Выгореть от тупой бюрократии корпоративных игроделов Китая — или слить гранты и инвестиции на провальную инди?
Перевёл обсуждаемые истории из китайского интернета, которые рушат мечты о работе в геймдеве.
Недавно в китайском издании «Игровой виноград» (游戏葡萄) вышло занимательное интервью с выпускниками школы геймдизайна Нью-Йоркского университета, посвящённое их учёбе и первым шагам в профессии. «Разрабатывая игры в Нью-Йорке, я только и делаю, что таскаю гробы», — немного перефразированный заголовок отсылает, с одной стороны, к проекту молодой студии, а с другой, к статье годичной давности с похожим названием о жестоких реалиях геймдева в Шанхае.
Прочитав мрачную историю простого менеджера, хоронившего безымянную RPG в тени штаб-квартиры miHoYo, у вас отпадут вопросы о качестве сервисных игр. А откровенный разговор с жизнерадостными выпускниками развеет магию инди-сцены и покажет, как рынок отсеивает оригинальные проекты в угоду усреднённым метрикам. Хотя оба текста сильно контрастируют друг с другом настроением и тональностью, вместе они действуют отрезвляюще, красноречиво характеризуя китайский (и не только) геймдев и рисуя карьерные перспективы начинающим разработчикам.
А перед началом статьи прорекламируем её настоящего автора. «О чём не говорил Конфуций» — настоящий автор этой статьи. Блог FunPay поучаствовал только денежками, чтобы прорекламировать в тексте пополнение Steam.
Страх и ненависть в Шанхае
Дисклеймер: автор оригинального текста придерживался строгой конспирации, избегая имён и не называя компанию, в которой работал герой статьи. Не хватает только тревожных фотографий с закрывающими лица чёрными квадратами, как в файлах Эпштейна.
Такие изображения, подобранные мной, случайны и никакого отношения к этой истории не имеют.
Повествование начинается в Гуанчжоу за столом для игры в маджонг. Пусть автор и пренебрегает такими деталями, я бы добавил больше экспозиции: сигаретный дым, репетативный стук костей, суетливые движения руками, громкие разговоры, перебивающиеся раскатистым смехом. Очень хорошо эту атмосферу (как, впрочем, и настрой всего текста) передаёт начальная сцена из корейского фильма «Жёлтое море» (황해; 2010) — советую. За стол после двухлетнего отсутствия неожиданно возвращается «Кость №1» (псевдоним главного героя). Оказывается, всё это время он провёл в святая святых, самом сердце китайской игровой индустрии — шанхайской хайтек-зоне Цаохэцзин.
Какой китайский разработчик не мечтает попасть в Цаохэцзин? Ведь там базируются офисы таких мастодонтов, как miHoYo (Genshin Impact, Honkai), Lilith Games (Rise of Kingdoms, Art of Conquest), Moonton Games (Mobile Legends: Bang Bang), Hypergryph (Arknights). Да и не обязательно разработчик: многим геймерам закрадывается мысль попробовать себя на этом поприще, причём иногда в любом качестве. Ровно это и случилось с 28-летним игроком в маджонг, лелеющим свою мечту о геймдеве, однако долгожданная поездка в Шанхай обернулась для него настоящим кошмаром.
«Кость №1» откликнулся на вакансию операционного менеджера в среднюю по местным меркам студию, насчитывающую более 100 сотрудников, которая может похвастаться несколькими хитами в жанре RPG (вместе с комментаторами смело предположу, что речь идёт о мобильных гачах) с ежемесячным доходом в сто миллионов юаней. От нового работника, несмотря на менеджерскую позицию, требовалось понимание игровой индустрии, что воодушевило «Кость №1», и он согласился на неоправданно низкую для Шанхая зарплату в 10 000 юаней (111 тыс. рублей), о чём, правда, вскоре пожалел.
