Кровожадная маленьковость или моя новая любовь в НРИ
Небольшое отступление
Год назад я дал себе обещание глубже погрузиться в огромный мир настольных ролевых игр. Я решил каждые три–четыре месяца брать новую систему, проходить по ней полноценную длинную кампанию, буквально выжимать из нее все возможное, а затем переходить к следующей.
И, как оказалось, такой подход мне невероятно понравился. Постоянная смена правил, сеттингов и подходов к созданию персонажей делает восприятие куда более гибким. Ты перестаешь смотреть на ролевые игры через призму одной любимой системы и начинаешь понимать, что у каждой из них есть свои сильные стороны.
Во-первых, именно через сравнение лучше всего становятся видны достоинства и недостатки разных систем. Например, объемные правила Pathfinder 2e после прохождения полноценной кампании начинают ощущаться не как ограничение свободы, а наоборот — как инструмент, который дает игрокам и мастеру гораздо больше возможностей.
Во-вторых, каждая новая система показывает иной взгляд на привычные игровые механики. Например, Vaesen отлично демонстрирует, как можно строить действительно интересные детективные расследования, где интрига рождается не из бесконечных проверок навыков, а из атмосферы, улик и постепенного раскрытия тайны.
В-третьих, мы открываем для себя новые грани нарративных игр. В той же Blades in the Dark мастеру приходится отказаться от полного контроля над повествованием и передать значительную часть описаний самим игрокам. Поначалу это кажется непривычным, но очень быстро понимаешь, насколько живее становится история.
В-четвертых, новые системы помогают игрокам выйти из привычных шаблонов. В D&D человек, выбирая класс и расу, зачастую уже заранее представляет, как будет играть этот персонаж, какие способности окажутся полезными и какой стиль отыгрыша от него ожидается. Конечно, бывают исключения, но чаще всего плут остается плутом, а варвар — варваром. Когда же перед игроком оказывается совершенно новая система, готовых шаблонов уже нет. Приходится думать, экспериментировать и создавать действительно уникальных персонажей.
И вот очередная кампания завершена. Все выводы сделаны, впечатления уложились в голове, а значит, пришло время искать следующую систему...
И как же я не люблю этот этап.
Не поймите меня неправильно: читать о новых играх невероятно интересно. Но сам процесс поиска ощущается бесконечным.
Сначала приходится понять, чего вообще хочется получить от следующей кампании. Какого опыта не хватило раньше? Какие механики уже приелись? Что хотелось бы попробовать впервые?
Я давно понял, что в первую очередь ищу необычный сеттинг. Такой, который постоянно подкидывает идеи для интересных сцен, позволяет удивлять игроков неожиданными описаниями и ломает привычные представления о мире. Но при этом без откровенной сюрреалистичной «шизы», которую даже мастер не всегда способен объяснить.
С правилами похожая история. Мне не хочется погружаться в очередной многотомник, где каждую сессию приходится сверяться с десятками таблиц и исключений. Но и одностраничные системы с тремя характеристиками тоже не вызывают интереса. Где-то между этими крайностями и находится тот самый идеальный баланс.
И вот, вооружившись этим списком требований, отправляешься на сайты российских издательств.
И... сюрприз.
Создается впечатление, что примерно с 2020 года большинство каталогов почти перестало обновляться. Почему не с 2022-го? Этот вопрос лучше задать переводчикам Vaesen, которые за несколько лет так и не успели выпустить книгу, а в итоге дождались отзыва лицензии.
Конечно, всегда можно обратиться к фанатским переводам. Но здесь возникает другая проблема. Основные силы сообщества уходят на очередные переводы книг по D&D. И, если честно, я прекрасно понимаю почему — ни одна другая система даже близко не обладает такой огромной аудиторией.
Ладно, тогда отправляемся в англоязычный интернет.
Например, открываем DriveThruRPG.
Фильтруем товары по категории «Core Rulebook» и убираем все, что относится к уже известным нам системам.
Перед глазами появляются сотни книг.
И почти каждая встречает нас описанием вроде:
«Невероятная новая ролевая система!»
«Уникальные инновационные механики!»
«Совершенно новый игровой опыт!»
