Как фанаты починили Gothic 3, но всё ещё продолжают её дорабатывать вот уже практически 20 лет
Рассказываю, как создавалась самая спорная часть франшизы, какой бедой обернулся её релиз и как игру от багов спасали Рыцари Двенадцатого кубка и другие энтузиасты.
Наверное, для фанатов «Готики» 2026-й — самый лучший год. Франшиза наконец-то вышла из коматозного состояния и расправила плечи: мало того, что классическая трилогия выйдет на современных консолях, так ещё и 5 июня наконец-то увидит свет долгожданный ремейк первой части — и это прямо на двадцатипятилетие оригинала. Но в этом году не только ему красоваться датой — в октябре своё двадцатилетие отметит самая спорная часть франшизы. Часть, которая своим проблемным релизом привела к тому, что «Пираньи» рассорились с издателем и на долгое время потеряли все права на серию — вплоть до 2012-го, если не ошибаюсь.
В этом материале я постараюсь осветить всю историю проблемного релиза «Готики 3» и, как вы уже поняли из заголовка, поведать о том, как фанаты на протяжении двадцати лет дорабатывают игру. Нет, не поймите неправильно, игру до удобоваримого состояния довели уже давно — это я могу подтвердить как человек, который тройку несколько раз прошёл с комьюнити-патчем. Но, как говорится, нет предела совершенству, а потому работа над различными патчами и модификациями ведётся и по сей день.
Риверандер не собирался писать очередной текст про то, как фанаты что-то починили, но FunPay ему плети (и деньги!) как показал, и он вдруг как собрался. А мы собирались добавить рекламу в эту статью, и добавили.
В прошлый раз цикл статей, кстати говоря, затрагивал культовую Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Почитать можно тут — ух, аж в прошлом году было дело. И дело было интересное: копаться в этих цифровых архивах, собирать кусочки информации… Ладно, я что-то увлёкся — давайте уже перейдём непосредственно к сути сегодняшнего материала.
С чего всё начиналось
Этот материал ни в коем случае не претендует на полную ретроспективу студии или франшизы в целом, но я не могу отказать себе в удовольствии осветить некоторые ключевые моменты истории Piranha Bytes. Ведь, как и в случае с Troika Games, «Пираньи» — уже реликт давно минувших дней: уже почти два года, как они тихо закрылись.
Итак, история Piranha Bytes берёт своё начало в 1997 году — тогда Алекс Брюггеманн, Штефан Ноул, Михаэль Хоге и Том Пуцки основали собственную студию после того, как покинули Greenwood AG Entertainment. На прошлом месте работы они трудились в основном над «хозяйственными симуляторами», которые «в душе терпеть не могли», по выражению Брюггеманна. Они все были фанатами ролевых игр и жутко хотели сделать свою, поэтому и зацепились за ролевой проект, представленный тремя студентами из Ольденбурга — Дитером Гильдебрандтом, Ульфом Волерсом и Бертом Шпекельсом.
Но, к счастью или к сожалению, Greenwood AG Entertainment тогда разорилась. Несмотря на это, квартет разработчиков решил и дальше заниматься проектом, убедив трёх студентов-программистов, что идея, в общем-то, хорошая. А масштаба дела они не боялись — потому как попросту понятия не имели, во что ввязывались. Что же касается названия, то Piranha Bytes они выбрали потому, что оно всем понравилось, глубокого смысла в нём не было. Вообще, Брюггеманн тогда предложил Gorilla Games и позже вспоминал, что хорошо, что этот вариант всё-таки не выбрали.
Идея «Готики» была простой — сделать отличную выглядящую и интересную ролевую игру. По признанию всё того же Брюггеманна, почти в каждой RPG до этого их что-то раздражало — глупые неписи, например, или статичные, безжизненные миры. Поэтому они хотели сделать свой — небольшой, но при этом насыщенный и интересный, в противовес огромным и скучным. Кроме того, они отказались от светлой сказочной атмосферы в пользу более мрачного сеттинга.
