Прошел Crisol: Theater of Idols, хотя не собирался
Скажу честно, игру я не ждал и после довольно слабой демки, было решено отложить её в долгий ящик, из которого я как правило ничего не достаю, но тут почитал отзывы и решил дать шанс. Как оказалось, не зря. Поскольку Crisol - это дебютный проект студии, авторы допустили ряд серьезных проблем, которые могут подпортить впечатление от игры. Но если закрыть на них глаза и держать в голове тот факт, что это дебют, то перед нами окажется пусть и не шедевр, но вполне себе крепкую игру категории Б.
Самая сильная сторона игры - это атмосфера и её общий антураж. У игры есть свой собственный, уникальный стиль, который увидишь однажды и запомнишь на долгое время. Игру стоит попробовать хотя бы из-за мрачной эстетики альтернативной Испании со всеми этими захватывающими дух готическими особняками, красивыми витражами и тёмными улицами, кишащими ожившими фарфоровыми куклами. На игру можно потратить час-другой только разглядывая вручную созданные плакаты и вывески.
Вторая уникальная черта Crisol: Theater of Idols , она же и киллер фича - это использование крови главного героя в качестве патронов. Звучит как что-то новое и необычное. На деле же это мало чем отличается стрельбы в других шутерах. Авторы собственной идеей загнали себя в ловушку из которой сложно найти выход. Схема такая: ХП = Кровь = Патроны. Когда восполняешь количество патронов с помощью крови, то тратится и здоровье персонажа. И, видимо для того, чтобы игрок не оказался в ситуации, когда у него кончились патроны, а количество хп не позволяет их восстановить, им пришлось полностью отказаться от какого-либо риска в сторону игрока.
Разработчики очень боялись доставить игроку малейший дискомфорт и навалили расходников так много, что их просто девать некуда. После каждой, даже самой незначительной стычки, нам дают кучу туш животных и шприцов с кровью, для восполнения здоровья и боеприпасов. Даже на последней сложности у вас ни разу не возникнет проблемы с нехваткой ресурсов, из-за чего игра с треском проваливается в заявленном жанре survival horror.
Этого им показалось мало, и они решили заодно и интеллект врагов урезать в нулину. Вы можете пройти всё игру, вступая в схватку с противниками лишь четыре раза за всё время, когда игра запирает тебя в комнате. Все остальные разы вы можете безнаказанно пробегать мимо них. Вас не могут ни догнать, ни зажать в угол ни что-либо ещё. Интеллект противников просто не создан для того, чтобы представлять какую-то угрозу.
За убийство врагов даётся валюта, которую можно потратить на прокачку оружия и открытые некоторых навыков, но сделана она чисто для галочки. Если прокачка оружия ещё имеет какой-то смысл, например, у пистолета можно увеличить наносимый урон и скорость перезарядки. А вот с навыками совсем беда. Полезных из них ровно ноль, и что с ними, что без них игра никак не меняется.
А ещё в игре есть стелс...ну типа. Заключается он в том, что в определенный момент локации начнет патрулировать аналог Димитреску. В теории она должна представлять опасность и игроку надо от неё прятаться по углам. На деле же, её интеллект не сильно лучше интеллекта обычных мобов и ты можешь спокойно пробегать у неё прямо под носом, буквально, и даже если она умудрится попасть, то снесёт лишь малый процент от полоски хп. Если бы ваншотила, не стало бы лучше, но было бы хоть какое-то напряжение. А так ты можешь забить на всё и тупо бежать по сюжету.
Что обидно, стрельба в Crisol получилась сочной. Гротескно выглядящие пушки мощно грохочут и имеют ощутимый вес, расчлененка врагов добавляет зрелищности происходящему, да и сама идея с кровавыми пулями выглядит достаточно эффектно. Но всё портит тот факт, что враги просто беспомощные перед лицом главного героя. У игры был шанс создать гнетущую и пугающую атмосферу, но авторы упустили его, решив, что сложность отпугнет современную, изнеженную аудиторию.
Думаю разработчикам стоило вообще отказаться от боевой системы и сделать какую-нибудь метроидванию с элементами стелса, потому что исследовать локации мне было намного интереснее, чем участвовать в боях, не смотря на то, что наградами за изучение мира являются шприцы и расходники для улучшений, которые, как я говорил выше, довольно бесполезны. Видно, что авторы не тупо ради галочки рисовали локации, а постарались наполнить их различными загадками и интерактивностями.
Всё бы ничего, но кто-то, не очень умный, посоветовал измазать всё желтой краской, убив тем самым весь дух исследования, а ребята из Vermilla Studios взяли, да прислушались к его совету. Crisol - это показательный пример того, как не надо вести игрока по миру игры. Представьте худший пример использования желтой краски. Resident Evil? Stellar Blade? Horizon Zero Dawn? Здесь с этим в два раза хуже, чем во всех трёх играх вместе взятых. Вы и шага не успеете сделать, не увидев на экране яркий, неуместный указатель, выбивающийся из общей атмосферы. Разрабы явно вдохновлялись последними резиками, особенно деревней с семеркой и поэтому должны были на примере увидеть плохое использование указателей, но вместо того, чтобы сделать какие-то выводы, они решили сделать ещё хуже, из-за чего меня не покидало чувство, будто я нахожусь в какой-то гонке и тупо мчусь по указателям.
Все эти проблемы мог бы спасти сюжет, но и тот оставляет желать лучшего. Стоит признать, завязка игры интригующая и хотелось узнать во что же всё это выльется, но из-за слабого развития и самой подачи, это желание быстро испаряется и на смену любопытства приходит скука. Сюжет подается посредством переговоров по рации, силуэтов с воспоминаниями и крайне редких катсцен. И про всё это я могу сказать лишь одно - скучно. Увы, но это действительно скучно и довольно банально. Многие сюжетные повороты можно раскрыть, ознакомившись с самой завязкой игры, а если играли в биошок (не скажу какой), то крисол тем более не сможет вас хоть чем-то удивить.
Что говорит о неопытности разработчиков, так это то, как они ломают темп игры, рассказывая историю. Разговоры по рации, например, сильно замедляют главного героя, а силуэты с воспоминаниями исчезают, стоит отойти от них хотя бы на метр и в итоге, если хочешь впитать весь лор, тебе остается только стоять на месте несколько минут и слушать не особо интересные разговоры, либо читать их в дневнике, если случайно пропустил.
В итоге мы имеет достаточно средний проект, где на один плюс, находится другой минус и по тону поста может показаться, что я остался разочарован, но нет, это не так. Шесть часов игры пролетели, не успел я и глазом моргнуть, а это что-то да значит. Игра, безусловно, бюджетная, это заметно как по анимациям, так и по постановке, но видно, что её сделали с душой и любовью к вдохновителям, а не ради лёгкой наживы. Я невольно оказался в эпохе PS3, когда рынок пестрел вот такими короткими, но насыщенными проектами и лично для меня игра полностью оправдывает ценник в 600 рублей. Я скорее куплю две такие кривые и неказистые, но приятные игры, чем один перехайпленный реанимал, где кроме громкого имени авторов ничего нет.
Надеюсь это не последний проект Vermila Studios, потому что у ребят определенно есть потенциал. С большим бюджетом и, возможно, более опытным директором, они определенно смогут создать настоящий шедевр. Ну а пока что у них есть только Crisol: Theater of Idols. Не шедевр, но достойный дебютный проект, который может послужить неплохим разогревом перед реквиемом.