Безымянная игра, за операционную составляющую которой отвечал наш герой, вышла в Китае несколько лет назад и поначалу демонстрировала довольно хорошие результаты, но её жизненный цикл закономерно подходил к концу. «Кость №1» управлял отдельным регионом с аудиторией менее тысячи игроков, а его выручка составляла всего несколько сотен тысяч юаней. Похожая ситуация складывалась и в других регионах. Поднять количество пользователей и донатов можно было только за счёт зарубежных релизов или новых масштабных рекламных кампаний на внутреннем рынке. Но у руководства, похоже, в принципе не стояла задача что-либо менять.
«Всё было бессмысленным, я просто нёс гроб с умирающей игрой», — резюмировал свои шанхайские злоключения «Кость №1». На первых порах он даже увлёкся работой, взглянув на неё как на своеобразную головоломку. Планирование ивентов, обновление ассортимента внутриигрового магазина, поиск новых способов по удержанию пользователей, перераспределение ресурсов, оптимизация расходов — неполный список обязанностей операционного менеджера. Но чем глубже он погружался во все процессы, тем больше понимал, что никто в компании ни за что не отвечает. И всему виной была высокая текучка кадров, доходящая до того, что ни один из действующих сотрудников не застал релиз «безымянной игры» (с момента которого, повторюсь, прошло всего пару лет).
Будничное исправление бага с отображением предмета в игре не обходилось без мобилизации всех ресурсов. Некоторые сотрудники банально не знали, где хранятся предыдущие версии игры, которая обновляется раз в две недели. Кстати, с выходом каждого минорного обновления «Кость №1» должен был корректировать распределение ресурсов своего региона в Excel, но из-за неразберихи с шаблонами он не знал, что конкретно отображают отдельные показатели. По итогу его работа сводилась к ритуалу по заполнению лотерейных билетов, единственной целью которого было постепенное снижение общей выручки игры.
«Однажды ARPU (показатель средней выручки от одного пользователя) упал настолько сильно, что это могло навредить моему KPI. Угадайте, что я сделал? Просто купил подарочный набор где-то за 200 юаней с товарами на сумму в 648 юаней. Разве это не возмутительно? Но метод-то эффективный. В любом случае, я выполнил свою месячную цель по выручке», — с горькой иронией хвастается «Кость №1». Впоследствии он ещё не раз возвращался к этой практике, ведь нужно поддерживать стабильное увядание игры, а не спускать всё на самотёк. Впрочем, как мы недавно узнали, экс-продюсер Street Fighter и Mega Man Ёсики Окамото тоже донатит в свои игры по 500 тысяч долларов.
Отношение руководства к «безымянной игре» проецировалось в глазах новоиспечённого менеджера на всю студию. В какой-то момент у него возник закономерный вопрос: как компания до сих пор остаётся на плаву? Ответ на него «Кость №1» получил перед очередным совещанием, которое отменилось из-за приезда «Папы». Им оказался Tencent — главный инвестор компании.
Гробоносец начал забывать, зачем вообще пришёл в игровую индустрию. Прогуливаясь во время обеда по Цаохэцзину, он смотрел на уличную рекламу Honkai: Star Rail, как на портал в другой мир. Хотя до штаб-квартиры miHoYo рукой подать, да и сидят там такие же кости для игры маджонг, как и он сам.
Проект подходил к концу, и «Кость №1» готовился к увольнению. Студия тогда вовсю работала над релизом новой игры, но он был уверен, что с ним не будут продлевать контракт. Но вдруг ему сделали предложение о переводе в другую команду, как раз отвечающую за новый потенциальный хит. На мгновение у «Кости №1» даже появился огонёк в глазах, и он наспех согласился. Однако, включив на следующий день рабочий компьютер, он увидел всё тот же производственный хаос, только под новой вывеской, и сразу со спокойной душой подал заявление об отставке.