Игра должна была представлять правдоподобный, не слишком «приятный» (!), более серьёзный мир. Он не должен был быть слишком большим (это потребовало бы много работы), поэтому нужна была логичная граница. Сначала я думал об острове, но затем появилась идея с Барьером, вдохновлённая фильмом «Побег из Нью-Йорка».
Эта идея всем понравилась, потому что сразу решала три задачи: задавала логичную границу мира, усиливала мрачную и неуютную атмосферу и формировала игровую цель (побег из тюрьмы) вместе с мотивацией неписей.
Ну а знакомое нам уже название «Готика» будущей игре в какой-то момент дал Берт Шпекельс, если верить Пуцки. Они тогда как раз искали название, которое было немного мрачнее, грязнее обычных фэнтези-названий — что-то, что отражало бы настоящий дух их будущей игры.
То, какими титаническими усилиями создавалась первая часть будущей франшизы, — вопрос интересный, но весьма обширный. Поэтому в этом материале касаться этого я не буду — но если вам всё же хочется подробностей, то из свежего могу порекомендовать эту статью. Ну или при большом желании можно заглянуть в отдельный фанатский архив.
Всё, что нас интересует на данный момент, так это то, что игра вышла в марте 2001 года и затем было принято решение о разработке сиквела... вроде бы. На самом деле в то время «Пираньи» разделились на две команды для того, чтобы вести работу сразу над двумя проектами — и ни один из них не был «Готикой 2», какой мы её знаем.
Команда Михаэля Хоге и Бьорна Панкраца (будущий творческий руководитель студии работал и над первой «Готикой») занималась научно-фантастическим шутером — вот тут можно почитать больше, если интересно. А вот вторая команда во главе с Брюггеманном и Ноулем работала над аддоном к первой части — Gothic Sequel.
Широкая публика узнала о них только относительно недавно и недаром: оба проекта были отменены в процессе разработки, а команды объединены уже ради полноценного сиквела. Примерно в это же время компанию покидают Брюггеманн, Ноул и Пуцки — из отцов-основателей остался только Хоге.
Ну а что было дальше с этого момента, вы и без меня прекрасно знаете: «Готика 2» вышла в Германии в ноябре 2002-го, до нас дошла только в 2004 году. Была коммерчески успешной и даже удостоилась звания самой продаваемой игры, что издавала JoWooD на момент начала 2003-го. Да, они заключили договор после того, как материнская компания «Пираний», Phenomedia AG, обанкротилась.
*Тогда мы разрабатывали вторую «Готику» для Phenomedia, которая, как вы знаете, обанкротилась. У них, в свою очередь, был контракт с JoWood. Поэтому после краха Phenomedia было логично продолжить работу напрямую с JoWood.
Поскольку у нас самих не было средств, отказ от сотрудничества с JoWood, на мой взгляд, означал бы конец команды Piranha Bytes, потому что нам потребовалось бы слишком много времени, чтобы найти альтернативное финансирование. Многие из нас не смогли бы так долго обходиться без денег.
Команда всегда на первом месте.
Разработка третьей части не заставила себя долго ждать. Инициатива пошла от «Пираний», а JoWooD её подхватили.
Никто не был против создания третьей части, наоборот, было логичным действием для нас разрабатывать третью часть.
Аддон «Ночь Ворона» в повествовании я пропустил неслучайно — ведь он создавался параллельно с третьей частью, если верить Хоге. Он ещё сокрушался, что им плотно занимался такой важный человек для разработки, как Панкрац и что они больше не будут распылять силы.
Легенда от мира проблемных релизов
При разработке третьей части перед «Пираньями» стояла простая в своей сути задача — сделать игру более доступной для широкой аудитории. Вполне возможно, всё дело было в желании издателя освоить североамериканский рынок, который до этого не давался в силу разных причин — и в старых интервью этот вопрос часто затрагивался.
Вне Германии «Готика» представлялась как слишком хардкорная игра: «Это типичная РПГ. В неё трудно играть». Поэтому третью часть мы сделаем более лёгкой в плане управления для каждого игрока.
