Космический Контакт: Вы не выиграете за Мазохиста, но однозначно победите (Лонг)
Объясняю, как способность слабейшего пришельца полувековой (почти) настольной игры способна предоставить одно из сильнейших моральных преимуществ над оппонентами.
Содержание
TL;DR
Ни одна сила героя не является вашим прямым оппонентом, вам может быть все равно на исход контакта(вы в любом случае продвинетесь к одной из двух противоположных целей), вам может быть все равно даже на собственную руку. Просто представьте себе, как невероятно просто быть таким игроком, и как невероятно мерзко быть таким оппонентом.
О чем игра и о чем речь
Космический контакт - настольная игра в жанре фантастики, в которой за контроль над космосом борется 51 раса пришельцев. Контроль измеряется планетами, колониями, которые к моменту начала игры уже все распределены между игроками, Соответственно, больше планет=больше контроля - нам необходимо захватить 5 колоний других игроков.
Как же этого добиться? Если упрощать, то:
В начало хода игрок вытягивает из особой колоды (колоды судьбы) карту, описывающую его возможного оппонента на следующий контакт (зачастую называется конкретный игрок, но некоторые карты учитывают возможные текущие условия), выбирает оппонента и его конкретную планету, которую хочет атаковать, после чего (фаза Запуска) берет от 1 до 4 кораблей со своих родных планет (всего планет 5, кораблей, соответственно изначально 20) и через врата отправляет их на контакт.
Соответственно агрессор и защитник могут попробовать заключить союзы (Неожиданно, фаза союза) с игроками, чтобы их союзники также могли направить свои корабли, после чего идёт самое интересное - фазы планирования и раскрытия.
В начале игры каждому игроку раздается по 8 карт из общей колоды, среди которых есть карты со значениями атаки, карты переговоров, карты подкреплений к атаке, карты артефактов и некоторые другие. Нас интересуют атака и переговоры, основные инструменты, применение которых разнится в зависимости от сочетания:
- Атака против Атаки: побеждает сторона с наибольшей суммарной силой (значение карты + число кораблей + прочие бонусы). Корабли проигравшего основного игрока и его союзников отправляются в варп. Союзники победителя получают награду: в атаке - создают колонию на планете, в защите - берут карты из колоды или возвращают корабли из варпа. При ничьей побеждает защитник.
- Переговоры против Переговоров: обе стороны обязаны в течение одной минуты заключить сделку (обменяться картами или разрешить создать колонию на своей планете). Если договориться удалось, союзники не получают ничего и возвращаются в свои колонии. Если сделка сорвалась, оба игрока теряют по 3 корабля в варп, а союзники возвращаются без потерь.
- Атака против Переговоров: игрок, выложивший Атаку, побеждает. Проигравший участник с Переговорами теряет корабли, но получает компенсацию: он забирает из руки победителя случайные карты в количестве, равном числу своих участвовавших кораблей. Союзники проигравшей стороны компенсацию не получают.
Также нужно пояснить про Варп - особая зона, куда отправляются корабли участников из-за проигрыша в контакте, эффекта карты или способности пришельца. Не переживайте, оттуда корабли также могут вернуться, хотя нашего сегодняшнего участника это вряд ли интересует. Встречайте, пришелец Мазохист.
Кто мы?
Ваша способность - самоистязание и вы пытаетесь терять корабли. Начало обнадеживает. Что же это означает с точки зрения игрока? Если вы играете очень хорошо/вам ОЧЕНЬ повезет, то сможете победить и без силы, что, в принципе, верно для всех пришельцев базовой версии. Но если вы играете плохо или же очень хорошо плохо играете (это две разные ситуации), то большое количество проигрышных ситуаций приведут вас не к невыигрываемой ситуации, как для всех прочих, а к альтернативной победе, когда вы остаетесь один ни с чем... и с захваченной галактикой в подарок.
