"Варвар" как пособие для левел-дизайнеров в жанре хоррор, и почему Зак Креггер - лучший выбор на роль режиссера Resident Evil
В современном развлекательном кино часто можно заметить отсылки и вдохновение видеоиграми. Про обратные примеры и говорить нет смысла: каждая современная ААА игра по стандарту имеет картинку, анимацию, освещение и эффекты на уровне голливудского продакшена. Но что, если есть фильмы, чьи авторы пошли еще дальше, вдохновляясь не просто видеоиграми как аудиовизуальным референсом, а левел-дизайнерскими приемами оттуда? Пересматривая хоррор “Варвар”, я поймал себя на мысли, что целая сюжетная последовательность представляет из себя буквально зарисовку на тему грамотной навигации и череды скриптов, будто герои фильма это игрок, ведомый дизайнером, а не персонажи из кино. Этой последовательности и посвящен текст ниже.
Бумажный след
Краткая экспозиция. Знакомьтесь, главная героя фильма - Тесс, в исполнении Джорджины Кэмпбелл. Львиная доля фильма происходит в одном единственном доме. Как раз его пространство - тема анализа.
Любая игра обладает целями, причем одновременно несколькими: краткосрочными и долгосрочными, глобальными и мимолетными, о которых игрок даже не задумывается в процессе прохождения. Любая цель должна быть подкреплена какой-либо мотивацией.
Бытовая обыденность, которая случается с каждым. Героине нужна туалетная бумага. В данном случае бумага выступает неким ресурсом или предметом, отсутствие которого задает ей конкретную цель - найти ее. Прямо как левел-дизайнер мотивирует игрока на исследование уровня в поисках чего-либо.
Осмотр близлежащих мест успеха не приносит - классика хорроров и квестов. Причем под квестами можно понимать не только жанр видеоигр, но и постановочное развлечение в спроектированном антураже для компаний друзей в реальной жизни, бывшее таким популярным в прошедшие годы. В своей основе, мотивация персонажей в кино и играх, и людей, участвующих в квестах, мало чем отличается - во всех случаях в действиях участников присутствует логика и постоянное наличие задачи, а может и нескольких сразу.
После непродолжительного исследования дома, Тесс спускается в подвал и находит бумагу. Примечательно, что ресурс расположен на видном месте. Таким образом, данное помещение, сразу при входе в него, обозначается как обязательное к посещению, а не опциональное.
Бумага взята, и героине нет больше никакого смысла оставаться в подвале. Вот только дверь наверху предательски захлопывается, помещая персонажа в ограниченное пространство. На лицо - типичное срабатывание триггера. В данном случае, скрипт задает новую цель - более тщательно исследовать подвал и найти выход оттуда. Подобное отсечение концентрирует внимание игрока на конкретной области.
Тесс экспериментирует с интерактивными предметами, например, перебирает хлам и выглядывает из маленького окна наружу. Но эти действия не приносят никакого существенного отклика. Подобные сегменты создают ощущение правдоподобного "обжитого" помещения, где не каждая деталь или интерактивное взаимодействие приводят к успешному достижению цели.
Наконец, нужный объект найден. При помощи скрытого механизма, героиня открывает проход. Только в данном случае она не отпирает дверь наверху, как изначально планировала, а расширяет доступное пространство новым внутренним помещением.
Взгляд в темноту
Что может служить более притягательным источником внимания, чем открытая дверь? Вот только у Тесс нет возможности осмотреть, что находится за проемом, потому что у нее нет необходимого источника света.
Темнота, густая тьма, может служить хоть и не физической, но все же преградой на пути игрока. Вспоминаем Катакобмы гигантов из Dark Souls, как пример.
При помощи находчивости, использования доступных объектов (прямо как традиционных видеоигровых квестах) и знаний свойств света, Тесс направляет свет в, до этого черный коридор. Головоломка на проводку луча света при помощи наклона и поворота зеркал - распространенный элемент видеоигр. Следующая задача в цепочке микро целей выполнена.
Обратите внимание на ручку от двери в глубине коридора. Она переливается на свету и поэтому видна издалека, таким способом сообщая о наличии там еще одного прохода. Вспоминая пример выше с туалетной бумагой в подвале на самом видном месте - ведите игрока видимыми издалека ориентирами. Не нужно всегда прятать важные предметы в закоулках. Баланс исследования окружения и более прямолинейной навигации - ключ к хорошему левел-дизайну.
Комната за дверью оказывается непростая. Здесь явно происходили жуткие вещи. А если говорить языком игрового разработчика - это повествование через окружение.
Напряженная сцена прерывается, потому что прибывает персонаж Билла Скарсгарда - Кит. При помощи голоса, то есть звукового информационного канала, он привлекает игрока, ой простите, Тесс, в изначальное подвальное помещение. Взаимодействие с ним происходит как раз через окно, которое героиня ранее уже пыталась открыть, но безуспешно. Следовательно, не обязательно, что объекты с отсутствующей функциональностью в прошлом, останутся таковыми и впредь. Вполне возможно, что при измененных обстоятельствах, они получат новое, более эффективное состояние. В целом появление персонажа Скарсгарда - еще один эпизод в целой скриптовой цепочке. Тесс передает ему через щель ключ, и тот открывает дом и следом - дверь в подвал. Про бумагу, все уже наверное забыли?
