6 cоветов по созданию чувства потока, как в "Mirror's Edge"
От "переводчика": cперва я хотел скомпилировать все хорошие идеи с сайта World of Level Design в одном месте, но автор уже сделал это сам. Я также пока не могу вернуться к изучению Анрыла. Суета сует. Поэтому пока занимаюсь мелочью в свободное время.
В каждой игре есть свой ритм, повторяющаяся последовательность событий, целей, препятствий и уровней.
Ритм присутствует во всей игре и на каждом уровне.
Ритмическая гармония достигается, когда игра и ее уровни проходятся в непрерывном, естественном режиме, когда игрок перемещается от объекта к объекту и от локации к локации.
В "Mirror's Edge" есть проблески идеальной ритмической гармонии. Вы будете бегать по крышам, прыгать, скользить, карабкаться по ним и преодолевать препятствия.
У меня есть 6 советов по дизайну уровней, которые вы можете использовать, чтобы мгновенно улучшить прохождение вашей карты...
Совет № 1: Покажите мне, что происходит при нажатии кнопки
В главе "Ropeburn", когда вы направляетесь к метро, вы попадаете в комнату, полную вентиляционных отверстий. В дальнем конце есть кнопка, которую нужно нажать:
После нажатия на кнопку непонятно, что произошло. Я вижу, что вентиляционные отверстия наверху закрылись, но мне приходится искать отверстия, через которые можно пройти. Мне пришлось нажать на кнопку пару раз, чтобы пройти через эти отверстия:
Простое решение - показать нажатие кнопки и то, что она делает, в том же поле зрения. Как это уже сделано во многих частях игры. Например, в Jacknife, после того, как вы спуститесь в ливневую канализацию, вы должны нажать кнопку, чтобы открыть ворота. После нажатия кнопки "Аварийное открывание ворот" ворота открываются прямо в поле вашего зрения:
Или кнопки открывающие большинство ворот. Нажмите кнопку, и ворота немедленно откроются прямо у вас на глазах:
В главе Pirandello Kruger:
Хороший пример нажатия кнопки, которую не надо видеть заранее, - это когда вы находитесь под землей. Вы видите красную дверь, попробуйте ее, но она заперта. Вы видите надпись: "Не работает. Выключатель в моем кабинете", который будет выделять на фоне:
Для некоторых игр решением может быть временно забрать у игрока контроль над камерой и показать, что происходит при нажатии кнопки.
Совет № 2: Поддерживайте поток в одном направлении.
В торговом центре Eden, после того как вы убежите от пуль, вы доберетесь до оранжевой лестницы:
Ты идешь вверх, влево, вверх, влево, вверх, влево:
А потом - бац! - тебя останавливает запертая дверь, через которую ты не можешь пройти:
Повернитесь, и вы увидите открытую дверь справа:
Поддерживайте эффект потока и сделайте так, чтобы дверь также находилась слева. Заставьте игроков двигаться в том же направлении к выходу, как они уже делали в течение последних нескольких секунд.
Совет № 3: Когда Игрок входит в новую зону, сосредоточьте его внимание в конкретной точке
Хороший принцип, которому следует следовать: когда игрок входит в новую область, он направляет свой взгляд на следующее место, на следующую достопримечательность. Контролируйте перспективу.
"Mirror's Edge" делает это очень эффективно.
Проходим через ливневую канализацию и открываем врата в Jacknife. Прямо перед вами отображается направление движения, обрамленное рамкой и подчеркнутое светом:
В той же главе, чуть позже, Фейт вылезает из ливневой канализации - вид указывает, куда идти дальше:
Выходим из закоулка в главе "New Eden":
Я не говорю, что игра должна каждый раз указывать мне путь. Но для большей легкости и естественности прохождения это определенно помогает.
Продолжайте делать это до тех пор, пока игрок не начнет легко и непринужденно переходить от одной части уровня к другой.
Подсказка № 4: Направление открывшейся двери указывает игроку, куда идти.
Это очень хитроумный совет.