«У меня есть только страсть, но я ничего не могу предложить взамен: ни престижное образование, ни опыт работы над проектами, ни какие-либо реальные навыки. Возможно, вашим читателям покажется, что человеку вроде меня не место в геймдеве», — признаётся «Кость №1». Но он лично видел сотни таких же потерянных сотрудников в Цаохэцзине, которые вынуждены таскать на своих плечах гробы с однотипными играми-однодневками, убивающими любовь к индустрии. «Кость №1» пока не знает, что будет делать дальше. Возможно, как другие его коллеги, сдаст экзамены и пойдёт на госслужбу (вопреки стереотипам, вполне перспективное в КНР направление), или останется в частном секторе. Пока он просто хочет раскидать партию в маджонг и забыться.
Текст получился предельно честным по отношению к себе и индустрии. «Кость №1» не пытался показаться борцом, несправедливо обиженным системой, и признавал за собой недостаток компетенций и опыта. Но и геймдев был представлен без купюр, с его тупой бюрократией и бессмысленными задачами, в лучших традициях книги Дэвида Грэбера «Бредовая работа» (Bullshit Jobs, 2018). Судя по комментариям, оставленным под оригинальным текстом, похожие чувства испытывают многие китайские разработчики.
«Я тоже раньше работал в Цаохэцзине. Эта статья написана просто замечательно. Хороший проект или плохой — нас не касается. Наше дело — сидеть в оцепенении каждый день. А miHoYo — всего лишь возвышающееся над нашим офисом здание, больше напоминающее сказочный замок».
«Мы оба батрачим в Цаохэцзине, в так называемых "хороших" компаниях, которым все завидуют. Но какой в этом прок? Мы все занимаемся бессмысленной работой, слепо выполняя функции маленьких винтиков в большом механизме. Качество выпускаемых игр мало зависит от нас. Мы просто стоим на сборочной линии поддельных смартфонов или продукции Apple. Гордился бы я участием в производстве iPhone? Нет, потому что я всего лишь деталь в этой махине».
«Хм... разве смысл работы не в том, чтобы получать за неё деньги? Вы действительно ожидаете какой-то фидбек?», — удивляется один из комментаторов. Ему тут же отвечает другой пользователь: «Это называется отчуждением труда».
«Подозреваю, это какая-то легендарная низкопробная браузерная игра. Разрабатывать и играть в такие тайтлы — настоящая пытка, особенно зная, что окружающие вас компании создают гораздо более современные игры, а ты тратишь свою жизнь на этот устаревший проект», — делает предположение другой пользователь, хотя я до сих пор ставлю на мобильную гачу.
Сразу несколько пользователей вспоминают крылатую фразу из «Жизни Микеланджело» Ромена Роллана: «Героизм — это видеть мир таким, каков он есть, и любить его». Один из комментаторов продолжает: «Люби жизнь, люби игры...».
«Размышления после ухода из профессии: если вы не хотите быть разработчиком игр, то не идите в геймдев. Его гламурный фасад украдёт вашу молодость и оставит в замешательстве относительно смысла жизни. На самом деле, "любить игры" иногда просто означает "любить играть в игры"», — расставляет акценты ещё один пользователь.
«Будучи наставником для многих студентов и стажёров, я могу лишь сказать, что главный урок, который они вынесли из игровой индустрии, — это разбитые иллюзии… На самом деле, это даже хорошо: чем раньше они столкнутся с реальностью, тем раньше найдут свой собственный путь. Тем, кто уходит из геймдева, желаю успехов в поиске своего места в мире. Тем, кто упорствует и остаётся в индустрии, могу сказать лишь одно: впереди долгий и трудный путь. Найдите время, чтобы выйти на улицу, подышать свежим воздухом и просто побыть живым человеком», — делится личным опытом, по всей видимости, уже матёрый профессионал.
