Мой крестовый поход на почти 400 страниц — рассказываю, как я локализовал артбук Kingdom Come: Deliverance II и с какими трудностями столкнулся
Ну и заодно выкладываю ссылку на книгу в общий доступ.
Впервые я познакомился с Kingdom Come: Deliverance II на бесплатных выходных в Steam в ноябре и провёл потрясающие 20 часов в прологе и немного дальше, залезая под каждый камень. После этого твёрдо решил не пиратить шедевр мира aRPG, а купить полное издание.
И вот после покупки на зимней распродаже в Steam обнаружил, что 18 декабря в продаже появился и артбук, не входящий в состав Royal Edition. Он прекрасен, но лишён русской локализации, что затрудняет чтение для фанатов, которые не в ладах с английским — и я на волевом энтузиазме принялся за перевод.
Статью подготовил vaskodagame — за что ему спасибище. А блог FunPay в свою очередь помог всё отредактировать и заплатил гонорар — ну а как иначе прорекламировать пополнение Steam?
Для тех, кому нужен только артбук — ссылки ниже, а остальных зову почитать о том, каков этот труд и чего он стоил, какие были нюансы и трудности в процессе работы. Но перед этим хочу поблагодарить редактора перевода — Riverander и его ассистента St.Spyro.
Для начала представлюсь — я Сергей Ефремов и имею 2 образования: специалист по рекламе и дизайну (специалитет) и по культурологии (с упором на этнографию, высшее). Люблю игры с открытым миром, преимущественно RPG с экшеном, а также разные жанры — от нишевых игр 90-х до AAAA от Ubisoft. Особенно предпочитаю сценарии, которые трогают настолько, что можно охнуть от поворотов (привет, To The Moon). Эмоциональные качели в произведениях — моя слабость.
Для многих фанатов Kingdom Come: Deliverance II артбук — не просто коллекция картинок, а возможность заглянуть в творческую кухню Warhorse Studios, погрузиться в мир средневековой Богемии с новой стороны. Ещё на первых страницах понял, что хочу сделать его доступным для русскоязычного сообщества.
Так началось моё путешествие длиной в 387 страниц — от чернового машинного перевода с помощью Gemini к кропотливой ручной работе, поиску исторических аналогов, сверке канона, созданию буквиц и финальной вёрстке.
На моё счастье, в файле PDF текст не был преобразован в «кривые» (векторы), то есть его можно было копировать в Word-файл. Итого вышло 49 страниц, разделённых на главы, или 18 280 слов. Вручную переводить сил не хватило бы, и можно было упустить детали — потому было решено каждый фрагмент текста по отдельности переводить через Gemini в режиме «Thinking»...
...но выставив для себя определённые условия:
- сначала сделать только черновик, но обязательно внести правки и перечитать всё — голый «нейрослоп» недопустим;
- соблюдать каноничность перевода имён персонажей и мест;
- сверяться с официальной вики;
- давать ИИ пояснения по терминологии и как адаптировать (на случай, если Gemini неправильно перевёл устоявшиеся названия мест, событий или титулов);
- перепроверять перевод перед финализацией результата;
- сохранять тон оригинала, стараясь укладываться в примерно аналогичное количество слов (иногда поле текста ограничено иллюстрациями).
Заранее оговорюсь: я играю с чешской озвучкой, так как славянская речь мне ближе. Какими бы хорошими ни были англоговорящие актёры, этот вариант не для меня. К тому же была одна деталь, связанная с Яном Жижкой, которую узнал в чешской озвучке, о чём будет ниже.
Читая Steam-версию артбука (она была только на английском), заметил, что его писали с литературными эпитетами, которые в некоторых случаях при переработке смягчал, так как излишние краски в тексте не добавляли информативности. А названия мест и имён Gemini порой выдавал совсем не те или с ошибками — это всё исправлялось согласно канону русской локализации.
Можно сделать вывод, что Gemini — хороший ассистент, но плохой советчик. Пришлось очень многое перепроверить. Были исправлены несоответствия с каноном и стилистические ошибки. А также расставлена буква «ё» там, где она нужна. Для сырого черновика результат был очень хорош, но слопом кормить читателя — смертный грех.