Сначала я думал, что это будет здорово, потому что все столкновения становятся беспроигрышной ситуацией. Если я побеждаю, я либо получаю колонию, либо препятствую противнику в её получении, а если проигрываю, то теряю больше кораблей и приближаюсь к победе. Однако эти два пути к победе кажутся взаимоисключающими, и я пока не придумал, как двигаться к обоим одновременно.
Очевидно, что для победы достаточно двигаться только к одному пути, но всякий раз, когда я пытаюсь потерять много кораблей, я боюсь, что [артефакт] Труба Мёбиуса уничтожит все мои с трудом заработанные средства самоуничтожения, а когда я играю, стремясь получить много колоний, я чувствую себя бессильным.
Но это на бумаге. В чем же сила Мазохиста на самом деле?
Сила в страдании
Честно - вы не выиграете за Мазохиста. У вас нет преимуществ в игре один на один, ваши корабли обыденны, а ситуация, когда вы внезапно проиграете всё, случится, только если игроки парадоксальным образом решат вам поддаться и позволят проиграть. Забавно звучит, поскольку обычная победа вам также не светит, пока расе без боевых преимуществ не дадут так сделать. А рука раз на раз не приходиться, поэтому надеяться, что вам выпадут все сильнейшие карты атаки и артефакты, которые могли бы препятствовать работе вашей силы героя, нельзя.
Но вы знаете, в правилах нам рекомендуют отыгрывать свою расу, а игроку за Мазохиста это делать не придется - если вы выбрали Мазохиста, то вы изначально уже вжились в роль, поскольку практически всегда с драфта рас можно увидеть, что даже малейшего шанса на победу у вас не будет, и в течение игры вы будете оставаться для всех окружающих либо кормом, либо просто отвлекающим фактором. Погружение идеальное.
Сила в неисключительности
Ни одна другая сила в основной игре не базируется на ухудшении своего игрового положения - только для Мазохиста будет правильно сказать, что выигрыш в проигрыше, а проигрыш в выигрыше. И наоборот. Знаете, настолько сложно понять, что какой исход столкновения положителен для нас, а какой нет, что можно сказать, что даже выигрышную ситуацию для себя можно представить как очевидную неудачу.
Сила в обесценивании (Ключевой пункт)
Но Мазохист может сиять и в другом отношении - в базовой версии нет способностей, которые прямо механически (К Целителю мы еще вернемся) являются нашим противовесом - мы можем проиграть и выиграть у каждого с равным шансом и это ценно, а вот способность причинить моральный урон оппонентам от того, что он столкнулся с игроком, которому активно все равно на твою тактику, карты и способности - бесценна.
Для нас сила, которая идейно заключается в остром восприятии реальности, для наших врагов выглядит как апофеоз безразличия и игнорирования их относительных преимуществ. Мы победим морально каждого потому, что мы - вечный пассажир игры на заднем сидении, который не забудет напомнить любому, почему нам нет до них никакого дела:
Амеба способна произвольно менять количество кораблей в столкновении? Нам все равно, можем позволить себе терять корабли - хоть массой, хоть картой нас побеждай.
Антиматерия манипулирует суммой? Нам все равно, чем слабее мы против нее, тем лучше.
Вакуум при проигрыше забирает в Варп наши корабли? Нам это и нужно для альтернативной победы, какой хороший оппонент!
Варвар отбирает карты? Они нам не нужны, главное чтобы можно было разыграть контакт хоть чем-то.
Варпия усиляется от Варпа? Друг, ты мне должен быть благодарен за мою жертвенность.
Вирус кратно сильнее за счет кораблей? Гарантированный способ отправить свои корабли в Варп.
Воитель наращивает преимущество атаки жетонами опыта? Раскрой переговоры, радостно теряя корабли.
Ворюга забрал карту? Ладно.
Вычислитель прогнозирует твою карту? Без разницы, он все равно просчитается.
Демон контролирует наш ход? Он не сможет испортить нам игру лучше нас самих.
Диктатор выбирает оппонента? Смотреть комментарии выше и ниже, от нашего врага ничего не меняется.
Жучка возвращает карты? Мы можем даже не глядеть на свою руку, нас устроит любая.