Отталкиваясь от этой задачи, игровой дизайн был изменён в сравнении с прошлыми частями. Разработчики отошли от строгой привязки игрока к какой-либо гильдии и ещё отвязали квесты от неписей. Они хотели создать большой, открытый и нелинейный мир, в котором сюжетные задания можно было бы проходить в любом порядке. Поэтому масштаб изменился: на смену маленькому острову и Колонии пришёл целый материк, сгоревший в пламени войны с орками — именно это и стало фундаментом основной идеи игры.
Тьма опустилась на землю... зло торжествует...
Король проиграет войну против орков...
Ты вернёшься, но не найдёшь покоя...
Если говорить о технической стороне вопроса, то размер игрового мира планировался примерно в три раза больше в сравнении с Хоринисом, а число различных поселений должно было достигнуть двадцати. Более того, этот мир должен был работать без каких-либо подгрузок.
Разумеется, что такие амбиции старый движок первых двух частей вряд ли бы потянул, и разработчикам пришлось думать над вариантами. Рассмотрев несколько, они выбрали GameBryo — движок от Numerical Design Limited, который уже использовали их главные конкуренты в лице Bethesda. Привлёк он их своей модульной конструкцией и подробной документацией.
Но позже «Пираньи» обнаружили, что физика в нём была «не совсем той, что нужно», да и вообще, с его помощью сложно было сделать тот самый цельный мир без подгрузок и со «сколь угодно сложными объектами». И от него отказались.
И вот после такого долгого периода исследований было принято решение всё же написать собственный с нуля, без использования старого кода. Работало над такой задачкой от трёх до шести программистов в течение трёх с половиной лет, как мы узнаем впоследствии. Учитывая, что команда «Пираний» тогда насчитывала примерно два десятка человек — сами можете представить, как это сказалось на процессе разработки — ведь, по сути, разработка движка заняла весь её период.
Из-за этого сценаристы и геймдизайнеры, например, долгое время не могли полноценно приступить к работе: всё шло в «стол», так как многие системы не были готовы. Продолжалось это до 2005 года — лишь тогда описанные идеи начали отрабатывать и реализовывать. Кроме того, по утверждению Панкраца, даже магию ввели лишь в самый последний момент.
Если бы мы, скажем, делали какую-нибудь магическую штуку, прописали к ней все диалоги, квесты… а потом пришли к выводу, что данная штука неработоспособна и её следует выкинуть из игры… получилось бы не очень хорошо. Писать диалоги до того, как будет сделано всё остальное, всегда опасно.
Изначально третья часть должна была выйти ещё в 2005 году, но, как вы понимаете, «Пираньи» ничего не успевали и сроки вечно сдвигались.
Мы хотим сделать «Готику 3» по-настоящему хорошей; это означает, что мы должны поработать над игрой больше времени, чем мы затратили к настоящему моменту.
И вот пришлось перенести игру на 2006 год. Впрочем, до этого разработчики всё же успели порадовать фанатов в августе на Games Convention.
У нас нет какой-то специальной, отдельно подготовленной версии игры для этой выставки. То, что вы видите и во что можете играть — это и есть текущая стадия разработки. Мы просто записали её на болванку и привезли на выставку в Лейпциг. Естественно, что игра полна багов и не может стабильно работать. Она ещё не оптимизирована, так что не удивляйтесь, видя задержки и запаздывания.
По воспоминаниям Ральфа Марчинцика, дослужившегося до позиции арт-директора, разработка была тяжёлой, особенно под самый конец — люди работали по 48 часов подряд и возвращались домой лишь для того, чтобы поспать. Впрочем, несмотря на это, сдаваться «Пираньи» не собирались.
В команде была очень тёплая атмосфера товарищества и взаимной поддержки. Я ни разу не слышал, чтобы кто-то в офисе ссорился. Бьорн и Майк проявили настоящие лидерские качества.
Давление было колоссальным — нужно было выпустить игру, и мы держались очень сплочённо…
Но программистам и художникам команды всё равно пришлось прописаться в студии: они спали на диванах в переговорке, окружённые коробками с недоеденной едой. Хоть издатель и дал дополнительного времени на доработку, но когда его не осталось, то и деньги закончились — и в последние месяцы многим в студии пришлось урезать зарплату.