Когда вы открываете дверь, вы, естественно, проходите через нее. Если вы не можете пройти вперед, например, перед вами стена, и вам нужно повернуть направо или налево - в зависимости от того, в какую сторону открывается дверь, я, естественно, поворачиваю в противоположную сторону от этой двери.
Поэтому, если дверь открывалась справа от меня, я, естественно, поворачивал налево:
И если дверь открывалась в противоположную от меня сторону и налево, я, естественно, поворачивал направо:
Я пришел к этому выводу методом проб и ошибок. Я бы захлопнул дверь и, не задумываясь, пошел в противоположную сторону. Но во многих случаях я попадал в тупик и вынужден был поворачивать.
В какую бы сторону ни открывалась дверь, она создает естественную ориентирную линию, мягко указывающую в этом направлении. Особенно, если дверь открывается не полностью на 90%, а на 80-85%:
Это было сделано с помощью дверей на корабле, и это, естественно, направило меня в нужном направлении.
Итак, если игроку нужно идти налево, то откройте дверь справа, а если игроку нужно идти направо, то откройте дверь слева и раскройте ее на 80-85%, чтобы создать ведущую линию.
Если ваш путь состоит в том, чтобы идти вперед, то не имеет значения, в какую сторону открывается дверь.
Совет № 5: Не останавливайте игрока во время погони на высокой скорости
Если вы разыгрываете погоню в быстром темпе, не заставляйте игрока останавливаться.
Погоня на корабле:
Меня останавливают для того, чтобы я открывал двери:
Я понимаю, что на кораблях должны быть двери с клапанами, чтобы изолировать отсеки в случае затопления. Но было бы интереснее прорываться сквозь двери, поскольку вы можете делать это в остальной части игры и там, где это не мешает вашему движению и инерции. Или просто не закрывайте двери во время погони.
Представьте себе сцену из фильма, где герой преследует кого-то, останавливаясь только для того, чтобы вскрыть замок каждый раз, когда тот подходит к двери.
Совет № 6: Те же цвета, тот же свет - никакого контраста.
Много раз я спускался в новое помещение, и там во всех направлениях были коридоры:
Каждый коридор был равномерно освещен, и было непонятно, куда идти. Затем я заметил тонкую щель между вентиляционными отверстиями, через которую можно было протиснуться в следующую зону:
Вот еще один пример: я захожу в этот раздел, думая, что должен пройти через дверь или направиться к красным трубам:
Нет. Путь, по которому нужно было идти, лежал позади меня, через узкую, труднопроглядываемую щель:
Игрок, естественно, будет ориентироваться на свет и избегать темноты. Направляйте его с помощью света. Сделайте участки, куда игрок должен пройти, светлее. Сделайте области, которые будут отталкивать игрока, темнее.
Используйте контраст света и темноты, чтобы направить игрока к следующему местоположению. Alan Wake делает это идеально.
Другое решение - установить несколько предметов перед дверьми.
В "Mirror's Edge" красный цвет указывает игроку, куда идти. В игре это называется "Видение бегуна". Некоторые объекты выделяются красным цветом, чтобы указать вам путь к двери, трубе, выступу или платформе. Некоторые объекты в игре полностью окрашены в красный цвет:
Становится непонятно, куда идти. Я понимаю, что игра начинает учить вас принимать собственные решения, а не полагаться на видение игрока. В этом случае я бы более целенаправленно использовал освещение и обрамление, чтобы направлять игрока.
Запомните этот пример из главы о Pirandello Kruger для правильного оформления кнопок:
После того, как платформа поднимется, дальнейший путь неясен. Я думаю, мне придется подняться на крышу лифта или что-то в этом роде, когда он поднимается.
Неа.
Под ним есть люк, который скрыт в тени. Он нечеткий, и его трудно разглядеть:
Как только вы научитесь прыгать вниз, вы поймете, куда идти. Но идеальный дизайн уровней - это не просто изучение планировки уровней, чтобы вы знали, куда идти в следующий раз. Главное, чтобы во время игры вы ориентировались интуитивно, естественно и без усилий.