Я провел Гробницу Аннигиляции, чтобы вам не пришлось (смотреть, как ваши игроки умирают внутри)
Есть два подхода к ведению игр. Один — за нарратив, когда персонажи и их действия влияют на мир, меняют его и прогибают под себя. Второй — за душный кубодроч и систему, в рамках которой шаг влево или вправо карается расстрелом и спасбросками от ловушек. Так вот... в этом приключении придется приземлить свои задницы на оба стула, да еще и с размахом!
Оглавление
Про кампейн (их два по цене одного)
Гробница Аннигиляции берет свое начало из модуля 1975-го года, который был представлен Гэри Гайгексом (автором D&D) на конвенте. Позднее, приключение было официально издано в 1978 году, под названием "Tomb of Horrors" (Гробница Ужасов). Вступление гласило, что модуль предназначен для думающих игроков, и что даже высокоуровневые персонажи обречены на бесславную смерть, если не проявят должную осторожность.
Само приключение описывает могилу лича Ацерерака, напичканную ловушками, секретами и сокровищами. И, в целом, сюжетного наполнения в нем практически не было. Пати врывалась внутрь, находила ложного босса (которого поместили на обложку), по пути стачивалась об ловушки (модуль щедро предоставлял 20 прегенов, чтобы быстро менять погибающих персонажей) и добиралась до настоящей могилы Ацерерака.
Он ждал приключенцев в форме демилича и мог запросто аннигилировать неподготовленных к битве персонажей. Подрежу небольшое описание с вики: "воинам нужно +5 оружие, священники могут надеяться на чары рассеивания зла (dispel evil), чтобы наносить небольшой урон, волшебники должны перемещаться в Астрал, чтобы их заклинания работали на демилича, а воры могут наносить ему урон, кидая в него достаточно дорогие драгоценные камни (внутриигровое объяснение гласит, что именно муки жадности вора служат оружием)."
Жутко, да? Современные игроки, изнеженные нарративом и мягкостью мастера, в большинстве своем не готовы к таким лишениям. А приписка "для думающих игроков" и вовсе кажется насмешкой в наши-то времена тикитоков и деградации. Ладно, это все шутки, конечно. D&D как система проделала большой путь в сторону удобства, который игроки оценили. И будем честны, Гробница в ее олдскульной версии интересна разве что археологам ролевой истории. Поэтому, в 2017-ом году появилось переиздание, о котором мы сейчас и будем говорить.
Итак, сюжет вкратце. Злобный лич Ацерерак привел в действие Машину Судного Дня (интересно, что и Азалин в Дарконе тоже постоянно пытался изобрести подобный девайс, но не суть). Аппарат Ацерерака начал высасывать души из людей по всему миру, и быстрее остальных угасают те, кто смерть обманул: воскрешенные. Медленно умирающая волшебница обращается к игрокам с просьбой найти Гробницу Ацерерака, уничтожить Машину и сорвать кошмарные планы злого лича. Пати пробирается через джунгли (полу)острова Чульт, штурмует гробницу и выключает Машину. Ацерерак трясет кулаком и обещает вернуться позже с еще одним интересным планом. Конец.
И я вас уверяю, это тот самый случай, когда путь важнее цели. В кампейн напихано столько всего, что глаза разбегаются. Тут вам и целый портовый город с толпой Торговых принцев - правителей, которые строют друг другу козни. Бесконечные джунгли с руинами, которые оставили более развитые цивилизации. Личный сюжет Артуса Симбера, который развивается, при желании, на протяжении всего кампейна. А еще - гонки на динозаврах!
Но почему я пишу, что кампейнов два по цене одного? Да по той простой причине, что сама Гробница и Чульт, по сути, два совершенно разных жанра. Исследуя Чульт, игроки охотятся на сокровища в стиле Индианы Джонса, Лары Крофт или Uncharted. Они сталкиваются с местной живностью, племенами и соперниками. А вот Гробница - ультимативный данж-кроул, в котором каждый неверный шаг карается смертью.
