Хардкорный локомоушен: только idle и 8 походок — и чтобы выглядело нормально
Допустим у вас ограниченный бюджет и нет времени на создание стартов и стопов и использование Root motion - только idle анимация и анимации походок на 8 направлени - только хардкор
Idle-анимация — это анимация персонажа в состоянии покоя, когда игрок не даёт ввода и персонаж стоит на месте (дыхание, микродвижения, перенос веса, моргание и т.п.).
Root Motion — это когда перемещение и повороты персонажа берутся из анимации (из root-кости), а не “двигаются” кодом
В этом случае нам поможет блендинг и правильно подобранные позы
Блендинг между анимациями—это короткий период, когда движок плавно увеличивает вес анимации ходьбы и уменьшает вес idle, чтобы переход выглядел естественно и без рывков
Правило первое
Idle и позы ног ходьбы должны быть схожей
Чем ближе начальная поза ходьбы к idle позе , тем чище будет переход idle walk:
Кстати заметьте что на самом первом видео походка влево и вправо отличается по позам - и это видно - однако не критично
Как видите блендится неплохо ( не идеально конечно)
Правило второе
Скорости походок, фазы контактов ног, количество шагов в цикле анимации, во все анимациях должны совпадать
Фазы контакта ног — это разметка цикла шага/бега, которая показывает, когда стопа стоит на земле и несет вес, а когда в воздухе и переносится. Обычно делят так:
- касание — стопа впервые касается земли.
- опора — стопа на земле, тело проходит над ней, она несёт вес (главное для анти-скольжения).
- отталкивание — пятка уже ушла, толчок носком.
пронос — нога в воздухе, летит к следующему шагу.
Это позволяет хорошо блендиться походкам под разными углами -например походка в бок на 90 градусов и на 45 градусов- если персонаж пойдет на угол скажем 60 градусов ( а такой анимации у нас нет) то проблем особо не будет - хотя для персонажа особо это и не нужно
Общий вывод - чем позы более схожие тем лучше блендинг
Мой тг канал про анимацию и unreal