Зачем бросать кости, если исход предрешён? Адаптивная сложность как главный враг интересной игры

Многие мастера-новички (да и не только они) регулярно задаются вопросами: Как разнообразить бои? Как сделать их увлекательнее? Мои игроки победили финального босса за один раунд - где я ошибся? Как вообще добавить напряжения в сражение?

Один из возможных ответов был опубликован в 1987 году в журнале Dragon выпуск под номером 127

Обложка журнала Dragon
Обложка журнала Dragon

Кобольды Такера (Tucker’s Kobolds) - это слабые низкоуровневые противники, которые компенсируют недостаток физической силы тактикой и умелым использованием преимуществ окружения.

Роджер Мур во время службы в армии, участвовал в «исследовании подземелий». Ведущим игры был Такер, (полное имя мастера осталось неизвестным для широкой общественности) который перевернул представление о сильном противнике для высокоуровневых персонажей. Роджеру Муру и его товарищам оказали серьёзное сопротивление обычные кобольды на 1к4 здоровья. Но кобольды использовали тактику: узкие проходы, бойницы в стенах, залитые маслом коридоры и засады.

Позже, в 1987 году, Роджер Мур, будучи редактором журнала Dragon, получал множество писем от читателей с вопросами о том, какие противники лучше подходят для высокоуровневых персонажей. Вспоминая своих самых опасных противников в своём игровом опыте, Мур говорил, что это были не одиночные могущественные чудовища, а слабые, но высокоорганизованные противники. И в приведённой статье Роджер рассказал о своём личном опыте с «кобольдами Такера». В ней рассказана очень интересная история, итогом которой стало бегство всей группы, а так же потеря всего нажитого непосильным трудом честного приключенца.

Что такое адаптивная сложность?

Совет делать противников умными не новый, многие мастера используют подобный подход. Но последнее время часто наталкиваюсь на термин «адаптивная сложность».

Адаптивная сложность - это искусственная подстройка сложности боя под текущее состояние партии: изменение тактики врагов, их характеристик или даже HP на лету.

Примеры такой подстройки:

- Низкий уровень сложности: бандиты будут концентрировать свои атаки на сильном персонаже с высоким КД и игнорировать более слабых персонажей.

- Средний уровень сложности: атаки распределяются на всех поровну.

- Высокий уровень сложности: все атаки летят в самого хилого из персонажей.

Так же к этому можно добавить и другие переменные: перемещение противников, использования различных способностей, а так же подкручивание характеристик на лету. Здоровье врагов увеличивается, если бой идёт слишком быстро, или уменьшается, если мастер боится ТПК (Total Party Kill — смерть всей партии в процессе прохождения модуля, как правило, непредвиденная или нежелательная)

Почему это плохо?

Такой подход создаёт у игроков иллюзию опасности и обесценивает тактические решения игроков, так как исход боя уже предрешён. Поэтому адаптивная сложность - это не просто совет о том как улучшить боёвку. Она непосредственно связана с агентностью игроков, честностью игры и доверием между мастером и игроками.

Обратная ситуация с «кобольдами Такера». Они не подстраиваются под уровень знаний игроков. Они не пытаются играть честно. Они используют каждую свою возможность, а так же ошибки игроков для победы. Главная их цель - выживание любой ценой.

Казалось бы, всё ясно: делай кобольдов Такера каждое утро, и ваша боёвка болеть не будет. Однако именно здесь возникают основные барьеры для реализации интересных боевых ситуации.

Барьер системный.

Система днд 5е предлагает только Показатель Опасности (CR - Challenge Rating) для того или иного чудища. Однако этот параметр не учитывает:

- подготовленность и осведомлённость игроков;

- наличие магических артефактов у персонажей игроков;

- арены, где происходят сражения.

CR не поможет создать сбалансированное сражение, которое ещё должно оказаться напряжённым иначе зачем такой бой нужен.

В этом смысле система создаёт барьер для серьёзного вызова. Она не запрещает делать врагов умными, но и не поощряет этого. Более того, она прощает ошибки игроков и формирует у них ожидание "героической победы", а не тактического вызова. Именно здесь и рождается та самая адаптивная сложность, как способ залатать системную дыру, не меняя саму систему.

Барьер психологический

Тут стоит рассмотреть проблему со стороны игроков и мастеров отдельно.

