Энтузиасты сделали одну из лучших игр по «Властелину колец» — и это мод для Total War: Attila
Рассказываю, как The Dawnless Days оживил стратегию 11-летней давности и смог установить рекорд по онлайну.
Грустно, что до сих пор ни Creative Assembly, ни другие разработчики не взялись за масштабную игру по Властелину Колец. Был экшен Shadow of Mordor, вышедшая три тысячи лет назад дилогия RTS The Battle for Middle-earth, но официальной глобальной стратегии со свойственными жанру огромными армиями, осадами крепостей, политикой и борьбой целых государств на громадной карте до сих пор не появилось.
Фанаты Толкина мечтают увидеть Total War в сеттинге Средиземья. Из этой нужды когда-то родился качественный глобальный мод Third Age на базе Medieval 2, а теперь не менее мотивированная команда создала модификацию поверх Attila.
The Dawnless Days — самый амбициозный мод за всё время существования Attila. Даже отдельная игра — ведь моды для Total War обычно ограничиваются новыми юнитами, историчной перетасовкой фракций на уже существующей карте, правками баланса или дополнительными механиками. Тут же воссоздали карту Средиземья, узнаваемые фанатами места, лорные войска, цели для кампаний, ивенты и города.
Покорять виртуальное Средиземье отправился Dasteet — и ещё по пути написал статью о своих похождениях. С него талант, с нас деньги и редактура. И ещё маленькая щепотка рекламы.
Конечно же, многие зададут вопрос.
Почему не Warhammer?
Ведь создание Средиземья на базе Total War: Warhammer, который построен вокруг фэнтези, магии, монстров и бессмертных легендарных героев, выглядит более логичным шагом, но история проекта показывает, что достижение этой цели куда сложнее, чем кажется.
The Dawnless Days начал формироваться ещё до того, как Warhammer появился. Ранние наработки мода создавались вообще на базе Total War: Rome II и назывались Rise of Mordor. Команда делала первые модели юнитов, формировала фракции и тестировала, как будут армии орков, людей и эльфов сражаться на движке Warscape. Когда же вышла Attila, разработку перенесли на новый фундамент. Официально не заявляли почему, но, судя по комментариям моддеров на форумах и в соцсетях, можно догадаться, что Attila в первую очередь больше подходила визуально — из-за своей мрачности. Да и была новейшей на тот момент игрой, а наработок накопилось не так много, так что их ещё не поздно было перенести.
Из-за наезда Warner Bros. от названия Rise of Mordor пришлось отказаться. По этой же причине игру не перенесли на базу Warhammer, поскольку Games Workshop против вмешательства третьих лиц в работу над игрой. Моддеры решили не рисковать. Кроме того, Attila намного удобнее для создания крупных проектов — да и игра переживает свой ренессанс. Вокруг неё сформировалось крепкое моддерское сообщество, а инструменты позволяют относительно свободно переделывать системы игры, добавляя новые фракции и сложные скрипты кампании.
Как только разработчики начали добиваться результатов, к ним присоединились фрилансеры, в том числе профессионалы с профильным образованием, работающие в игровых компаниях. Один из разработчиков под ником Mr. J поделился, что в один момент над модом трудилось более 50 человек — такому количеству позавидуют даже многие инди-студии. Вот что он рассказал.
Больше всего времени ушло на обучение. Сначала мы обучались сами, потом обучали новичков, у которых уже были базовые знания. Много времени ушло на организацию всего процесса разработки. Даже профессионалам приходилось объяснять тонкости игрового движка и все его аспекты.
Кстати, пока моддеры создавали глобальную карту, у них уже были качественно реализованы сражения в реальном времени. Причём на достойном уровне — и это привлекло внимание других команд. Например, разработчики громкого мода Lord of the Rings: Realms in Exile для Crusader Kings III (где, как известно, нет тактических сражений в реальном времени), использовали наработки The Dawnless Days для реализации битв. Вышло, что одна игра отвечает за стратегическую карту, другая — за битвы.
Идея простая, но технически сложная. Стратегическая часть кампании играется в Crusader Kings III: там происходит вся политика, дипломатия и развитие государств — то, в чём Paradox сильнее всех. А когда начинается битва, игра с помощью сторонней программы экспортирует данные армии и запускает сражение уже в The Dawnless Days. После боя игрока возвращают в Crusader Kings III, и кампания продолжается. Вот бы Creative Assembly и Paradox объединились, чтобы подобное можно было творить без костылей.
