Прошел демки Mortal Shell II и Onimusha: way of the sword. Делюсь своим важным мнением
Не трудно догадаться, кого хочется похвалить за огромную работу над ошибками, а кто заслужил снисходительное "ну, сойдет".
Mortal Shell II — или заявочка на лучший соулслайк не от фромов
В двух словах — это огромный шаг вперед по сравнению с первой частью. Абсолютно всё, что мне не нравилось в оригинале, здесь либо исправили, либо улучшили, либо вовсе вырезали.
Прежде всего, пропало чувство вязкости. Раньше персонаж передвигался так, будто находится в киселе, сейчас же это что-то среднее между DS2 и DS3. То есть в движениях чувствуется вес, но авторы не скатились до анимешного уровня тройки.
В визуале всё ещё преобладают серые цвета, но тут это не безликая каша, а что-то вроде смеси сказочной атмосферы Dark Souls 2 и стиля Гигера, только без фаллических символов.
Бестиарий в одной только демке уже имеет большее количество видов врагов, чем в первой части. К тому же противники отличаются не только моделькой, но и к ним ещё и нужно искать свой подход. Отдельно меня удивил момент, когда враг такой раз, и сиганул в сторону от моего удара. Вроде бы ничего особенного, но такое поведение редко где можно увидеть, как правило они всё танчат лицом.
Боёвку заметно бустанули. Оружие больше не привязано к определенному персонажу и обладает более разнообразным мувсетом, есть огнестрел, который не просто для вида как в бладборне, можно закидаться разными талисманами, изменив свой билд и самое главное — теперь можно парировать атаки сколько душе влезет.
В оригинальной Mortal Shell худшая система парирования, которую я когда-либо видел. Кривая, неудобная, и к тому же ограниченная по количеству использований. Было выгоднее использовать окаменение, чем нажать кнопку парирования. Здесь же мне будто дали кусочек секиро. Испытываешь настоящее удовольствие от того, с каким звуком и эффектом отлетают вражеские удары.
Сиквел изрядно прибавил в масштабе. Слава богу авторы не замахнулись на открытый мир, но локации стали шире и более проработанными. В перерывах между боями можно отыскать кучу тайников, опционального контента и подземелий.
Да, авторы явно не могли оторвать взгляд от магнум опуса фромов, и подрезали оттуда несколько идей, в том числе и самую противоречивую из них. Подземелья в этой игре сравнительно небольшие, плюс для их прохождения частенько надо выполнить какое-то условие, так что я не вижу в этом никаких проблем.
В общем, впечатления от демо крайне положительные и теперь это одна из самых ожидаемых игр, выходящих, скорее всего, в 2027 году.
А ещё можно играть на лютне.
Onimusha: way of the sword — ещё один усредненный экшн в японском сеттинге
Уж простите, но после до смешного короткой демки (около 20 минут), это всё, что можно сказать об этой игре.
Я наивно считал, что вирусные ролики из твиттеров о местной сложности - это не более чем манипулятивные набросы хейтеров, но оказалось, что я ошибся. На максимальной доступной сложности в это действительно можно играть одной рукой, другой листая рилсы. Враги, нападая толпой, кружат хоровод вокруг гг, подходя к нему только по одному и при этом наносят такой мизерный урон, что можно безнаказанно пропускать удары. То есть челенджа нет никакого.
Я не требую какой-нибудь задродской жести, чтобы гг отлетал с одного удара, но это тоже не дело. Тут доходит до такого абсурда, что при знакомстве с механикой парирования, когда вылетает подсказка на весь экран и игра говорит какую кнопку жать, ты скорее зарубишь врага спамом одной кнопки, чем дождешься, пока он додумается напасть.
С боссом всё не настолько плохо, но и тот отлетел, не успел я понять, что вообще происходит. И это сейчас не похвальба, мол, смотрите какой я скилловый. В демо действительно отсутствует какая-либо сложность в принципе, что обесценивает все механики, которые там придумали авторы. У гг вроде как есть несколько типов парирования, особая атака и что-то ещё, но зачем мне всем этим пользоваться, когда самая эффективная тактика - это подойди к врагу и несколько раз нажать крестик?
Если описать демку одним словом, то я скажу - блекло. Геймплей не цепляет от слова совсем, визуально - это просто серая кишка в духе ракун сити из реквиема, только в сеттинге японии, ну и опять, судя по завязке, у кэпком намечается "игра не про сюжет".
Кто-то скажет, опять копро демон предвзят к играм лучшей студии человечества и в каком-то смысле будет прав. Я играл предыдущие части этой серии, в том числе и ту, где был Жак Рено и мне они мягко говоря не понравились, в частности четвертая часть, которая испортила всё хорошее, что было в прошлых частях и была так затянута и однообразна, что хотелось на стену лезть. Но при этом мне и оригинал Mortal Shell не понравился и по сей день я считаю его одним из худших представителей жанра. Так что я был одинаково предвзят к обеим играм, но одну я теперь с нетерпением жду, а вторую может быть когда-нибудь пробегу. Вот такие дела.