьбы к idle позе , тем чище будет переход idle walk:

Кстати заметьте что на самом первом видео походка влево и вправо отличается по позам - и это видно - однако не критично

Как видите блендится неплохо ( не идеально конечно)

Правило второе

Скорости походок, фазы контактов ног, количество шагов в цикле анимации, во все анимациях должны совпадать

Фазы контакта ног — это разметка цикла шага/бега, которая показывает, когда стопа стоит на земле и несет вес, а когда в воздухе и переносится. Обычно делят так:

  • касание — стопа впервые касается земли.
  • опора — стопа на земле, тело проходит над ней, она несёт вес (главное для анти-скольжения).
  • отталкивание — пятка уже ушла, толчок носком.

пронос — нога в воздухе, летит к следующему шагу.

Это позволяет хорошо блендиться походкам под разными углами -например походка в бок на 90 градусов и на 45 градусов- если персонаж пойдет на угол скажем 60 градусов ( а такой анимации у нас нет) то проблем особо не будет - хотя для персонажа особо это и не нужно

Общий вывод - чем позы более схожие тем лучше блендинг

Мой тг канал про анимацию и unreal

16
2
1
14 комментариев