В общем, дело сделано — версия 1.0 вышла 1 декабря 2025 года. Сарафан вокруг мода помог Attila установить рекорд по онлайну: количество одновременно играющих достигло 11 000 человек, что является рекордом за девять лет с момента выхода игры. А теперь и мы посмотрим, каким получился мод The Dawnless Days.
Атмосфера
Attila хорошо выглядит как платформа для мода по «Властелину колец» — это самая мрачная часть серии, как я и подметил ранее. В ней показана эпоха, в которой большие цивилизации рушатся, население голодает, а новорождённые нации сражаются за выживание — мир там ощущается нестабильным и обречённым.
Средиземье тоже находится в состоянии, когда крупные империи вроде Гондора и Рохана пребывают в упадке, а варвары и силы зла набирают мощь.
Пересаживать мод на Warhammer не так уж и нужно, ведь мир последнего наполнен монстрами и яркими магическими баталиями, чего во «Властелине колец» немного. Вселенная Толкина более приземлённая: она в основном про сражения обычных гуманоидных рас, а тролли и мумакилы воспринимаются как нечто невероятное, но не обыденное.
Детальная карта Средиземья, города, архитектура и армии работают на цельную атмосферу. Многие модели делались с нуля, а не собирались из ассетов, поэтому, когда ты смотришь на окружение и видишь знакомые, качественно собраные Рохан, Барад-Дур или Озёрный Город, ты веришь, что находишься в мире Толкина.
Урук-хай не воспринимаются как рескин тяжёлой пехотой из Аттилы — в них ощущается вес тел, агрессия и визуальная грубость, несвойственная людям. Даже издалека силуэты отрядов на поле боя читаются иначе, поэтому сражения воспринимаются именно как столкновения добра с чудовищной силой.
Не могло быть хорошей атмосферы без качественного звука, начиная от озвучки юнитов и командиров, заканчивая потрясающей музыкой, а популярный сабмод Original Soundtrack заменяет музыку на новые треки, которые идеально вписываются во вселенную и ещё сильнее меняют восприятие.
Локации и города
Пока что проработана только правая часть карты. То есть гулять в сторону дома Фродо смысла нет. Хорошо нарисованы и доступны для сражений такие поселения, как Озёрный город Эсгарот с видом на гору Эребор, Эдорас (столица Рохана), Хельмова падь, Осгилиат и другие.
К сожалению, пока есть не все места, а какие-то выглядят менее внушительно, чем хотелось бы. Например, знаменитый Минас-Тирит как осадную битву пока не добавили, полюбоваться им можно разве что на стратегической карте.
Изенгард выглядит скромно, ещё до индустриализации, и даже полная прокачка города и застройка кузницами не изменят его внешний вид на то, что мы видели в фильме.
Эребор показан только в виде входа в гору — «внутренности» гномьего города, который облюбовал дракон Смауг, не увидеть. Впрочем, разработчик обещает, что многое ещё будет прорабатываться.
И ещё скриншоты знаменитых мест.
Если боевые карты городов ещё не все проработаны, то на стратегической карте всё отлично. Вот те самые две гигантские статуи, а вот болото, по которому пробирались Фродо и Сэм. Дэйл, Харад, лес Лотлориэн, где жила Галадриэль, берега корсаров. Лес Фангорн тоже есть, но зайти туда нельзя. С ним лишь связан ивент по вырубке деревьев Изенгардом. При нажатии на разные поселения всплывает краткая лорная справка, просвещающая деталями их истории.
Как бы то ни было, халтурой мод назвать нельзя. Мир Толкина чувствуется, даже несмотря на некоторые недоделки.
Кампания за Изенгард
Кампанию прошёл за Изенгард. Потому что… потому что УРУК-ХАЙ. Выбор был сделан ещё до скачивания мода. Кому нужны эти скучные люди, когда есть армия специально выведенных орков, которые строятся в идеальные боевые порядки, носят пафосные латы с белой дланью, не знают усталости и получают порох на поздних этапах игры?
Имея тысячи часов в Total War, сразу выбрал легендарную сложность — чтобы выжать максимум из игры. Хотелось понять, как развитие работает на дистанции и как сбалансированы фракции. Да и чего скромничать, когда тебе доступна лучшая пехота в Средиземье?
Из полководцев доступны все известные личности книги: например, орк Лурц, застреливший Боромира. От старости они умереть не могут, только в бою. Прокачку командиров изменили. Вместо стандартной аттиловской ветки талантов теперь выбор компаньонов. Разводчик варгов, например, снизит стоимость их содержания и улучшит их натиск. А Налётчик повысит доход от грабежей. В целом механика почти такая же, как и ветка талантов, только выглядит по-другому.
Тут есть конкретные лидеры-администраторы, а есть полководцы. Саруман лучше управляет, чем воюет.