Сконцентрируемся на первой части, лихих и развеселых приключениях в джунглях. Есть у них одна огромная проблема, с решения которой и нужно начинать это приключение. И проблема эта - Машина Судного Дня.
Как начать историю? (чтобы архимаги не выглядели дураками)
Как вообще работает Проклятье Смерти Ацерерака? Любое воскрешенное существо теряет 1 хитпоинт каждую полночь, пока не умрет. Говоря языком игромеханики, архимаг с сотней хитов "сточится" примерно за три месяца. Это уменьшение нельзя отменить никаким образом, равно как и нельзя больше никого воскресить.
Вы вообще представляете, насколько это серьезно для магического мира, где воскрешение и бессмертие - камень преткновения для многих магов? Люди буквально свои души из тела вырывают, становясь личами, чтобы прожить подольше. А тут Проклятье покрывает весь мир, в каждом его уголке, уничтожая самых богатых и влиятельных людей (которые пережили не одно покушение на свою жизнь). И что же делают светлейшие умы Фаэруна в ответ на это?
НИ-ЧЕ-ГО. Буквально ничего. Политическая, экономическая, религиозная катастрофа недостойна их внимания. Пусть разоряются храмы Торма и Латандера, неспособные вернуть любимых к жизни. Пусть умирают лорды и воины, обманувшие смерть, а мы посидим, мы попердим. И находится всего лишь одна героиня, которая берет судьбу всего мира в свои руки! Давайте почитаем, что про нее написано в приключении:
"Нанимателем группы выступит бывшая искательница приключений Синдра Сильван. Будучи торговцем и волшебником с хорошей репутацией, она может магически переправить группу в Чульт, а также наградить персонажей сокровищами, если те согласятся помочь ей."
Сразу возникает вопрос - кто это вообще такая? По статблоку это архимаг, по описанию - довольно зажиточный архимаг, которая, внимание, нанимает искателей приключений первого уровня. ПЕРВОГО УРОВНЯ! Давайте сразу Книгу Мастера почитаем:
"Уровни 1-4: местные герои. От успеха искателей приключений низкого уровня может зависеть судьба деревни. Такие персонажи посещают опасную местность и изучают населённые привидениями склепы, в которых их могут ожидать сражений с дикими орками, свирепыми волками, гигантскими пауками, злыми сектантами, кровожадными упырями, и наёмными головорезами. Если они натолкнутся на молодого дракона, то им лучше избежать схватки с ним."
Где-то здесь сказано про столкновение с древним как мир личем и Проклятьем, которое накрыло целый мир? Ну не может ведь Синдра со своими 20-ю интеллекта быть такой глупой. Более того, по тексту приключения проклятье действует уже целых 20 дней. Это очень большой срок, чтобы у всех зачесались задницы. А прибавьте к этому еще дни, которые нужно потратить на поиски гробницы!
Нет уж, отказать. В такой мир и порядок поверить сложно. Так что завязку приключения нужно совершенно точно менять. Для начала, выкиньте Синдру, она сюжету не нужна. Пусть персонажи будут заинтересованы в поездке на Чульт сами. Пусть они будут не героями, которых позвали расправиться с величайшей угрозой в истории, а всего лишь теми, кто оказался в нужном месте в нужное время. Теми, на кого миру придется положиться, потому что больше рядом никого нет.
Но как же Проклятье? А с ним все просто - отключите его. На время. Пусть оно начнет работать чуть позже, когда игроки немного освоятся с Чультом, поварятся в играх Торговых Принцев, устанут от мошкары и поохотятся на динозавров. Проще говоря, пусть первая высадка на Чульт станет для них отпуском в раю, прежде чем все полетит в ад.
Два пути (большие гонки, великая охота и море отсылок)
Чтобы замотивировать персонажей приехать на Чульт, нужно придумать, что им тут делать. Я придумал два варианта, у каждого из которых есть свои достоинства и недостатки.