Начнём с игроков:

Официальные приключения для днд 5е 2014 и 2024 годов ориентированы на «Героическое фэнтези», которое если и подразумевает напряжение для героев, то зачастую лишь номинально, поскольку всем заранее понятно, что добро должно победить зло.

Из этого часто следует, что если герой погибает, а игроки проигрывают, то вина ложится целиком на мастера. К этому может примешиваться и подозрение, что мастер намеренно решил проучить нерадивых игроков.

Особенно остро это воспринимается если смерть героя была «неэпичной». Отсюда возникают невероятные истории о критующих крысах, которые убивают приключенца первого уровня и фрустрируют игрока. Некоторые игроки могут даже бросить НРИ после гибели своего персонажа, особенно если его смерть была «неэпичной».

Также необходимо учитывать уровень тактических навыков игроков. Они не всегда могут грамотно оценить обстановку, особенно если игра идёт без карты в формате театра разума. И они справедливо расстроятся от тактических приёмов мастера, который владеет полной картиной сражения. Наконец самое распространённое, многим игрокам хочется веселья, а не тактики. Большинству веселее от самого факта победы, а не то, как была достигнута эта победа.

Однако стоит заметить тот факт, что наличие тактического вызова не отменяет веселья. Напротив, честный вызов может создать те самые незабываемы моменты, как в статье про кобольдов, о которых будут вспоминать очень долго. Но для этого игроки должны быть готовы, что победа им не гарантирована.

Теперь мастера:

Каждый мастер, если он не садист, боится ТПК. Это нормально. Никто не хочет заканчивать игру, которая толком не началась или же длится очень долго, случайным поражением в случайном сражении. Ведь есть же глобальный сюжет, который должны пройти игроки, иначе зачем всё это сочинялось? Кроме того, личные квесты персонажей игроков, которые вложили душу в своих героев, создают дополнительное ожидание от игры.

Из этого вытекает желание поставить всё на рельсы сюжета. Новички часто цепляются за свой сюжет мёртвой хваткой. В этих сюжетах главный злодей должен быть самым коварным и опасным. Однако желание довести сюжет до задуманного финала расходится с образом действительно коварного врага.

По-настоящему коварный злодей не может проиграть просто так. И как бы ни было велико его коварство, ему зачастую будут прислуживать идиоты, неспособные рационально мыслить. Таких условных гоблинов и кобольдов используют мастера, чтобы не ломать свой сюжет. В результате противники становятся декорацией, а не реальной угрозой.

Если говорить о тактическом подходе к боям, то и мастера не всегда являются гениями тактики. Данный навык прокачивается по мере использования. Но страх ошибки мешает мастерам сделать первый шаг и попробовать серьёзный подход.

Здесь важно понимать, что контроль над сюжетом - это иллюзия. Чем сильнее мастер держится за свои рельсы, тем меньше у игроков настоящей свободы. А если победа предопределена, то зачем вообще бросать кости?

Как сделать первый шаг?

Начать с малого. Не нужно превращать всех гоблинов и кобольдов в спецназ. Достаточно задать себе несколько вопросов перед боем:

- Чего хотят эти враги?

- Чего они боятся?

- Как они будут действовать, чтобы выжить?

Ответы на эти вопросы превратят статичную кучку монстров в живую угрозу. От себя рекомендую книгу «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий» автор Кит Амманн.

Отличный помощник для начинающих мастеров
Отличный помощник для начинающих мастеров

Итог

Мастер Такер не был скован рамками сюжета, так как их история писалась во время игры и финал мог быть любым. Но он рискнул и сделал не просто бой сложным, он позволил случиться истории, которую помнят уже почти 40 лет. Его игроки не расстроились из-за несправедливости и того, что им не удалось сохранить своё снаряжение. Вместо этого они получили незабываемый опыт.

Перед современным мастером стоит та же задача - написать историю вместе с игроками. Он волен поступить как ему угодно. Можно продолжать подстраивать бои под игроков, крутить HP на лету и делать врагов идиотами, чтобы сохранить контроль над сюжетом. А можно рискнуть и разрешить врагам быть умными, дать игрокам честный вызов и увидеть, как скучный бой превращается в легенду. Иначе зачем вообще бросать кости?

1