Как один вечер в «Клинках во тьме» превратил приличных игроков в бомжей-убийц

Рубрика: Эксперименты в НРИ

Как один вечер в «Клинках во тьме» превратил приличных игроков в бомжей-убийц

Сегодня я хочу поделиться маленькой историей о том, как я решил провести игру по системе «Клинки во тьме», и за одно попробовать жанр песочница. Это рассказ о том, как за один вечер абсолютно приличные и адекватные игроки при полной свободе действий умудрились превратиться в классических «бомжей-убийц». Но прежде чем перейти к самому сочному — хронологии их грехопадения — давайте разберемся, что это за система, дабы у вас не сложилось впечатление, будто она создана исключительно для трэша и хаоса. Это совсем не так.

Особенности сеттинга и механики: Дасквол ждет

«Клинки во тьме» переносят нас в Дасквол — мрачный индустриальный мегаполис, который во многом напоминает Дануолл из культовой игры Dishonored. Здесь соседствуют магия, мистика и технологии: город окружен гигантскими громоотводами, а электричество вырабатывается за счет ворвани — крови демонических левиафанов. В этом «прекрасном» месте орудует множество банд, готовых перегрызть друг другу глотки за влияние и территории. Разумеется, среди них встречаются и относительно «неплохие» фракции, но они в явном меньшинстве.

Игроки берут на себя роли участников новой, еще молодой преступной группировки. Они выбирают направление деятельности (будь то контрабанда, наемные убийства или кражи) и начинают шаг за шагом отвоевывать себе место под солнцем.

Как один вечер в «Клинках во тьме» превратил приличных игроков в бомжей-убийц

Сама система представляет собой закрытую песочницу с огромным, детально прописанным городом, со своей культурой, кухней и богатым лором. Главный рай для Мастера здесь в том, что не нужно готовить тонны карт и прописывать листы характеристик для каждого встречного NPC. Более того, Мастер здесь вообще не кидает кубики! Вся работа ведущего сводится к тому, чтобы отвечать на вопросы о мире, реагировать на заявки игроков и настраивать сложность, которая складывается из двух параметров: риска (что пойдет не так при провале) и эффективности (насколько сильным будет успех). Например, если персонаж решает эффектно, «в стиле аниме», проскользнуть под натянутым проводом в последнюю секунду, Мастер может объявить: риск — максимальный, эффективность — низкая. Сама механика базируется на пуле костей d6, но в отличие от того же Vaesen (где успехом считаются только шестерки), здесь результаты «4» и «5» дают частичный успех, продвигающий историю вперед через новые осложнения.

Хроника хаоса

Чтобы не перегружать игроков, я не заставлял их учить правила и тратить время на создание персонажей. Вместо этого я сразу погрузил их в игровой процесс с помощью динамичной катсцены. Контекст был суров: герои — голодающие оборванцы, которые в попытке раздобыть еду напали на жену местного управляющего районом. Нападение закончилось трагически — женщина погибла, а новоиспеченная банда забилась в один из заброшенных домов.

Первые два часа мы играли по сильно упрощенным правилам (что впоследствии игроки назвали огромным плюсом в своих отзывах). Осознание того, что они теперь — преступники вне закона, мгновенно развязало игрокам руки. И лавина безумия сорвалась с горы:

  1. Мелкое крысятничество: Все началось с банального желания украсть ложку. Затем, когда банда разделила единственную добычу (сумку с едой) и разбежалась по своим норам, они тут же принялись подставлять друг друга и сдать местной страже в лучших традициях криминальной классики.
  2. Спиритические ошибки: В какой-то момент герои решили поговорить с призраком убитой ими женщины прямо на похоронах. Идея предсказуемо оказалась провальной и сделала только хуже. Призрак вселился в экстрасенса и начал гоняться за первым кто нанес удар, и за этим следило пол района.
  3. Тактика выжженной земли: Чтобы выманить управляющего и посмотреть кто еще с ним живет, они не придумали ничего лучше, кроме как поджечь дом своего товарища. Дом подожгли, только с навыками убеждения у персонажей было туго, они лишь привлекли к себе лишнее внимание городских служб и стражи.
  4. Трудотерапия и финал: Осознав масштаб проблем, банда целую неделю вела наблюдение за домом управляющего и — о чудо! — решила устроиться на честную работу. Но помутнение было временным. Вскоре они сорвались: подожгли особняк управлявшего, похитили его самого (прямо голого из постели, что не мешала сделать четыре заявки на обыск), едва не сгорели сами, пытаясь вынести из огня ценные вещи, а во время допроса случайно убили управляющего так ничего и не спросив. Спасая свои шкуры, «великие мафиози» просто сбежали, на чем история и закончилась.

Итоги эксперимента: Плюсы и минусы абсолютной свободы

Понравился ли мне этот опыт? Определенно, да. Водить песочницы такого формата невероятно увлекательно. Ты реализуешь почти каждую заявку: если она глупая — получается отличный комедийный мем, если хорошая — сцена превращается в эпик. Как Мастер ты всегда уверен, что не сломаешь игру. Даже если персонаж погибнет, история не остановится, ведь игра идет про банду в целом, а не про конкретную личность.

Огромный дофаминовый плюс для ведущего — отсутствие необходимости бросать кубики. Любой Мастер знает это гнетущее чувство, когда за ширмой выпадает критический успех не в пользу игроков, и ты понимаешь, что этот бросок сотрет всю партию в порошок за полчаса до финального твиста. В «Клинках» этой проблемы просто нет, а сама система настолько проста, что войти в нее можно с лету.

Однако у такой медали есть и обратная сторона. Как любитель глубоких сюжетных игр, я часто сталкиваюсь с игроками, которые замирают в растерянности и говорят: «Мастер, куда нам идти? Где квест? Мы боимся ходить по Сигилу». Далеко не все способны с ходу наслаждаться абсолютной автономией. На начальных этапах вам в любом случае придется «прикармливать» команду явными сюжетными зацепками.

Если вы планируете играть в Blades in the Dark вдолгую, важно сразу донести до игроков несколько правил. Они — не просто веселые убийцы-налетчики, они — будущая мафия. Им необходимо выстраивать шаткий баланс с другими группировками и поддерживать репутацию среди обычного люда. Ну а при создании команды стоит заранее позаботиться о том, чтобы ключевые навыки были распределены равномерно и у каждого члена банды была своя незаменимая специализация.

3
6 комментариев