Первый вариант: Гонка Пяти Богов. Что такое вообще Чульт? Это (полу)остров, вдохновленный культурой Африки и Ацтеков. Здесь есть Порт Ньянзару - крупное торговое поселение, в котором властвуют Торговые Принцы. Здесь есть затерянные руины невероятно богатых империй, а также редкая флора и фауна. Кому это все может быть интересно? Конечно же, колонизаторам с Большого Фаэруна.
Сразу предупрежу: Гонка Пяти Богов - неканоническое событие. Представьте себе, что аристократы Фаэруна потехи ради поделили разведанную территорию Чульта на несколько зон. В каждой зоне спрятаны несколько несколько артефактов на контрольных точках. После чего в Порт Ньянзару приезжают множество команд-участников гонки, которые должны состязаться между собой в поисках этих самых артефактов. Кто соберет три и больше - проходит во второй тур.
Перед началом гонок проводится лотерея, и команда получает кусочек карты, на котором отмечены несколько контрольных точек. И, если на кусочке будет всего три чекпоинта, а один из них окажется пустым (мало ли кто успел туда первым), команда будет в тупике. Что означает, что необходимо добыть оставшиеся куски карты у других команд. Либо даже сами артефакты. И вот тут игроки вольны поступать как хотят - атаковать, заключать союзы или просто торговать.
Какие проблемы решает такое начало приключения?
- Контрольными точками становятся игровые локации. Игроки получают бесплатную мотивацию исследовать как можно больше мест на полуострове.
- Игроки получают огромную агентность. Они сами решают, какие точки стоят посещения, как поступать с другими командами. Игроки планируют и принимают решения постоянно. В такой "песочнице" повышается нелинейность.
- Вы как мастер можете использовать вражеские команды для создания уникальных и острых игровых ситуаций, конфликтов и симпатий.
Но есть у такого подхода и серьезные недостатки.
- Нужно придумать чужие команды.
- В чужих командах будет очень много НПС.
С первым я вам помогу, на моем бусти вскоре появится подробный список из нескольких команд, с их слабыми и сильными сторонами, а также предпочтительной тактикой сражения. А вот что делать с такой ватагой неписей, когда пати завершит гонку и подойдет к Гробнице - вопрос сложный.
Понимаете, в Гробнице Аннигиляции и так много контента и колоритных персонажей. Придумывая собственных, вы рискуете просто не раскрыть Чульт и его забавные традиции и культуру, поскольку в фокусе внимания будет ворох чужеродных этому месту персонажей. Получается даже, своего рода, комментарий про колонизацию "большой землей" малых территорий. Хотите ли вы в это углубляться - дело ваше.
Тем не менее, это хороший, рабочий способ сделать динамичное и яркое приключение. Соперничество, неожиданные засады и постоянная нужда обхитрить чужие команды - история будет писать саму себя! А Торговые Принцы будут на этом наживаться.
Второй вариант для старта приключения - Великая Охота. На Чульте обитает великолепный персонаж - Король Перьев. Это здоровенный тираннозавр, который больно кусает, быстро бегает, кашляет осами и до кучи умеет телепортироваться. Бонусным действием! Согласно Чультской мифологии, местное верховное божество по имени Убтао разочаровалось в людях и решило покинуть (полу)остров. Появление такого мощного зверя может быть истолковано как знак, что Убтао хочет вернуться. А тирекс - его чемпион.
В Вотердипе существует семья Филунд. Их фишка, специализация - охота и приручение жуткий тварей и чудовищ. Так почему бы одному из ее отпрысков, младшему из всех, и которому явно не достанется богатство и прибыль, не стяжать славы в охоте на такую бестию? Это бы значительно подняло его авторитет в глазах семьи и общества. Так что Тарнос Филунд (я выбрал на эту роль его), молодой юноша с горящими глазами и пламенным сердцем, собирает экспедицию на Чульт, чтобы поохотиться на страшного зверя. Игроки и становятся частью этой экспедиции.