Но что именно делает ее интересной — никто почему-то не пишет.
Приходится открывать каждую книгу отдельно, искать обзоры, читать статьи, смотреть ролики, надеясь, что хоть кто-то нормально объяснит, чем эта система вообще отличается от остальных.
А затем выясняется, что одна игра — это уже третья редакция, другая оказывается всего лишь хаком для другой системы, третья существует исключительно ради известной книжной вселенной, в которой невозможно разобраться без пяти прочитанных романов.
В какой-то момент начинает складываться ощущение, что DriveThruRPG рассчитан не на поиск новых игр, а на людей, которые уже заранее знают название нужной системы — услышали его у блогера, знакомого или в очередном топе на YouTube.
Но, несмотря на все это...
Я все-таки нашел именно то, что искал.
Мир Household
Когда впервые открываешь Household, невольно возникает мысль:
"Это что, те самые «Волшебные котята», только про фей?"
Ну правда. Перед тобой крошечные существа — феи, боггарты, спрайты и слуа. Авторы с теплотой называют их просто малышами. Они живут в огромном — по их меркам — заброшенном Доме, путешествуют верхом на улитках, дружат с мышами, разводят жуков, устраивают балы на люстрах и воспринимают обычные человеческие вещи как настоящие чудеса. Именно поэтому первый час знакомства с миром вызывает ощущение уютной сказки.
А потом случается первый сюжетный экскурс в историю...
...и ты понимаешь, что перед тобой вовсе не детская история.
Совсем недавно закончилась Первая война Дома. Война, в которой сначала феи, а затем и слуа пытались установить свое господство. За ней последовали десятки политических союзов, предательств, государственных переворотов и героических подвигов. В начале игры наконец подписан Хрупкий мир, но авторы постоянно дают понять: это скорее временная передышка, чем настоящий мир. Все стороны вооружаются, старые обиды никуда не исчезли, а очередной дипломатический кризис может вспыхнуть практически в любой момент.
Именно этот контраст делает Household таким необычным. Под внешностью сказки скрывается настоящее политическое фэнтези.
Сам Дом заслуживает отдельного разговора. Это не просто место действия — это полноценный мир. Каждая комната превратилась в отдельное государство со своей культурой, правителями, законами и внутренними конфликтами. Коридоры стали торговыми путями. Люстра — местом проведения грандиозных балов. Подвал — практически неизведанным континентом. Даже обычная человеческая лестница для малышей превращается в настоящее инженерное сооружение, а поход из одной комнаты в другую может стать полноценным путешествием.
Из-за этого во время чтения книги мозг начинает сам генерировать приключения, и необычные описания которые заставляют игроков вскрикнуть:
— "Постойте... это же пианино!"
— "Мы действительно сейчас идем внутри часов?"
— "Подождите... мы что, живем в письменном столе?"
Household постоянно заставляет смотреть на привычные предметы совершенно другими глазами. При этом авторы не ограничиваются одной идеей. Здесь достаточно материала, чтобы провести практически любую кампанию.
Хотите политическую драму с интригами между государствами? Пожалуйста.
Нравится роуд-муви, где герои путешествуют через весь Дом? Без проблем.
Предпочитаете исследовать древние руины и логова пауков в духе классического dungeon crawl? Такое здесь тоже прекрасно работает.
И что особенно приятно — авторы сами понимают потенциал своего мира. Помимо огромного количества сюжетных зацепок книга уже содержит полноценные приключения, а дальнейшие дополнения продолжают официальную историю Дома, постепенно двигая мир вперед. Более того, сама структура игры предполагает, что кампания охватывает пять лет истории, а происходящие события меняют политическую карту независимо от действий игроков.
Еще одна вещь, которая меня приятно удивила, — отношение авторов к своим народцам.
Обычно в фэнтези все просто.
Эльф — высокомерный.
Дворф — любит пиво.
Орк — грубый.
Household буквально с первых страниц говорит игроку:
"Забудьте все стереотипы."
Да, феи действительно знамениты своей красотой.
Да, боггарты физически сильнее остальных.
Да, спрайты считаются лучшими торговцами.