Не поддавшись паническим настроениям и предостережениям Тесс, Кит идет исследовать подвальное помещение и пропадает. Героине придется вновь спуститься туда и выяснить, что же произошло. Да, это буквально бектрекинг и реюз локаций, но кто запретит?
Но в формулу добавляется новая переменная. Фонарь в смартфоне, которые Тесс теперь предусмотрительно взяла с собой - это предмет, дающий больший функционал по сравнению предыдущим источником освещения - статичным зеркалом. Да этого в темноте, героиня просто не заметила бы дверь и скрытый проход, не имея фонаря. Здесь прослеживается использование элементов метроидваний, когда получение новых предметов открывает ранее скрытые локации за счет расширенного функционала персонажа. Кстати, обратите внимание на контур этой двери и его текстуру. Спасибо, что обошлись хотя бы без желтой краски, ограничившись полоской белой.
Мы слышим отдаленные крики, предположительно Кита. Он вновь используется как навигационный инструмент, задействующий звуковой информационный канал. Подобная "перекличка" подтверждает, что игрок движется в правильном направлении. Тесс спускается ниже. Лестница выступает соединительным узлом между двумя локациями.
Даже есть намек на траверсал механику, когда героиня отодвигает решетку, чтобы пройти. Параллельно, это решетка олицетворяет собой попадание в новую область, с измененным, относительно более цивильного верхнего подвала, окружением. Подобный спуск вниз олицетворяет собой структуру многих произведений и видеоигр в частности - с каждой новой итерацией приключения, персонажи попадают во все более враждебную и мрачную обстановку, что повышает драматизм происходящего.
Тянущаяся по полу кровавая полоса, является дополнительной направляющей линией в кадре, подчеркивая сюжетную важность выбранного направления. Это излюбленный навигационный прием, особенно в хоррорах. На этом закончу обзор данной сцены. Если не знаете что было дальше - самое время наверстать!
Как в первый раз
Упомяну еще, что дальше уже другой персонаж попадет в эту же локацию, но его стиль исследования и прохождения кардинально отличается от того, как Тесс взаимодействовала с пространством. Это подчеркивает идею, что один и тот же уровень, может вызывать разные эмоции у игрока в зависимости от того, что из себя представляет персонаж, какие у него способности и отличительные черты.
Другой набор скиллов, механик и заданных целей - и знакомая локация преображается. Это возвращает нас к теме реюза. Лимитированный бюджет часто подталкивает к классным идеям. Например, когда зритель или игрок из-за ограниченного набора локаций составляют в своей голове ментальную карту окружения, повышается степень их вовлечения в происходящее. Вспомните передовые с визуальной точки зрения проекты, вроде Resident Evil 7 и Alan Wake 2. Если разбирать уровни этих игр, то окажется что персонажам доступна не такая уж большая область для исследования, но за счет хорошей режиссуры, уровни все время обрастают новыми деталями и обретают глубину.
Кстати, выше еще один простейший метод из "Варвара", как освежить знакомую локацию и вызвать другие эмоции, хорошо применимый в играх. Одна и та же улица воспринимается совершенно по-разному в зависимости от времени суток. Когда Тесс ее видит в первый раз ночью, это типичная улица американского пригорода, отдающая даже неким субурбанским уютом, но при дневном свете - это зловещее заброшенное место. Важно понимать, что и в кино, и видеоиграх этот прием может сработать только один раз. Переключатель эмоций нельзя вечно щелкать туда-сюда.
Лучший кандидат
Недавно Зак Креггер закончил съемки своей экранизации игры Resident Evil. Премьера фильма состоится в сентябре. После двойного залпа из "Варвара" и "Орудий", справедливо ожидать от этого режиссера, что он использует весь потенциал гротескной франшизы и привнесет в нее свой стиль развлекательного хоррора. Но недавно до меня дошло еще кое-что. Зак Креггер в своим работах мастерки жонглирует разными персонажами и параллельными сюжетными линями, переплетая их в нужный момент. И именно показом событий с разных перспектив и разнящимся геймплеем, в зависимости от действующего персонажа, славятся многие части Resident Evil.
А в скоровыходящей Resident Evil Requiem, чередование двух разных персонажей с отличающимися механиками и стилем прохождения - это вообще один из главных USP. Директор игры, Косю Наканиси, даже сравнил это чередование с суши, где сумма ингредиентов превосходит их вкус по отдельности. Примерно тоже самое Зак Креггер проделывает в своих фильмах, где отдельные фрагменты вместе собираются в новую формулу.
Видеоигры и кино связаны между собой плотнее, чем может показаться. И дело не только в современной графике. Сравните “снятые” непрерывным кадром God of War и Dead Space 2 со сценами погонь из "Extraction" и "Дитя человеческое". Или возьмем прошлогоднее "Ущелье", чья основа - это буквально концепция очередного экстракшн шутера. И самое главное - на примере данной статьи можно убедиться. что даже левел-дизайнерским приемам есть место в кинематографе.