Здесь могла быть реклама курсов геймдизайна
Ну что ж, пришло время выбираться из чистилища, в котором остался наш гробовщик, и идти на свет, где не нужна никакая анонимность. Знакомьтесь, это Люк и Синди — они приехали из Китая в США, чтобы обучаться геймдизайну. И не абы где, а в Нью-Йоркском университете (NYU) — учёба вместе с жильём там обходится примерно в 100 тысяч долларов в год. Для Люка это и вовсе не первая вышка: до этого он изучал геймдизайн в Калифорнийском университете (ещё одно весьма дорогое местечко). Так что с простым работягой из Гуанчжоу сравнивать их будет довольно сложно, но я всё же попробую.
Преподавали у Люка и Синди настоящие мастера: Эрик Циммерман (автор книги Rules of Play: Game Design Fundamentals), Фрэнк Ланц (вместе с Циммерманом разрабатывал Diner Dash), Беннетт Фодди (создатель Getting Over It). Нью-Йоркский университет предлагал широкий выбор курсов, начиная с традиционного геймдизайна и 3D-анимации и заканчивая созданием настольных игр. Учебный процесс напоминал чистку луковицы: студентам давалась какая-нибудь игровая механика, которую нужно было разобрать «слой за слоем». Но был в программе и предмет, который требовал от учащихся просто сесть и поиграть в игры, после чего написать аналитическую работу по проигранному.
Больше всего Люку запомнился подход Циммермана, который уделял особое внимание развитию у своих студентов базовой дизайнерской интуиции. Например, на одном из занятий он поставил задачу повлиять на трафик в вестибюле учебного корпуса с помощью психологических трюков, но с точки зрения геймдизайна. Большинство студентов проходили через ближайший к пункту охраны турникет, игнорируя другие. Чтобы изменить их поведение, ученики Циммермана наклеили на полу перед турникетами стикеры с видеоигровыми баффами: любовь, деньги, мудрость, удача, энергия и Пикачу. Последний лучше всего привлекал внимание прохожих и перенаправлял трафик на нужный турникет.
«Это, по сути, тренировка вашей способности направлять игрока в условиях сильных ограничений», — объясняет цель таких уроков Синди. Она убеждена, что, вернувшись после этой тренировки к видеоиграм и получив доступ к различным инструментам, таким как графика, звук и спецэффекты, разработчик станете более искусным в создании уровней и взаимодействии с игроком. Хотя интервьюер откровенно сомневается в пользе подобных занятий для современного геймдева. Справедливости ради, школа геймдизайна NYU и не позиционирует себя как кузница кадров широкого профиля, она больше тяготеет к инди-играм и теории дизайна. Люк и Синди знали об этом, поступая туда, поэтому ни о чём не жалеют. А я от себя лишь добавлю, что людям в принципе свойственно оправдывать свои траты.
Учёба-учёбой, но нельзя забывать о полезных связях, которые идут бонусом к любой вузовской программе. Однако и тут не всё так однозначно: распространённая в китайском геймдеве практика набора выпускников в компании вообще не приветствуется в Нью-Йоркском университете. Усугублял ситуацию острый кадровый кризис: за последние два года из американской игровой индустрии, согласно январскому опросу, была уволена треть всех работников (аналитик Амир Сатват насчитал почти 25 тысяч сокращений в мировом геймдеве в 2024–2025 годах).
«Вы отправляете резюме по электронной почте, и все требования работодателя сводятся к тому, что нужно выпустить три игры или иметь пятилетний опыт работы в индустрии. Но эта вакансия предназначена для начинающего разработчика. Я без понятия, как недавний выпускник может выполнить эти условия», — сетует на реалии американского рынка труда Синди.
Наши герои решили пойти на смелый шаг и вместе с двумя другими одногруппниками основать свою инди-студию под названием Brokencigs. «После окончания университета всегда можно найти работу, но такая возможность собраться вместе, увлечённо работая над играми, выпадает лишь раз в жизни», — настаивает Люк.