И вот первая проблема в процессе. Я бы мог легко отредактировать текст прямо в артбуке, но шрифт в документе содержал только английские символы, хотя разработчики заказали у Storm Type Foundry огромный комплект с разными начертаниями и КИРИЛЛИЦЕЙ, которую мы можем видеть в текстах книг, субтитрах и меню в самой игре. Меня напугала цена за шрифты — от 42 до 160 долларов или 320 за весь комплект, что крайне дорого для проекта на голом энтузиазме.
Вот ссылка на сам шрифт, если интересно.
Подумал стащить шрифт через код сайта и конвертировать в TTF, но шрифты были защищены DRM и при попытке открыть блокнотом выдавали ошибку Access denied, что указывало на то, что сервер должен был принять сигнал, что у меня куплен шрифт и дал бы его скачать, а без него выдавал файлы весом 14 байт, когда такие шрифты в среднем весят от 40-50 килобайт.
Было принято решение «позаимствовать» и сконвертировать в формат TTF одно найденное начертание на английской «Вики». Второе нашёл в файле мода, скачанного с Nexus Mods, который выдрал с помощью JPEXS Free Flash Decompiler.
Оригинального шрифта для заголовков не нашёл, использовал тот, что взял с вики, хотя видно, что начертание отличается.
Но 42 доллара за шрифт — сумма немалая, да и картами российских банков не оплатить.
Получив в руки нужные инструменты, принялся адаптировать локализацию, проводя работу не только с текстом, но и с именами собственными и названиями мест.
Оригинал артбука, при всей его красоте, оказался небезгрешен стилистически. Английские конструкции, переведённые дословно, делали русский текст тяжеловесным, а повторы мешали погружению и не позволяли подать текст одновременно информативно и художественно. Из видео ниже можете увидеть сделанные правки, но это была последняя версия документа — правок в ранних версиях локализации было много больше.
Касаемо имён (имена в изначальной версии артбука сделаны в соответствии с английской локализацией): Индржих у нас — Генри у англичан, а у немцев — Генрих. То же самое касается и Яна Птачека — его называют Гансом Капоном, что лично мне режет ухо. Или раввина Йехуду в оригинале Gemini перевёл как Иегуду, а Богуту как Годвина. Был затык с персонажем по имени Adder — его в чешском варианте зовут Гадюкой, а у нас… Комар. Я пока собираю банду Сухого Чёрта — растягиваю игру, так что сверялся с официальными источниками.
Эти и другие детали исправлены.
Ян Жижка таким и остался, но в официальном переводе и в диалогах русские субтитры называют его атаманом, хотя в чешской озвучке слышно, что он — гетман. Нюанс в том, что атаманы были в донском, украинском казачестве, и слово «атаман» скорее пошло от тюрков, так как имеет корень «ата» — что с тюркского наречия переводится как «отец». В Речи Посполитой и Богемии были гетманы, потому в этом месте решил пойти против русского перевода.
В переводе названий мест тоже были мелочи — например, башни в Тросках («Девица» и «Старица») Gemini перевёл как «Дева» и «Баба». «Влашский двор» Gemini перевёл как «Итальянский» или «Валашский двор» — варианты верные, но приведены в соответствие с русской локализацией игры. Касаемо половцев — Gemini перевёл их как «куманов» в соответствии с оригиналом, но у нас это половцы. А Кумания — это ничто иное, как венгерский регион Куншаг (у него есть разные названия, у нас тоже иногда Куманией называют).
Локализованный на русский язык артбук отличается от оригинала и интересной деталью — в нём добавлены сноски с пояснениями в ряде мест. Как, например, здесь, где пояснено про половцев и Куманию. Не везде удалось проставить сноски, так как пространство для текста в артбуке ограничено в угоду иллюстрациям.
К слову, вот и пример «чёрной кухни», которую повсеместно можно увидеть в игре, чуть ли не в каждом доме — эта интересная деталь напрашивалась на пояснение.