Но авторы тут же объясняют, что все это — всего лишь общественные предрассудки. Народец практически не определяет личность персонажа и даже не влияет на его стартовые навыки. Поэтому высокомерная фея или вспыльчивый боггарт — это вовсе не обязательные архетипы, а лишь самые распространенные ожидания окружающих. Такой подход неожиданно сильно помогает создавать действительно живых персонажей.
И напоследок — оформление.
Я редко хвалю книги только за иллюстрации, но здесь авторы, кажется, вообще не экономили на художниках.
Каждый арт выглядит так, будто его хочется рассматривать отдельно от книги. Иллюстрации не просто красивые — они постоянно помогают представить масштаб мира, архитектуру Дома, одежду народцев и атмосферу каждой страны. Именно благодаря им очень быстро начинаешь верить, что этот мир действительно существует.
Когда я только начал читать Household, чат с моими игроками буквально разрывался от скриншотов очередной страницы.
И, честно говоря, это одна из немногих книг правил, которую хочется листать даже тогда, когда не собираешься готовиться к игре.
Что уже вышло
На сегодняшний день линейка Household включает:
- Стартовый набор — ознакомительные правила, готовых персонажей и стартовое приключение.
- Основную книгу правил.
- A Practical Guide to Living Inside the House — большое дополнение, подробно раскрывающее Дом, его историю и регионы.
- The Adventure in the Garden — дополнение, посвященное Саду, новым народцам и новым территориям.
- A Saga of the Fragile Peace — сюжетная кампания, продолжающая историю Хрупкого мира.
- A Saga of the Long Winter — вторая большая сюжетная кампания.
Механики
На первый взгляд Household выглядит как вполне классическая d6-система. И лично для меня это уже огромный плюс.
Во-первых, шестигранники есть буквально у каждого. Если их вдруг не хватает — всегда можно ограбить коробку с какой-нибудь настолкой. Во-вторых, если вы играете онлайн, никто не мешает разрешить игрокам бросать кости прямо у себя на столе. Это вроде бы мелочь, но видеть настоящие эмоции человека, который смотрит на выпавшие кубики, гораздо интереснее, чем очередное сообщение в чате Foundry.
Но уже через несколько бросков становится понятно, что Household не совсем обычная d6-система. Здесь нас интересует не сумма кубиков и даже не самое большое значение. Мы собираем комбинации.
Две единицы — такой же успех, как две шестерки.
Три четверки лучше, чем две шестерки.
Четыре двойки — невероятный результат.
Сначала мозг отчаянно сопротивляется. Ты автоматически продолжаешь искать максимальное число на кубиках, а потом ловишь себя на мысли: "Подожди... две единицы — это ведь тоже успех!"
Работает это неожиданно здорово. Ты начинаешь смотреть на весь бросок целиком, а не только на одну счастливую шестерку.
Еще интереснее становится благодаря механике перебросов.
После неудачного броска можно попытаться собрать комбинацию получше, перебросив все кубики, которые не входят в уже собранные пары. Но бесплатно так делать нельзя. Обычно приходится либо использовать специальные способности персонажа, либо с шансом что если бросок не увеличит результат, один из успехов сгорит. Из-за этого каждый переброс превращается в небольшую азартную игру: рискнуть сейчас или принять неидеальный результат?
Мне эта идея понравилась гораздо больше привычного "кидай с преимуществом".
Как и большинстве игр, игроки создают персонажей из классического набора: Народ, Профессия, Призвание (подкласс), Маневр (спецприем), Черту и Снаряжение, и доступ к развитию характеристик (максимум 2) и навыков. В целом создание персонажа выглядит достаточно простым, и при этом можно создать практически кого угодно, от бандита до деятеля искусства или дипломата. А это значит что те игроки которые создали себе уникальный концепт точно найдут то что им подходят, а игроки которые наоборот растеряли фантазию только исходя из описаний смогут получить вдохновение на создания героя своей мечты.
Отдельно хочется отметить Благопристойность.
На бумаге это всего лишь характеристика, но на практике — постоянный источник интересных ситуаций.
Если герой приходит в дорогой район в рваной одежде, к нему относятся соответствующе. Если же он заявляется в криминальные трущобы в расшитом золотом камзоле, у местных возникает вполне закономерный вопрос, кого именно сегодня стоит ограбить.
