Интересные моменты из обзора графики Crimson Desert

Буквально выжимки из статьи GameGPU

"Парадокс производительности (почему с лучами FPS выше): Техническая реализация рендеринга в проекте привела к интересному поведению счетчика кадров: кадровая частота с включенными лучами оказывается выше. Дело не в плохой оптимизации базовой растеризации, а в грамотном архитектурном распределении нагрузки на видеокарту. При отключенном RT классическое освещение ложится на универсальные шейдерные блоки чипа, загружая их вычислениями теней. Когда вы активируете аппаратную трассировку, этот тяжелый просчет света полностью перекидывается на выделенные специализированные RT-ядра. Благодаря этому универсальные процессоры графического конвейера мгновенно разгружаются и могут быстрее обрабатывать остальную геометрию кадра. В результате такого эффективного распараллеливания задач между разными физическими блоками чипа система начинает работать свободнее, и итоговый фпс устремляется вверх."

Где РТ, а где его нет - сами угадаете)

Еще интереснее (для наброса) вот эта часть статьи:

"Ролевой экшен Crimson Desert создается при официальной партнерской поддержке компании AMD, и результаты интеграции их фирменной технологии наглядно демонстрируют плоды этого сотрудничества. Детальное сравнение показало, что встроенная система FSR 4 Regeneration от «красного лагеря» выдает заметно более резкую и детализированную картинку на фоне своего прямого конкурента. Главная техническая разница кроется в подходе к финальной обработке кадра: алгоритмы FSR агрессивнее и точнее работают с фильтрами восстановления резкости. Благодаря этому изображение, особенно в целевом разрешении 4K, выглядит максимально кристальным и звенящим, сохраняя микроконтраст каждого элемента брони и травинки. В то же время технология DLSS Ray Reconstruction от корпорации NVIDIA, несмотря на сложное машинное шумоподавление, имеет тенденцию слегка «замыливать» итоговый кадр. Решение «зеленых» делает картинку более мягкой и кинематографичной, но из-за этого теряется часть мелких деталей текстур, которые алгоритмы AMD успешно сохраняют и подчеркивают."

Базовый денойзер против Ray Regeneration и Ray Reconstruction

Так и хочется самому RTX 5070Ti и RX 9070 XT вставить в один пк и протестить

Оригинальная статья:

8
8
1
1
15 комментариев