Интересные факты
Изучая артбук, можно узнать, что на этапе планирования сюжета разработчикам пришлось вырезать деревню Печки. Однако в игре остался квест, который в русской локализации называется «Исцеление в Печках», хотя посвящен он излечению персонажа в совсем другом месте.
По ходу задания мы оказываемся в Сухдоле. Там Млада, жена Петра, рассказывает, что её муж заболел и «гром-камень» необходим для его исцеления. Она говорит: «Мой муж даже из села редко выезжает. В тот раз у него какие-то дела были в Печках, что под Колином». Примечательно, что локации Колин в игре тоже нет.
Опытным путём я выяснил, что это ошибка именно русской локализации. В английской, чешской, польской и украинской версиях квест называется Primum Nil Nocere («Прежде всего — не навреди»).
Можно предположить, что изначально квест предназначался для другой локации, но после того как Печки вырезали, его перенесли в Сухдол. В большинстве языков название заменили на нейтральное, но в русском переводе сохранился первоначальный вариант, ставший своеобразным «призраком» удаленного контента. Ведь в момент выполнения квеста мы находимся не в Печках.
Артбук завершается цитатой из пьесы «Буря» Уильяма Шекспира — в этом месте решил взять перевод от Кузмина, сделанного им в 1930 году, так как этот вариант считается каноническим.
И мелочь для забавы — пол кобылы Сивки (женский) в артбуке не указан и был затык с её полом. Её быстро продал, угнав коня получше статами, и пол удалось узнать только из текста перка «Старая добрая Сивка», так как половые органы копытных не проработаны, куда ни смотри в фоторежиме. Ведь у нас есть Сивка-Бурка, а он — конь.
Это можно узнать и в английской локализации, где указаны местоимения «she» и «her». Текст перка на английском звучит так.
Pebbles is your loyal companion you were gifted for saving Lord Capon in Rattay and has been your inseparable companion ever since. You have not heeded the taunts that she excels at nothing, and you have seen good and bad times in her saddle. You have forged a strong bond that nothing can break, and your friendship has awakened in Pebbles the strength and fitness that had long and deeply slumbered within. Now she can boldly compete with the best horses in noble company!
В русской локализации так.
Сивка — твоя верная спутница. Ты её за спасение пана Птачека в Ратае получил, и с тех пор вы неразлучны. Ты плевать хотел на насмешки, и переживал и хорошие, и плохие времена в седле у неё на спине. У вас возникла крепкая связь, которую ничто не разрушит, и ваша дружба пробудила в Сивке скрытые силы, которые до того крепко спали. Теперь она смело может состязаться с лучшими скакунами из панских конюшен!
Для соблюдения антуража Warhorse Studios снабдили каждый отдельный текст буквицами — это первые заглавные буквы, украшенные рисунками. Очевидно, что они были на английском и более того, — низкого разрешения. Очень низкого, так что даже Topaz Gigapixel (программа для ИИ-апскейла изображений) не сильно помог. Разные люди предлагали просто использовать оригинальные, пофотошопить их и отразить, но в них не было букв вроде Ш, Я, И, Х и так далее. Вычленив каждую заглавную букву, составил список и, скрепя сердце, принял решение — использовать нейросеть Nano Banana Pro, Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.
Так как вручную на создание множества букв уйдёт немерено времени, я использовал нейросеть Nano Banana Pro в рамках собственной этики. А именно по личным правилам:
- провести исследование, посмотреть на примеры буквиц в чешских текстах. Понять, как было тогда, и сравнить, как сделано в артбуке;
- прописать промпты и сделать несколько вариантов каждой буквы;
- не использовать голый результат, а перерисовывать и дорабатывать;
- улучшать готовый результат.
Исследование исторических примеров
На первом этапе было очень любопытно ознакомиться с особенностями оформления чешских манускриптов, в чём сильно помог сайт Manuscriptorum — примеры искал по имени Вацлава IV.
Изучать то, какими были письмена очень увлекательно: посмотрите на примеры страниц из манускриптов. И на этом этапе понял, что терракотовый цвет в оформлении ряда заголовков, выделения букв и буквиц был выбран не просто так, а для аутентичности.