А больше издатель, у которого дела с финансами шли не очень хорошо, ждать не хотел. 12 сентября 2006 года «Готика 3» наконец ушла на золото… но позже выяснилось, что эта версия оказалась забагованной. Пришлось вновь всех успокаивать, а выпуск переносить. Определённо кое-что напоминает.
Игра вышла в Европе, как и задумывалось, 13 октября (а позже и в других регионах). Незадолго до этого были опубликованы обзоры в различных печатных журналах, и переполох вызвал заголовок на обложке журнала PC PowerPlay: «Почему “Готика 3“ — большое разочарование».
Игровая демка на Games Convention порождала ряд сомнений, будет ли игра доведена до ума до релиза. Игроки сообщали о вылетах, артефактах и прочих обычных ошибках. Уже тогда можно было услышать голоса, считавшие день релиза 13 октября невероятным.
Они были успокоены тем, что версия на момент проведения Games Convention уже сильно устарела. Затем, однако, вышли первые статьи в печатных журналах, и внезапно все заговорили только лишь о багах.
Разработчикам и представителям JoWooD пришлось вновь успокаивать фанатов. Мол, рабочий процесс выстроен так, что долгое время «Пираньи» работаю маленькими группками и лишь в конце соединяются вместе, чтобы подогнать все компоненты друг к другу — потому в любое время могут существовать разные версии игры.
Вместе с тем, мы принимали во внимание пожелания журналистов, которые хотели протестировать и оценить игру. К нашему счастью версия была выпущена задолго до релиза. Вследствие этого могли обнаружиться накопленные баги, и мы смогли внедрить изменения в игру. Мы искренне благодарны им за эту возможность
Вообще, к тестированию привлекли около пяти компаний, главной из которых была дочка JoWooD — Quantic Lab. Время тестирования измерялось пятизначной цифрой, было задействовано около пятидесяти различных компьютеров…
Но чуда вновь не случилось — игра вышла недоделанной и забагованной. Давайте же, уже традиционно, обратимся к рецензиям тех лет для составления полной картины.
Я не могу сказать, что «Готика» — полностью готовая игра, которую можно было выбрасывать на рынок. Патч, весящий 50 мегабайт, выложенный в день релиза — уже одно это говорит об очевидной недоработанности игры. Снова покупатели страдают ради того, чтобы наполнялась касса издателя.
Ну и куда же без мнения обычных игроков?
Что касается багов, то их полно. Я не говорю про частые вылеты (по 3-4 раза за день) или порченные сейвы (такое у меня было только раз). Я не говорю про то, что неписи способны не только проходить сквозь стены домов и даже наносить удары через стену дома (особенно этим славятся орки, у которых большой размах оружия). «...»
Исчезновение ключевых неписей? Да, было, вылечилось только консолью и командой goto. Красные текстуры? Было. Белое мерцание? Было. Where is guru? Было. Зависания? Были, в том числе и те, что приходилось лечить только через Reset. В общем, я не видел ни одну игру, в которой было бы столько багов.
Как-то так. Думаю, нет смысла приводить в пример что-то ещё, иначе тут будет Великая Китайская стена текста, исключительно посвящённая багам. Да я и сам играл, когда-то давно — у меня там и кабаны были, и мир исчезал… Впрочем, надо отметить, что полоскали не только баги, разумеется — как минимум много негатива досталось боевой системе игры, которая представляла собой тупое закликивание не очень умных врагов.
Единственный элемент, который не критиковали — музыкальное сопровождение. И заслуженно, ведь Кай запарился по полной программе: пригласил и Бохумский симфонический оркестр, и японскую тайко-группу, и певицу Элизабет Скотт, и Пражский филармонический хор, так и некоторых соло-музыкантов со всего света, что сыграли на своих этно-инструментах.
Я так часто видел и слышал Бохумский симфонический оркестр и на каждом концерте искренне желал однажды поработать с таким оркестром. Когда оказалось, что с «Готикой 3» у меня действительно появилась такая возможность, я сразу же обратился с моей компьютерной презентацией к руководству оркестра и его дирекции.