The Dawnless Days удивляет уже при запуске кампании. Обычно даже самые качественные моды для Total War после выбора фракции сразу кидают тебя на карту без каких-либо пояснений. Энтузиасты либо не запариваются, либо у них нет ресурсов.
Здесь же после загрузки включается полноценный ролик-вступление с озвучкой, что сразу даёт ощущение, словно перед тобой официальная игра. Как и в оригинальных Total War, советник показывает окрестности, объясняет, что происходит в мире Средиземья, какие силы тебе будут противостоять и в каком положении находится твоя фракция. За Изенгард вещает Грима, за Мордор — голос Саурона.
Это мелочь, но она значительно меняет восприятие.
Если вы думаете, что вас ждёт стандартный игровой опыт Attila, но с фэнтези, то ничего подобного. В ваниле, не считая игры за Рим, начинаешь за бедное варваское племя, постепенно наращиваешь экономику и уже потом сталкиваешься с серьёзными врагами, которые тоже успели обрасти жиром. Но в The Dawnless Days сразу стартуешь как полноценное государство, что особенно ощущается за Гондор. У тебя уже есть армия, какая-никакая инфраструктура и чёткое понимание, с кем сейчас придётся воевать.
Начало ощущается жёстко. Фазы спокойствия, когда ты аккуратно строишь экономику и гоняешь бомжей, не будет — война начинается сразу. Нет, речь не про стычки, а про полномасштабное давление со всех сторон. Не пройдёт и двадцати ходов, как тебя встретят от трёх до пяти армий противника, и ближайшие десятки ходов ты будешь не столько расширяться, сколько просто пытаться выжить.
Да, разработчики попытались сделать плавную кампанию за Изенгард, передать сюжетную линию Сарумана и его постепенное превращение из союзника Рохана в великое зло. Игра толкает тебя накапливать ресурсы и «в крысу» вырубать леса. Тебе даже дают выбор: рубить лес Фангорн или лес в Роханском ущелье. В первом случае энты однажды придут и сломают здания, а во-втором — роххиримы обидятся.
Периодически подкидывают ивенты. Например, приходят разведчики Рохана и нужно убить их за три хода, чтобы они не доложили о предательстве Сарумана.
Однако движок Total War говорит, что всё это, конечно, похвально, но всё же, — полная ерунда. Нет никакого смысла рубить Фангорн, чтобы нарваться на энтов. Нет смысла сохранять отношения с Роханом. Можно сразу же начинать зарабатывать деньги на грабеже Рохана, потому что независимо от твоих действий в ближайшие ходов десять он всё равно объявит тебе войну. Это Total War, а не стратегия с глубокой механикой интриг. ИИ нападает, если ты слаб или у вас испорчены отношения. Его «мозг» всё же работает по правилам движка. Так что отыграть за Сарумана, как в фильме, крайне сложно, если вообще возможно.
В результате даже кампания за Изенгард довольно быстро подталкивает к агрессивному стилю игры. Только вот Рохан и Гондор, пусть и гниют, но не являются беспомощными слабаками. Придётся попотеть, чтобы развалить их империи. Благо, что Изенгард очень мощный город с развитым производством, который позволяет, пусть и с трудом, но тягаться с роххиримами — это отдельный плюс, ведь надо ещё постараться, чтобы сбалансировать фракцию с одним городом на старте.
В союзниках у Сарумана племена Дунланда, которые тоже против добра. А Гондор даже после объявления тебе войны, вероятно, никогда не придёт, ведь на севере ему преграждает путь горный хребет, а на востоке он занят Мордором.
Когда производство уже было развито, а легион пополнили первые урук-хай, получилось откинуть Рохан. Эдорас и Хельмову падь мне удалось взять только ближе к 120 ходу, когда в Attila я бы, скорее всего, уже закончил кампанию. Тут же всё только начиналось.
Несмотря на то, что Гондор был занят Харадом и Мордором, мне хватило войны с эльфами Трандуила и людьми Дэйла (на севере). До самого конца игра отказывалась превращаться в покрас карты. За каждую область приходилось бороться с тремя армиями остроухих, с пятью армиями Дэйла. От такого концентрированного месилова устаёшь физически.
Спасло лишь то, что мне удалось договориться с Трандуилом о мире, а Дэйл я задавил своим любимым мувом: просто перестал отбиваться от бесконечных армий и сделал марш-бросок на его столицу, а когда он развернулся для возвращения своих территорий, разбил его десять армий ночными атаками — когда враг не может вызвать подкрепления.
Иначе это длилось бы бесконечно.
