Кросспол в НРИ: проблема, которой на самом деле нет

Кросспол в НРИ: проблема, которой на самом деле нет

Если в компьютерной игре человек выбирает персонажа не своего пола, никто обычно не смотрит на него с осуждением. Более того, существует даже старый аргумент: если тебе предстоит провести за персонажем сотню часов, почему бы не выбрать того, на задницу которого приятнее смотреть?

При этом никто не делает выводов о личности игрока. Все понимают: это просто моделька персонажа. Решения по ходу игры мы всё равно принимаем исходя из собственного морального компаса, интереса к сюжету или желания получить более выгодную награду. Никто не говорит: «Вот был бы у меня персонаж-мужчина, он бы точно пощадил ведьму».

Однако в НРИ отношение к кроссполу зачастую совершенно иное. Стоит игроку заявить персонажа противоположного пола, как у некоторых мастеров и игроков начинают включаться вьетнамские флешбеки, дёргаться глаз и возникать желание немедленно отказать человеку в участии.

И, честно говоря, я прекрасно понимаю, почему так происходит.

Откуда берётся плохая репутация

Когда я только начинал погружаться в хобби, мне довелось получить весьма своеобразный опыт.

Я сталкивался с игроками, чьи персонажи представляли собой набор клише, сексуальных фантазий и сомнительных шуток. Они пытались соблазнить всё, что движется, приставали к персонажам других игроков, создавали неловкие ситуации и регулярно проверяли границы чужого комфорта на прочность.

Со стороны мастера ситуация выглядела не лучше. В анкетах иногда встречались заявления вроде: «Играю только за мужских персонажей. Ну или за лесбиянку в крайнем случае». Причём подобная информация нередко занимала едва ли не первую строчку описания.

Неудивительно, что на долгое время слово «кросспол» стало для меня тревожным сигналом. Оно ассоциировалось не с интересным персонажем, а с потенциальными проблемами.

Но со временем я начал замечать странную закономерность.

Практически все проблемы, которые я связывал с кроссполом, на самом деле никак не были связаны с кроссполом.

Проблема была в игроках.

Почему кросспол вызывает больше вопросов, чем орки и драконы?

Если задуматься, сама ситуация выглядит довольно забавно.

В настольных ролевых играх человек может играть двухсотлетнего эльфа, орка-шамана, разумную слизь, древнего вампира или оживший скелет. И это никого не удивляет.

Но стоит мужчине создать женщину или женщине создать мужчину — и для некоторых это уже повод насторожиться.

Вероятно, причина в том, что пол воспринимается как нечто очень близкое к реальной личности игрока. Мы легко принимаем игровые условности, пока речь идёт о фантастике. Но когда человек играет представителя другого пола, многим начинает казаться, будто он пытается заявить что-то о себе.

Хотя на практике это обычно не так.

Чаще всего игрок просто нашёл образ, который кажется ему интересным.

Ровно по той же причине люди играют дворфов, бардов, паладинов или некромантов.

Когда мнение начинает меняться

Со временем моё отношение постепенно изменилось.

Во многом это произошло потому, что я сам, как мастер, стал лучше понимать отыгрыш персонажей. Женские персонажи в моих играх постепенно переставали быть просто «женскими персонажами». Они становились живыми людьми со своими убеждениями, страхами, амбициями и недостатками.

И именно тогда я заметил одну важную вещь.

Большинство хорошо написанных персонажей можно довольно легко поменять местами по полу без серьёзных изменений характера.

Амбициозный дворянин останется амбициозным дворянином.

Трусливый маг останется трусливым магом.

Идеалистичный паладин останется идеалистичным паладином.

Пол может влиять на жизненный опыт персонажа, его положение в обществе или отдельные детали биографии. Но он редко является единственным фундаментом личности.

Если после смены пола персонаж полностью разваливается, возможно, проблема в том, что кроме пола в нём изначально ничего и не было.

Эксперимент с принцессами

Любопытство подтолкнуло меня к эксперименту.

Я адаптировал один из ваншотов под сказочный сюжет, где группе принцесс необходимо спасти похищенного принца. После чего пригласил на игру нескольких здоровых бородатых мужиков.

Результат оказался неожиданным. Никто не начал превращать персонажей в карикатуры. Никто не стал строить игру вокруг пола персонажей. Создалось впечатление, будто они всю жизнь ждали возможности сыграть такую историю.

На следующий день я получил предыстории. Там была принцесса-юаньти, которая планировала устранить конкуренток ради трона. Была дварфийка, вдохновлённая легендами о великих воинах. Были собственные цели, конфликты и характеры.

Никто не пришёл играть в «женщину».

Все пришли играть персонажа.

Именно тогда я окончательно понял разницу.

Плохой игрок сначала придумывает пол персонажа, а потом пытается построить вокруг этого весь образ.

Хороший игрок сначала придумывает персонажа, а пол становится лишь одной из его характеристик.

Личный тест

После всех этих размышлений мне захотелось проверить собственные выводы на практике.

Как раз в тот момент у меня появилась идея персонажа, который хуже работал бы в мужском исполнении.

Это был лесной дух в образе молодой девушки-барашка. Всё своё существование она провела в лесу, охраняя священную рощу и практически не контактируя с цивилизацией.

Поэтому многие привычные вещи казались ей странными. Например, приготовление еды. Зачем готовить мясо, если оно уже готовое?

Со стороны она выглядела милым и добродушным существом, пока не находила добычу. Тогда персонаж спокойно разрывал тушу когтями, доставал печень и с совершенно искренним умилением начинал хрумкать «вкусняшку».

В мужском исполнении это был бы очередной дикий ребёнок леса. Необычно, но вполне ожидаемо.

В женском же образе возникал интересный контраст. Миловидная внешность сталкивалась с совершенно нечеловеческими привычками. Игроки сначала испытывали шок, а потом начинали воспринимать это как одну из забавных черт персонажа.

Особенно в моменты, когда группа получала в награду курицу, начинала её жарить на костре, а лесной дух искренне расстраивался, что товарищи снова испортили хорошую еду.

Так в чём же проблема?

За годы в хобби я пришёл к довольно простому выводу.

Кросспол — это не красный флаг. Красный флаг — это плохой игрок.

Если человек создаёт персонажа исключительно ради реализации своих фетишей, постоянного флирта или дешёвого эпатажа, окружающих будет раздражать не кросспол. Их будет раздражать плохой персонаж.

И наоборот: если перед нами интересный герой с собственной историей, конфликтами, целями и характером, то пол становится лишь одной из характеристик.

В конце концов, никто из нас не является эльфом, дворфом или древним драконом. И почему-то это никогда не мешало хорошему отыгрышу.

Вывод

Мне кажется, сообщество давно перепутало причину и следствие. Да, среди кросспольных персонажей действительно можно встретить немало странных примеров. Но не потому, что кросспол создаёт плохих игроков.

Просто плохие игроки заметнее.

Хороший кросспольный персонаж обычно настолько органично вписывается в историю, что через несколько сессий окружающие вообще перестают задумываться о том, кто сидит по другую сторону стола. Остаётся только персонаж.

А это, пожалуй, и есть лучший показатель того, что игрок всё сделал правильно.

3
4 комментария