С дирижёром Хансом Яскульски, и опытными звукорежиссёрами Стефаном Кахеном и Джином Чой из Semprelamusica удалось собрать идеальную команду, которая оказала мне, не имевшему до сих пор опыта работы с оркестром, огромную поддержку.
После всего произошедшего, разработчикам пришлось извиняться перед игроками на немецком форуме World of Gothic. И хоть они «не хотели быстро сделать деньги и поиметь всех фанатов», но им ещё до релиза было ясно, что игра будет выпущена багованная. Они предполагали, что справятся с этим первым же патчем, но объём проблем оказался слишком большим.
В целом, в этой теме достаточно много ответов как на важные, так и не очень вопросы. Из забавного: вот, например, вы знали, что не только у нас постоянная фраза «понимаю» стала мемом? А вот в этой теме задали вопрос: «почему герой раз за разом повторяется одно и то же “понимаю”»?
Потому что Кристиан Веверка, озвучивавший героя, жаловался, что во всех прошлых частях игры ему тысячу раз приходилось говорить «понимаю» и «покажи мне свои товары». Он попросил как-нибудь упростить процесс.
Вся эта ситуация привела к разладу между «Пираньями» и JoWooD — ведь издатель, по сути, хоть и дал одну отсрочку, но всё же заставил разработчиков выпустить недоделанный продукт. Кончилось это всё тем, что 22 мая 2007 года их пути с издательством окончательно разошлись. Только вот права на франшизу остались у JoWooD, да и она сама осталась на плаву, несмотря на проблемы с финансами — «Готика 3» оказалась коммерческим успехом.
«Спокойной ночи, “Готика”», — подводит итог 4Players [немецкий журнал, посвящённый видеоиграм — примечание]. Я присоединюсь к этому высказыванию, только вложу в него другой смысл. Как всем известно, за ночью рано или поздно наступает новый день. Наше детище, «Готика», легло спать со спокойной душой.
Конечно, ночью какие-нибудь другие родители могут окрестить своего ребёнка «Готикой» и продавать его оптом и в розницу, и мы с любопытством понаблюдаем за этим. Возможно, мы даже найдём его симпатичным и приятным. Ну а сами тем временем запрёмся в спальне и сделаем нового ребёнка.
Что было дальше, вы, опять же, прекрасно знаете и без меня — JoWooD успела выпустить при помощи других разработчиков аддон к тройке и четвёртую часть, но «Готикой» это не было. Да и от банкротства в 2011 году эти игры их не спасли и права постепенно вернулись законным владельцам.
Ну а «Пираньи» нашли нового издателя и пошли делать «Готики» с другим названием — сначала трилогия Risen, потом дилогия Elex, а затем закрытие в силу разных обстоятельств. До самого конца из знаковых лиц, если не ошибаюсь, дошёл только Бьорн Панкрац, в какой-то момент ставший творческим директором «Пираний». Хоге ушёл из студии ещё в 2014 году, чтобы заняться своим проектом.
Кстати, Панкрац потом ещё свою студию основал, и в прошлом месяце они даже релизнули свою первую игру — Cralon. Новостей об этом было мало, поэтому неудивительно, что можно было прозевать релиз. Вот такой вот закат.
Ну и напоследок задумайтесь об ироничности ситуации: стоило «Пираньям» при разработке «Готики 3» замахнуться на более масштабный мир и выйти за рамки привычной формулы, упомянутой выше — как тут же всё рухнуло.
Как сообщество чинило (и починило!) игру
Перед тем как окончательно разойтись с издателем, разработчики из Piranha Bytes успели сделать четыре официальных патча, устранявших лишь наиболее крупные проблемы. Ну и фанаты взяли дело в свои руки — в частности, пользователь под ником Hans Trapp: седьмого июня 2007 года он выложил на форуме World of Gothic фикс, исправляющий ошибку с выдачей одного из огненных кубков нордмарцу Фритьофу.
Мелочь в своей сути инициировала целое фанатское движение по исправлению багов игры. Собралась команда, куда вошли и школьники, и студенты, и обычные работяги — набралась примерно дюжина. Возглавил проект специалист по оптовым продажам из Мюнхена Майк Силлус, более известный в сети как RoiDanton.
