Business Continuity важнее "кроилова".
Продолжаю разбираться со структурой игровых студий, ролями, командами и пайплайнами.
Всюду замечаю изрядное "резервирование" по людям. Не в обиду джунам, но как правило только джуновские позиции состоят из одного человека. На одного сеньора от 1-3 мидла (интересно почему не 4), всегда 2 сеньора. Страхуемся от выгорания, болезней, отпусков и тд.
Отсюда делаю вывод , что при просчете успеха, там где много денег и сотни людей фокус идет на непрерывность и на гарантированную поставку артефактов, за счет средне-высоких навыков. Когда при постановке задачи мы знаем, чего требуем и уверены в сроках и результате. (отсюда кстати и высокий порог входа)
Информации много. Возможно еще распишу скилы по ролям. Пока не находил какой -то сводной таблицы.
Думал, что то интересное с GDC - но в целом, вызовы и решения те же, что в любой другой разработке, отличие лишь в специфике отрасли, даже скучно, иногда удивление от того насколько люди поступают неоптимально.
К сожалению мем "кроилово ведет к попадалову" нивелируется принципом "эффективных " менеджеров - "а вдргу прокатит". Отсюда и все эти скандалы с переносом релизов, багами, недостаточным нагрузочным тестированием и тд. Все максимально ИМХО. Как обычно в оффтоп.