Гномы Эребора отожрались настолько, что разнесли полкарты. По идее, в игре есть фракции добра и зла. Тут не существует кучи маленьких союзов, а только два огромных — как у Толкина. Но гномы объявили войну вообще ВСЕМ. Дошли даже до Харада и развалили Мордор. Стало непонятно, кто тут вообще зло. К счастью, я закончил игру раньше, чем они обратили внимание на меня. В итоге на всё ушло 234 хода! Такая длинная кампания у меня была всего один раз — в Warhammer II.
Впрочем, имейте в виду, что ваш опыт может отличаться на других уровнях сложности. Возможно, игра пока не сбалансирована под легенду.
Напоследок стоит отметить, что разработчики реализовали даже исторические сражения. Пока что есть только Битва Пяти Воинств и Битва на бродах Изена. Как тут не поверить, что игру делали сами Creative Assembly?
Техническое состояние, кстати, стабильное. За всю кампанию у меня не было ни одного вылета, в то время как оригинальная Аттила вылетает до сих пор, особенно она любит это делать, когда ты наслаждаешься победой над тремя армиями гуннов. Смешно, но кажется, что The Dawnless Days работает стабильнее.
Временные недоработки
К сожалению, в The Dawnless Days нет разбитых на главы дополнительных целей, как в Rome II и Attila. Всё максимально прямолинейно: 20 поселений, 50 поселений или доминирование.
Под доминированием подразумевается осквернение всех основных территорий добрых фракций или, наоборот, очистка от зла. То есть ты можешь либо играть, допустим, за Сарумана и показывать средний палец Саурону, что будет невероятно сложным путём, либо быть покорным слугой тьмы и спокойно осквернить священные леса эльфов, столицу Рохана и другие места. Даже на второй вариант ушли чёртовы 234 хода.
В кампании есть задания, связанные с поиском Кольца Всевластья, вокруг которого, по идее, и должен строиться весь нарратив. Но ощущаются они как необязательные и даже обременяющие. Нужно отправить агентов в четыре ключевых области, где потенциально может быть артефакт, и сделать это нужно за 20 ходов. В начале игры у тебя только один агент, и нет возможности нанять ещё, так что сделать задание так и не удалось.
Самому Саурону кольцо позволяет материализоваться и лично участвовать в бою, что даёт преимущества игроку, но когда его находит ИИ, он не превращается в имбу. Гномы как щемили его, так и щемят, никакой угрозы от Мордора не ощущается.
Разработчики сами говорят, что миссии кольца ещё будут прорабатываться. Сейчас система выглядит чуть ли не бесполезной. Задания есть, но значительного влияния на кампанию не оказывают. За добрые фракции кольцо, по идее, нужно уничтожить, но я этого не делал, поэтому не могу сказать, как работает механика.
Пока что игра является песочницей в стиле большинства Total War. Разве что со своим уникальным темпом. На фоне постоянных попыток разгромить от пяти до десяти армий врага даже забываешь про какое-то там кольцо. Что касается остальных колец — похоже, их пока не реализовали. Захватив Лориэн, я не получил эльфийское кольцо.
А что дальше?
Разработчики заявили, что первый этап, включающий в себя в основном работу над техническими ошибками, полностью пройден. Теперь они пилят версию 1.1.0, которая начнёт игру расширять. Ближайшими новыми игровыми фракциями станут Лориэн и Гундабад, возможно, добавят энтов, сценарий «Королевство Дейл» и больше контента для гномов. А после 1.1.0 возьмутся за наполнение западной части карты, где появится фракция Эриадор, добавят Минас-Тирит и другие значимые города, введут больше игровых фракций.
То ли ещё будет!
Игра уже работает отлично — на момент написания статьи (патч 1.0.3) даже почти полностью отполирована. Карта огромная, фракции проработаны, реплики озвучены, армии лорные и баланс в целом нормальный. Но нарративно возня вокруг нужной всем бижутерии пока не дожата.
По сути, у нас качественная песочница с картой Средиземья и, за отсутствием чего-то подобного, кроме древнейшего Third Age, выбирать не приходится. Да, ещё есть куда расти, но кампании за каждую фракцию уже играются уникально. Изенгард выживает, а затем мощно разносит роххиримов урук-хаями, харадримы должны построить южную империю и следовать приказам Саурона, Рохан страдает от безумия своего короля.
В итоге The Dawnless Days — это самый амбициозный проект на базе Attila. Никто ещё не запаривался со вступительными катсценами и не создавал абсолютно новую карту с десятками фракций. Конечно, многое ещё будет дорабатываться, но голодным толкиенистам уже есть чем заняться в игре.