Из-за этого приходится постоянно думать не только о том, что делает персонаж, но и как он выглядит.
Система вдохновения
Во многих системах существует что-то вроде Вдохновения — дополнительный ресурс, позволяющий изменить ситуацию в свою пользу.
Household пошел другим путем.
Вместо безликих жетонов здесь используются четыре туза карточной колоды и джокер. Каждый туз связан с определенной категорией способностей и может помочь добавить кубик, повторно использовать Маневр или попробовать решить проблему другим способом.
А вот джокер...Это уже настоящее сокровище.
Получить его непросто — обычно мастер вручает его только за действительно выдающийся отыгрыш или невероятно интересное решение проблемы.
Зато и возможности соответствующие.
Автоматический чрезвычайный успех.
Спасение союзника буквально в последний момент.
Снятие опасного состояния.
Или возможность заменить любой другой туз.
Из-за своей редкости джокер перестает быть очередным расходником. Игроки начинают беречь его до действительно критического момента, и каждое применение ощущается как событие.
Бой
Наверное, именно он стал для меня самым приятным открытием, ведь мастер избавлен от необходимости бросать кости.
Весь бой построен вокруг двух фаз — действия и реакции. Если противник застал героев врасплох, мастер просто описывает происходящее и просит игроков сделать соответствующие проверки, чтобы защититься. Затем инициатива переходит к героям, и уже они начинают действовать.
В результате мастер практически не отвлекается на механику. Он все время занимается тем, что должен делать хороший мастер: описывает происходящее, поддерживает темп сцены и создает напряжение.
Еще одна вещь, которую хочется отметить отдельно, — Household не разделяет конфликты на "боевые" и "социальные". Любое серьезное противостояние работает по одним и тем же принципам. Можно победить врага шпагой. Можно уничтожить его репутацию.
Можно настолько искусно унизить оппонента перед всем двором, что последствия окажутся не менее разрушительными, чем удар клинком.
Здесь показатель Стресса отражает не только физическое состояние героя, но и его моральную устойчивость. Поэтому персонажа можно буквально довести до эмоционального истощения одной лишь словесной дуэлью.
И именно такие мелочи постоянно напоминают, что Household — это игра прежде всего про персонажей и их историю, а уже потом про драки.
Напоследок
Наверное, здесь должен быть стандартный вывод. Что-нибудь вроде:
"Household — невероятная система, срочно бегите играть."
Но, если честно, такие фразы уже давно перестали работать. Каждый, кто хоть немного интересуется НРИ, постоянно слышит про очередную "невероятную", "революционную" или "лучшую систему последних лет". И я прекрасно понимаю, почему подобные заявления давно не вызывают ничего, кроме вежливой улыбки.
Поэтому предлагаю поступить иначе.
Пока я изучал Household, я параллельно переводил стартовый набор. Конечно, не без помощи нейросетей. Мне хотелось сохранить то, за что я так полюбил книги Two Little Mice, — оформление, атмосферу и общее впечатление от чтения. Поэтому практически весь оригинальный дизайн остался нетронутым. Если не считать эти проклятые декоративные полосочки... сколько же времени они у меня отняли.
Именно поэтому вместо того, чтобы еще полчаса убеждать вас, какая Household замечательная, я предлагаю просто попробовать ее самостоятельно.
Стартовый набор включает ознакомительные правила, готовых персонажей и полноценное приключение — этого более чем достаточно, чтобы понять, ваш это мир или нет.
Скачать его можно совершенно бесплатно на Boosty.
Возможно, Household покажется вам очередной красивой книгой, которую приятно полистать и поставить на полку.
А возможно...Она зацепит вас так же, как и меня.
Спасибо, что дочитали статью до конца.
Если она оказалась полезной или помогла открыть для себя новую систему — буду рад вашей поддержке. Подписывайтесь, делитесь статьей с друзьями и обязательно расскажите в комментариях, какие необычные НРИ впечатлили именно вас.
В конце концов, именно благодаря таким рекомендациям мы чаще всего и находим свои любимые игры.