Тут вы зададите логичный вопрос - экспедиция богатенького сынка известной семьи вряд ли будет вооружена стартовым снаряжением приключенца из факелов, ножа и веревки. Нужны артефакты, ад помощнее! А я вам скажу, что по прибытии на остров все идет не так. На корабль в ночи нападают пираты, завязывается сражение. Персонажи игроков, в чем мать родила, бросаются в бой. И посреди стычки корабль атакует Дракочерепаха.
Ей-то наивно хочется, чтобы от нее откупились золотом. Но увы, не все знают об этом нюансе, и наверняка кто-то начнет в нее палить из пушек. А дальше кораблекрушение, игроков выбрасывает на берег, и в уцелевших ящиках они находят свое стартовое снаряжение. И отсюда стартует приключение.
Какие проблемы это решает?
- Игроки мотивированы вернуть свое снаряжение у пиратов, и охотно впишутся в соответствующий квест, который им могут выдать в Порту Ньянзару.
- В фокусе внимания столкновение с чужой культурой. Игрокам придется брать квесты, чтобы скопить денег на снаряжение и продолжить охоту, а для этого нужно общаться с местным населением. И нанимать проводников, среди которых много колоритных НПС.
- Темп становится более медленным. Чтобы выследить Чемпиона Убтао, игрокам снова нужно проявлять агентность. Собирать слухи, узнавать про другие локации, исследовать полуостров.
Как вы могли догадаться, в варианте с Гонками Чульт уже кем-то разведан. На чекпоинтах раскиданы артефакты, подготовлены карты. В варианте с Охотой Чульт становится неизведанным краем. Сведения о руинах прошлого весьма фрагментированы, и вы сами можете решать, куда можно направить игроков.
Но не обошлось и без минусов.
- Некоторые игроки могут почувствовать потерю мотивации. Тарнос должен вознаградить их за участие в охоте, но получается так, что у него нет денег, и игроки вынуждены сами добывать средства к проживанию. Кто-то может решить, что охоту продолжать незачем.
- Сюжет немного трещит по швам, ведь богатая и влиятельная семья вряд ли оставит своего сына (пусть и не самого любимого в такой опасности). Становится сложнее оправдывать то, что у Тарноса после крушения нет денег, ведь было бы проще подождать пару недель в таверне, чтобы доставили снаряжение, верно?
В любом случае, вы можете выбрать такие начала для приключения, либо придумать свое. Но, прежде чем двинуться в джунгли, нужно немного поговорить и про главного антагониста.
Убийца богов (а также величайший шоумен)
Кто в юности не любил вампиров - у того нет сердца. Кто в старости не полюбил личей - у того нет мозга. По крайней мере, именно так и произошло в моем случае, ведь сначала я очень полюбил фигуру Страда фон Заровича, а потом уже начал восхищаться историей Азалина. Но оба эти злодеи померкли перед Ацерераком.
Лич - это могущественный волшебник, который отделил душу от своего тела и спрятал в филактерии. Покуда его душа в сохранности, он бессмертен. Из минусов - филактерии нужно периодически подпитывать человеческими душами, а тело превращается в крайне неприглядное зрелище. Сухая кожа, обтянувшая кости, холодный магический огонь вместо сгнивших глаз. Такова цена бессмертия!
Но есть у лича еще одна вещь, которая его угнетает. Это вечная скука. Для чего тебе бессмертие, если ты не можешь им распорядиться как следует? Вот лич и пытается заполнить все свое время познанием магии, постройкой коварных планов и поиском могущественных артефактов. И в каждом из этих направлений Ацерерак преуспел.
Ацерерак в свои скромные десять лет стал учеником легендарного Векны, будущего бога тайн, которому посвящено недавнее приключение Eve of Ruin. Во время одной из битв, Векна был почти уничтожен жрецами Пелора, но Ацерерак его спас. В награду Векна допустил его к своим самым сокровенным магическим секретам. О том, что покушение было самим Ацерераком и подстроено, Векна узнал значительно позднее.
Ацерерак позже стал жрецом Оркуса, одного из повелителей демонов. Используя ресурсы культа, он построил несколько гробниц (в том числе оригинальную Гробницу Ужаса из модуля 1975 года), а также добился величайшего дара - секрета становления личем. Сразу же после этого Ацерерак перестал приносить жертвы своему покровителю и сложил жреческий сан.
