Как делают «сочные» удары в играх — разбор на примере The Last of Us Part II
Классные удары в играх— это не только про красивую анимацию.
Это еще и:
отзывчивость персонажа
Работа камеры и реакции врагов
Читаемость действий и выразительные позы
Разберём эти принципы на примере ударов из The Last of Us Part II.
1. Отзывчивость Персонажа
Персонаж должен быстро реагировать на нажатие кнопки.
Если между вводом и началом удара есть большая задержка — управление ощущается вязким, а управление становится непредсказуемым и скучным.
(Привет, Смута 😅)
При этом тяжелое оружие должно иметь массу : небольшая пауза после удара нужна , чтобы показать массу.
Важно, что: — задержка читается как «вес», если она осмысленная — в каждой позе после удара видно, что персонажа заносит — инерция от удара отыгрывается всем телом
Еще пример
При этом персонаж достаточно отзывчивый - даже с тяжелым оружием
2. Импакт: камеры и реакции врагов
Сила удара ощущается в момент контакта.
Это достигается: — хорошими hit-reactions у врагов — микродвижениями камеры — таймингом возврата камеры
Инерцией самого персонажа
Обратите внимание: камера слегка подъезжает к персонажам в момент удара, следует за ударом и возвращается с небольшой задержкой — как будто сама имеет массу.
Когда персонаж бьёт по воздуху, камера ведёт себя иначе .
Второй пример:
Камера снова подъезжает и добавляет лeгкую тряску при каждом ударе( при этом камера не подчеркивает так каждый удар как в прошлом примере) — что тоже усиливает ощущение от удара и дает разницу между тяжелым оружие и молотком
Так же обратие на ''Impact'' от каждого удара на противнике
3. Читаемость и выразительные позы
Посмотрите, насколько размашистые позы в ударах.
Они: — хорошо читаются, делают движение визуально мощным.
Итог
«Сочные» удары — это комбинация факторов:
быстрый отклик на ввод
масса оружия там где она нужна
импакт через камеру
реакции врагов на удары
Выразительные силуэты поз
Показ веса через позу
Мой телеграмм канал посвященный анимации и разработке игр