Генерация
Как писал выше, в качестве модели была выбрана Nano Banana Pro. Выбор пал на неё, потому как ИИ-модели Seedream и Midjorney в процессе экспериментов не очень понимали контекст и особенности кириллицы. После чего я взял оригинальные буквицы и сделал апскейл через Topaz Gigapixel буквицы манускриптов (смотрите видео ниже), и это послужило базой для нейросети NanoBanana.
Одно важное замечание: стиль буквиц в оригинальном артбуке и в моей версии отличаются. В оригинале он простой и легче читаемый, у меня же — более украшенный. Также некоторые из них отличаются по размеру и толщиной линий, но за 13 часов нон-стоп работы (без учёта перевода в векторный формат) над ними — я уже выбился из сил, и в итоге по отдельности это не сильно бросается в глаза.
Перепробовал много промптов. Приведу самый удачный, на мой взгляд, на примере буквы «В», который адаптировал для других букв, заменяя саму букву, элементы и декорации.
Переработка
Лучшие варианты буквиц были выбраны для переработки в Adobe Photoshop, после чего они были переведены в Adobe Illustrator, где буквам сделана дополнительная полировка, трассировка и назначен терракотовый цвет — #B7301D. Так все буквицы встроены не «шакальной» пережатой PNG-шкой, а в векторах, отчего даже при максимальном увеличении у букв не теряется ни одной детали, и визуально они прекрасно дополняют текст.
В видео ниже под музыку сделал сравнение c генерацией/редакцией в Photoshop/вектором.
Этот процесс показывает, что даже такая деталь, как заглавная буква требует глубокого погружения в материал, его эстетику и становится важной частью целостного перевода.
В качестве редактора я не смог выбрать Adobe Illustrator — не очень оперативно редактировать по одной странице со съехавшими буквами. Adobe InDesign не открывает PDF для работы, потому выбрал PDF XChange Editor — он лёгок, прост и позволяет быстро переключаться между текстами и удобно редактировать поля, интервалы, отступы.
Но главную боль в районе седла мне доставили поломанные шрифты — шрифт из мода некорректно отображался в мобильном просмотре, а на десктопе всё было отлично. Так все зарубежные слова кропотливо переправлялись, чтобы стилистика не выбивалась.
Процесс строился так: отредактировал, загрузил, посмотрел качество на телефоне. Если что-то было не так — приходилось перевыгружать повторно и так до тех пор, пока качество не было доведено до идеала.
Итоговый текст местами с трудом размещался в полях, было много «висячих предлогов» и огромных отступов, так что поля текста пересоздавались. И так было вплоть до финального варианта текста.
Спасибо ещё раз автору мода для первой части — его файл спас положение, так как это один и тот же шрифт, что и в оригинальном артбуке, пусть и переименованный. Текст был переработан на всех страницах для удобства читателя.
Работа над переводом и вёрсткой этого артбука стала для меня своеобразным «паломничеством» в мир Kingdom Come: Deliverance II и не менее увлекательным, чем сама игра. Это доказало, что даже в эпоху продвинутого ИИ решающую роль играет человеческое понимание контекста, чувство языка и внимание к деталям. Главный вывод? Подобный проект — это марафон, требующий системного подхода: от выбора инструментов до финальной полировки. Но когда держишь в руках (пусть и виртуально) готовый результат, где каждая буква стоит на своём месте, а текст звучит живо и естественно, понимаешь, что все усилия были не напрасны.
Надеюсь, этот труд поможет русскоязычным фанатам ещё глубже прочувствовать ту самую «суровую реалистичность», подход разработчиков, которые дотошно подошли ко всему: от изучения способов застёжки одежды того времени, иконографии до ремёсел, военного дела и проектирования архитектуры.
И в этой работе я старался быть не просто переводчиком, а соавтором, с уважением относящимся к исходному материалу. Это путешествие научило меня, что настоящая локализация происходит не только в словах, а на стыке текста, изображения и оформления.
Напоминание от редактора: все донаты под всеми статьями мы передаём авторам в полном объёме.