К тому моменту его мощь была столь велика, что уже никто не мог отомстить за каждый кидок, который Ацерерак оформил. Как видите, этот лич всю свою жизнь шел по головам, не гнушаясь никакими методами. Использовать чужую глупость, чужие средства и чужие секреты для него так же естественно, как и дышать. Его дальнейшая история включает в себя несколько попыток обрести богоподобные силы через становление демиличем и подчинение Плана Теней, но эти планы так или иначе были сорваны.
И вот тут начинается самое интересное. В отличие от своего учителя Векны, который всю свою жизнь преследовал цель стать богом, Ацерерак... этого просто не хочет. При этом, у него есть достаточное количество последователей, которым он может даровать свои силы (привет, колдун с покровителем - Нежитью), но абсолютно никакого интереса становиться богом. Ведь он считает, что гораздо круче богов создавать.
Как видите, персонаж колоритный, с крутой историей и невероятной харизмой. Вот только появляется он в самом конце приключения, когда игроки срывают его план, трясет кулачками на манер Скелетора и сливается, обещая отомстить. Приключение, впрочем, тут же дает заднюю и в эпилоге пишет, что Ацерерак просто дождется, пока приключенцы умрут от старости, а мстить он будет уже их потомкам.
В общем, у нас снова классический случай синдрома "главный злодей не появляется в приключении". И я понимаю, почему так произошло. За Ацерерака, его амбиции и характер более чем красноречиво говорят целый город Ому, который он превратил в руины, а также сама Гробница, напичканная ложными советами, троллингом и наглухо отбытыми ловушками. Про Гробницу мы поговорим чуть позже, но она отражает характер лича лучше любой личной с ним встречи.
Однако, я люблю, когда приключение становится чуть более личным. Поэтому я добавляю Ацерераку небольшую миссию в Чульте. Чтобы привести свой план в исполнение, ему должно быть что-то нужно, верно? И, так и быть, он может притопать за этой вещью своими тощими ногами. В случае "Больших гонок" такой вещью может стать главный приз. Например, чаша исполнения желаний, которую он украдет в разгар второго этапа гонок - турнира с битвами команда на команду. Именно она и запустит проклятье. В случае "Большой охоты" ему потребуется ни много ни мало, душа Чемпиона Убтао, чтобы скормить своему новому богу после пробуждения.
Именно игроков в критический момент отправляют убедиться, что чаша в безопасности. Именно игроки находят тирекса среди джунглей, связанного магическими цепями, пока Ацерерак готовит его к телепортации в Ому. Что бы вы ни придумали, игроки остаются с Ацерераком (и его прихвостнями, если таковые есть) наедине. Такую встречу лучше всего устроить уровне на четвертом-пятом.
Как отыграть такого персонажа? С кайфом. Я серьезно, просто наслаждайтесь моментом. Ацерерак живет так, словно пытается выиграть в чемпионате "Злодей поколения"! Он запустил машину смерти, отгрохал Гробницу Аннигиляции, и насылает на игроков видения с самим собой в главной роли. Смейтесь над игроками, уничтожьте чародея, просто в насмешку. Предложите им поискать Гробницу и доблестно там погибнуть. Как заправский инфоцыган, поманите их туда сокровищами, призывайте их стать сильнее и себя испытать!
Как по мне, Ацерераку идет быть смешным. Этаким дедком, который познал эту жизнь, прожил тысячу лет и теперь МОТИВИРУЕТ приключенцев быть лучше. Потому что ему интересны только сильные души в своей коллекции. Так что расслабьтесь. Герои вам ничего не сделают, Ацерерак слишком силен. И убейте парочку, чтобы проклятье начало пожирать их души.
А потом заберите чашу или тирекса. И теперь игроки захотят Ацерераку отомстить еще сильнее.
Как справиться с Проклятьем? (сделаем геройство профессией!)