Собравшиеся Рыцари Двенадцатого кубка — так они себя прозвали, очевидно, ссылаясь к самому первому фиксу — выпустили патчи 1.3 и 1.4. После этого их заприметили в JoWooD и предложили им свою поддержку вместе с исходным кодом игры.
Впрочем, без трудностей всё же не обошлось.
Документация к коду была нам недоступна. В коде есть комментарии, но они в основном касались лишь отдельных деталей. Однако, чтобы составить целостное представление, нам пришлось многое выяснять самостоятельно.
На этом этапе для некоторых из нас метод проб и ошибок стал хорошим помощником.
После получения доступа к исходному коду команда выпустила патч 1.5. А дальше — больше: над версией 1.6 они трудились вместе со студией Spellbound, которую JoWooD наняла для разработки четвёртой части серии. Совместными усилиями они смогли повысить стабильность, поправить утечки памяти и исправить много других технических шероховатостей. Заняло всё это дело совсе-е-ем немного времени — всего каких-то восемь месяцев.
Разработка версии 1.7 была запущена параллельно с созданием патча 1.6, так как некоторые вещи были слишком масштабными — и это заняло уже пятнадцать месяцев. В какой-то момент команда сумела скомпилировать мир, и это стало большим фундаментом для дальнейших изменений.
Команда вложила в этот патч практически каждую свободную минуту. После школы, университета или работы отдельные члены тратили на него до восьми часов и более.
К делу постепенно подключалось всё больше и больше тестировщиков из числа добровольцев. По сути, если перефразировать это излишне поэтично, то будто бы всё активное сообщество игры напряглось для последнего рывка.
Патч 1.7 вышел в марте 2009 года, и он оказался последним из крупных. Игра была приведена в работоспособное состояние: большинство ошибок исправили, производительность улучшили, ввели альтернативный баланс и альтернативный интеллект. Последними вещами команда особенно гордилась: благодаря им игра стала более комплексной и сложной — ведь больше нельзя тупо закликать противников. Вообще Силлус мотивацию команды при создании версии 1.7 описывал так.
Мы создавали этот патч для себя — чтобы *«Готика 3»* стала лучше и в ней было меньше ошибок. Но одновременно мы делали его и для всех фанатов «Готики», чтобы они тоже могли получить удовольствие от более стабильного и менее багованного мира.
Конечно, для некоторых из нас этот проект — это своего рода самопрезентация. А поскольку кто-то из участников ещё учится в школе, я считаю это очень хорошим стартом для них.
И вот уже в наше время «Готика 3» выйдет на консолях. В переиздание включат и комьюнити-патч — чем не признание заслуг рыцарей? Кроме того, на сабреддите r/worldofgothic патч и вовсе красноречиво прозвали «Святым Граалем “Готики 3”». Позволю себе согласиться с такой формулировкой.
Впрочем, не комьюнити-патчем единым — за ним последовали исправления от уже других фанатов. Давайте в целом пройдёмся по этому джентльменскому набору.
- Update Pack (2015) под авторством пользователей Dimus, zandr и Guzz (killer-m) — исправляет различные ошибки, которые остались после комьюнити-патча, вшивает блокирование атак животных, расширяет возможность быстрого сбора предметов, да и там ещё по мелочи. Какие-то фишки для модостроителей прикрутили, типа возможности создания универсальных инфо-скриптов, но в этом я уже не особо разбираюсь.
- Waste Data Patch (2020) под авторством MadFaTal — удаляет мусорные файлы, не относящиеся к игровому процессу, благодаря чему увеличивается быстродействие игры.
- Parallel Universe Patch (2021) под авторством George — оптимизирует, деактивирует или заменяет неработающие элементы движка игры, что заметно сокращает время загрузки, да и вообще становится возможным полностью избавиться от фризов и подлагиваний.
На этом, наверное, список и кончается — если мы, конечно, говорим исключительно про исправление недоработок. Единственное, что со временем так и не смогли поправить до конца, так это боевую систему, хоть и активно пытаются. Например, Мак Гайдер.