Первым проектом молодого коллектива стала игра Inkression, пронизанная уличной культурой Нью-Йорка. Разработчики предлагают сыграть за татуировщицу Молли, которая спустя пять лет возвращается в родной Нортаун, отсылающий к Нью-Йорку, и изучает, как изменился её город, попутно разыскивая пропавшую сестру. Судя по трейлеру и артам, сюжетная адвенчура от первого лица выполнена в приятном мультяшном стиле, который интервьюер характеризует как «типичный нью-йоркский — глубокий, выразительный и художественный».
Спустя полтора года разработки в Brokencigs поняли, что им не обойтись без внешних инвестиций. Они представили демоверсию Inkression на крупнейшей конвенции комиксов и игр на Восточном побережье Anime NYC x Play NYC, а также на Game Developers Conference и Music and Gaming Festival. Проект всем очень понравился, однако каждая переписка с потенциальным издателем по итогу заканчивалась отказом — никто не был готов вкладывать большие деньги в зелёную студию.
Синди неприятно удивила американская корпоративная культура. Если в Китае можно сразу добавить человека в друзья в WeChat и в тот же день обсудить проект, то в США придётся отправить компании электронное письмо, чтобы через месяц тебя уведомили, что его прочитали, и ещё спустя два месяца получить отказ. В Brokencigs поняли, что у них нет времени на ожидание, и принялись за разработку второй игры, временно отложив Inkression.
В этот раз было решено не углубляться в сюжет и художественную выразительность, а сделать весёлую кооперативную головоломку с интересными геймплейными механиками. Так всего за 8 месяцев родилась The Hilltop Funeral. Суть её проста: вы играете за могильщика и его ученика, задача которых в быстром темпе донести до места назначения гроб, не выронив из него труп. На пути им встречаются всевозможные препятствия, при этом игроки должны координировать движения друг друга, что создаёт множество комичных ситуаций (если кому интересно, вот видео разработки с английскими субтитрами).
Brokencigs представила The Hilltop Funeral и Inkression на прошлогоднем Coreblazer Game Fest в Шанхае, организованном Hypergryph (да-да, тем самым разработчиком из Цаохэцзина). Простенькая игра про гробовщиков отозвалась в сердцах китайских инвесторов, и они предложили студии контракт. Позже, обдумывая ситуацию, Синди пришла к выводу, что нарративным играм типа Inkression совсем не подходит формат выставок и фестивалей, так как во всей этой суете продать сюжет, на чтение которого потребуется около 10 минут, просто нереально.
The Hilltop Funeral не взлетела в Steam (хотя она всё ещё находится в раннем доступе), но обратила на себя внимание инвесторов и привлекла средства, которые пойдут на воплощение Inkression. Получится ли у разработчиков доработать проект, оставаясь в Нью-Йорке — большой вопрос. Месячные расходы на жизнь в мегаполисе превышают 4000 долларов. Чтобы сэкономить, Синди переехала в более доступную Флориду и начала работать дистанционно, а Люк и вовсе задумался о возвращении в Китай. Помимо собственного стартового капитала (скорее всего, родительского), недавние выпускники в основном полагались на гранты инкубационной программы NYU, а также на некоторые программы финансирования правительства штата Нью-Йорк (которые, например, покрыли траты на участие в Tokyo Game Show). На этом история Люка и Синди обрывается. Если в 2027 году вы увидите релиз Inkression — значит, у Brokencigs всё получилось.
Смог бы «Кость №1» сесть за одну парту с Люком и Синди на лекции Циммермана? Вот уже сомневаюсь, что у него найдутся свободные сто тысяч долларов. Был ли шанс на их встречу на очередном фестивале в Цаохэцзине? Вполне, но в рамках «карнавала» Бахтина, где бедные гробоносцы ненадолго становятся ровней богатым инди-разработчикам, ведь их лица скрыты маской всеобщего веселья.
Однако никакие классовые различия не отменяют того факта, каждый из них вынашивал свою мечту о геймдеве, которой не суждено было сбыться. Надеюсь, их истории помогли вам лучше понять изнанку этой индустрии и более трезво подходить к выбору профессии, даже если вы очень любите играть в игры.