Я уже говорил, что завязка оригинального приключения выглядит странно. Умирающая от Проклятья Ацерерака архимаг нанимает горстку искателей приключения первого уровня и надеется, что они остановят Машину Судного Дня. Но как тогда на самом деле могли бы Забытые Королевства справиться с такой угрозой? Превратить геройство в профессию, а также сделать Гробницу градообразующим предприятием.
Но не будем забегать вперед. К моменту, когда Ацерерак проявляет себя перед приключенцами и похищает макгаффин, они уже должны освоиться на Чульте, изучить большую часть этого (полу)острова и набрать множество знакомых. С этого момента остается примерно неделя до того момента, как Ацерерак запустит Проклятье, и весь мир погрузится в хаос. Дайте своим игрокам спокойно завершить все свои побочные квесты, мы ведь все приключение перелопатили ради того, чтобы они могли в свое удовольствие исследовать Чульт, верно? И потихоньку начинайте им накидывать информацию про загадочный город Ому.
А потом стартует Проклятье. Что оно делает игромеханически? Каждое существо на земле, которое было воскрешено, в полночь лишается одного хитпоинта. Это уменьшение нельзя отменить даже заклинанием "Желание". Машина Ацерерака в буквальном смысле высасывает души из тех, кто обманул собственную смерть. Также приключение предлагает милый режим "Мясорубка", в котором сложность спасброска от смерти увеличивается до 15. Это крайне летально, скажу я вам.
Как я уже говорил, убейте парочку персонажей игроков, будучи Ацерераком. Для их товарищей не составит труда потратиться на свиток воскрешения, который вполне может найтись у Торговых Принцев. Либо воскресить их может кто-то из сопровождающих неписей. И когда Проклятье вступит в полную силу, игроки автоматически будут мотивированы сделать так, чтобы их персонажи выжили любой ценой. И вот с этого момента приключение начинает работать как нужно.
Понимаете, персонажи игроков теперь не специально нанятые для уничтожения планов Ацерерака герои. Они - случайные люди, которым повезло (или не очень) оказаться на Чульте именно в этот момент. Они умирают от Проклятья здесь и сейчас, и никто им не поможет, кроме них самих. Это их выбор идти туда, это их вызов самой судьбе и ловушкам древнего безумца. Это их жизни на кону, а не какой-то случайной бабуси. Мне кажется, такая мотивация идти в Гробницу работает лучше всего.
От Порта Ньянзару до Ому они доберутся примерно за 5-7 дней. Еще парочку потратят на поиски ключей от двери в Гробницу в самом городе. В общей сложности, к моменту, когда они подойдут к дверям гробницы, они потеряют 10 хитпоинтов от максимума. Это много, на самом деле. Обычно я запускаю игроков в Гробницу на 9 уровне, когда у них под сотню хитпоинтов. Так что много, но не настолько критично, чтобы поломать прохождение данжа.
Но неужели весь Фаэрун останется в стороне, пока игроки будут нести ношу мира на своих плечах? Я считаю, что Таша или архимаг подобного уровня не будет стоять в стороне. Так что она в компании денег от богатеев этого мира, которые не хотят умирать, вполне может явиться на Чульт и организовать в Ому лагерь прямо на входе в Гробницу.
Этот лагерь через магические врата будет связан с Портом Ньянзару. Читайте: с портовым городом, в который будут прибывать приключенцы один за другим. Это максимально выгодная для всех сделка! Сокровища из Гробницы тут же сбываются в Порту Ньянзару, золотая лихорадка притягивает новых искателей приключений, которые единым фронтом зачищают подземелье Ацерерака комната за комнатой.
А как еще можно унизить лича? Только собраться всем миром и уничтожить его лучшую гробницу. Изучить каждый метр, записать все ловушки, вычистить каждую комнату, найти все магические механизмы, которые поддерживают ее на ходу. И, наконец, уничтожить. А за то время, пока это все будет происходить, в Ому разрастется настоящее поселение, которое облегчит колониза... кхм, восстановление этого города.