Зеркало отражает итог столкновения? Удачи не переиграть самого себя.
Зомби не попадает в варп? Ничего, по количеству скомпенсируем своим.
Злюка лишает кораблей и карт? Отлично, мы все ближе к пустоте.
Избранный манипулирует картами колоды? Я уже говорил, что нам все равно, можем позволить себе терять корабли.
Камикадзе жертвует корабли ради карт? Впечатляет, но это не гарантирует ему победу в игре в отличие от нас.
Клон возвращает свою карту? Нашу стратегию это не меняет.
Одна из замечательных особенностей Космического контакта заключается в том, что для достижения успеха вам необходимо адаптировать свою стратегию к сочетанию сил противников.
ДАЖЕ ТАК. НАШУ СТРАТЕГИЮ НЕ МЕНЯЕТ НИКТО И НИЧЕГО.
Шантаж Клопа бесполезен, сокрушение Колотуна играет нам на пользу, манипуляции с собственной рукой Крио нас не интересуют, игра с минимальным счетом Лихача не меняет потерю кораблей, усиленные корабли Макрона бесполезны, непрерывный натиск Механизма предоставит нам окно для активной потери кораблей, месть Мстителя поможет лишиться кораблей, дополнительные карты Мутанта не влияют, знание Оракулом нашей карты не способно воспрепятствовать нашему плану, Падальщик может забирать какое угодно барахло, участие Паразита не влияет на столкновение, Пацифист гарантирует нам безопасность использования карты Переговоров, Прилипала ничего не выиграет от наших карт, Пустота помогает нам лишиться кораблей, Пушечное мясо страдает от своей силы больше, Разум и без нашей руки прекрасно понимает нашу задачу, Резерв нас способен победить и без дополнительных карт, Реинкарнатор играет в свою игру, руки Скряги нас не интересуют, Слабак...слаб, Созерцатель не может нам помешать без нашего согласия, Тень - наш хороший друг, Тик-Так - наш друг-ждун парада планет удачного драфта противников, Торговец не способен лишить нас нормальных карт, Утроитель избыточно силен для победы над нами, Филантроп просто дает нам карты, Хакер не найдет у нас в руке ничего интересного, Целитель вынужден нам помогать, ловушки Цитадела бесполезны, манипуляции картами Чародея не влияют на исход, Человек в основном безвреден, глупый блеф Шулера играет нам на пользу.
ВДУМАЙТЕСЬ - сейчас были перечислены все расы основной игры. Все силы против нас бесполезны. Мы просто черная дыра ресурсов, против которой нельзя использовать свои сильные стороны. Нас все будут ненавидеть, это ли не Мазохизм?
Сила в расточительности
Идеальный выбор расы, если вы сразу не поняли правила - просто играй красную или зеленую карту, отправляя корабли по 4 штуки, ни к кому не обращайся за помощью - и возможно победишь. Восхитительная экономия мышления.
Сила в никчемности
К 2022 году слабость Мазохиста стала более видна. Его обновленная версия из дополнения Cosmic Odyssey (Локализацию которой мы в России, к сожалению, вряд ли получим скоро) лишилась слабости расы с специфическим артефактом, что позволило более легко расставаться с кораблями и более точно планировать пусть к собственному поражению.
Представьте себе, что вы настолько никчемны (Как персонаж игры, конечно же), что вам правилами указано дать имбу, которую не остановить.
Это ли не чудо и не настоящая сила Мазохиста - ничего не мочь, проигрывать всем, но при этом всё равно превосходить каждого своего противника?
Я подробно написал лишь про одну наиболее примечательную расу, а в основной игре их целых 51, не говоря уже о дополнениях. Каждый противник уникален, подход и взаимодействия сил важно, результат контролируем, но не полностью подвластен одному участнику. Баланс неплохой.
Другими словами, Вам стоит сыграть в эту настольную игру, причем не обязательно страдая в процессе. И попробуйте сыграть за Мазохиста, держа в голове подход из этой статьи. Успехов!