Есть ещё и огромный пласт модификаций, которые не просто чинят игру, но дорабатывают и сильно расширяют её — давайте пройдёмся если не по всем, то хотя бы по основным для полноты картины.
- Quest Pack 4 (2010) под авторством Humanforce — добавляет десятки новых заданий, персонажей, а также кучу предметов. Главная цель множества исправлений и изменений — сделать атмосферу тройки более похожей на ту, что была в предыдущих частях.
- Content Mod (2016) под авторством Mordrak и Joey1990 — дополнение к предыдущей модификации, которое приближает «Готику 3» ещё сильнее к прошлым частям. Достигается это за счёт добавления брони, оружия, текстурок мобов из первых частей…. даже Коготь Белиара вернули, в общем-то.
Знаю, описание звучит абстрактно на бумаге, поэтому держите полный обзор мода от того же Мак Гайдера. Да и ролики про другие моды тоже рекомендую посмотреть.
- Возвращение генерала Ли (2011) под авторством Suleiman, Killer-m — дорабатывает сюжетную ветку, посвящённую мести генерала Ли. Модификация не только добавляет два десятка новых квестов, но и прописывает реакцию неписям на определённые поступки героя. Часто идёт в связке с масштабными Последствиями, которые фокусируются на том же аспекте.
- ReBalanceMod v2.0 (2017) под авторством yuko — тут название мода говорит само за себя: он был создан с целью усиления воина ближнего боя и лучника по отношению к имбалансному магу, а также ради повышения полезности найденных предметов.
- Lively Towns Mod (2018) под авторством yuko — добавляет море различного контента для городов, освобождённых от владычества орков: ведь обычно после революций не было никакого смысла возвращаться в уже пройденные города. Ну и куда без нового оружия, щитов, доспехов и прочего?
- И много других замечательных модификаций.
Все упомянутые и неупомянутые, мыслимые и немыслимые модификации уже давно собрали в одну ультимативную сборку: называется она UNION+ и вышла относительно недавно — в 2023 году.
Так что, если вы добрались до этого места в тексте, и у вас вдруг появилось желание переиграть в третью часть, но в её улучшенную фанатами версию — вот ваш выбор.
Ну и как напоследок не упомянуть знаменитый фанатский долгострой? Речь идёт, конечно же, о модификации Community Story Project, работа над которой ведётся с конца 2008 года и аж по сей день. Ну должен же я был добавить что-то, что оправдало этот заголовок, не правда ли?
Команда Community Story Team, вслед за Community Patch Team и Questpaket от Humanforce, поставила перед собой задачу заняться последними крупными проблемами, которые ещё можно исправить силами сообщества. Цель — создание полноценного фанатского дополнения, способного сделать игру такой, какой она должна была быть изначально.
Основной принцип команды — улучшить атмосферу «Готики 3 » и, где это возможно и уместно, приблизить её к мрачному, узнаваемому стилю предыдущих частей. При этом разработчики подходят к делу реалистично, опираясь на уже существующую основу игры.
В понятие «новой» атмосферы входят: переработанная основная сюжетная линия, улучшенная система фракций, графика, проработанный лор и взаимосвязи, баланс и многое другое.
Ну, то есть размах, как на целый аддон. И можно было бы долго и довольно красочно описывать Community Story Project в материале, но на самом деле не вижу смысла, так как, судя по всему, в мод играть будут уже наши внуки, если он выйдет, конечно.
Но опять же, если интересны подробности, то можно посмотреть это видео — к слову, оно вышло лет шесть назад.
Ух, ну вроде по всему прошлись, ничего важного не забыли, кроме самого вывода. А какой он может быть? Любовь. Да, именно так — любовь. Ерундовую игру забыли бы быстро, но «Готика 3» таковой не является и у «Пираний» действительно вышло создать продукт, который полюбили многие. Продукт, который смог пережить их самих, несмотря на все проблемы.
«Готика 3» прекрасна в своём несовершенстве, как и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Хотя лично я всё равно предпочту перепроходить первые части чаще, чем тройку.
Кстати, если бы вы хотели посмотреть на то, как могла бы выглядеть «Готика 3» на старом движке... у меня есть что показать.