В общем, древнюю магию нужно побеждать тупой бюрократией и превращением Гробницы в объект культурного наследия. Достопримечательность. Абсолютно безопасную зону. Но, безусловно, это лишь фон и заделы на будущее. Игрокам вряд ли кто-то поможет здесь и сейчас, ведь на момент появления лагеря у входа в Гробницу еще никто не успеет туда приехать (кроме как раз таки архимагов из начала приключения, как вариант).
Какие задачи решает такой лагерь? Игроки наверняка устанут топать по джунглям и обследовать Ому. Им нужно потратить золото и подготовиться к марш-броску по Гробнице, а чесать две недели до Порта Ньянзару и обратно - перебор. С помощью магических врат они могут туда просто телепортироваться. Также лагерь может стать хабом, в котором могут поселиться важные для игроков НПЦ. Они могут комментировать успехи игроков в Гробнице, просить подробные отчеты и подкидывать ресурсы. Правда, по моей практике, никто в лагерь возвращаться не хочет, предпочитая проходить Гробницу в один присест.
И теперь, если потребуется замена персонажа игрока (ведь Гробница на самом деле летальна), они могут получить подкрепление через лагерь. Приключенцы прибывают постепенно и вступают в борьбу с Гробницей по готовности. С одной стороны, это питает Гробницу Ацерерака. С другой стороны, если даже пачка приключенцев должна сорвать его планы... чего смогут добиться несколько пачек?
Гробница аннигиляции (мы до нее дошли. Ура?)
Как я уже писал, Чульт и Гробница - это два разных кампейна. Стоит донести до своих игроков лишний раз, что веселье кончилось, динозаврики тоже, теперь остаются только пыльные кубы, запах пота и смерть. Не все игроки понимают, что такое олдскульный данж-кроул, и поэтому могут выгореть. Так что давайте разберем по пунктам:
1. В Гробнице не с кем социалить. Большую часть времени игроки предоставлены сами себе. Мастер монотонно зачитывает описания ловушек, а игроки монотонно пытаются в них не попасть. В Гробнице не с кем торговать. Некому сдавать квесты. В ней вообще непонятно, что делать.
Конечно, тут есть пленники ловушек, мертвые боги, монстры и безумный архитектор Витерс, неписей хватает. Но я сомневаюсь, что кому-то захочется делать их постоянными спутниками игроков. Водить за пачкой табун неписей, которым будут разряжать ловушки - сомнительное удовольствие. Так что постарайтесь сделать каждого персонажа ярким и запоминающимся, чтобы у него была именно минута славы, а не часы.
Например, Витерс жесток, может насылать на игроков мясных големов и кастовать огненные стены. Но он гордится своей работой. Пусть он зацепится за малейшую крупицу интереса к Гробнице и поведает свою историю. Пусть он оставит игроков в покое, если они действительно восхищены его работой. Или пусть накажет их за то, что они сломали отремонтированную ловушку.
Пусть боги спорят друг с другом в головах игроков, ругаются и сожалеют о своих делах. Пусть пленники подбросят информацию о ловушках впереди. Но не переборщите. В конце-концов, сейчас главным персонажем выступает сама Гробница, и заглушать ее голос не стоит.
2. В Гробнице умирают. Да, вот так просто. И если ловушки на первом уровне не настолько опасны, то каждый последующий этаж становится все более и более смертоносным. Вы можете предложить игрокам сменить персонажей на новых, чтобы им было не так тяжело потерять своего любимого человека-воина-с-полуторным-мечом-Джека из начала приключения, но это должно быть единственным послаблением.
Станьте беспристрастным и жестоким судьей. Ощутите власть Ацерерака в своих кубах и на страницах приключения. Насладитесь ужасом игроков, которые понимают, что они облажались. Но также и возьмите на себя ответственность. Читайте описание каждой ловушки. ВЫ должны знать, как она работает. Четко зачитывайте описание для игроков. ОНИ должны быть в честных условиях и знать всю необходимую информацию о комнате, в которую вошли. Не поленитесь описать что-то еще раз, реагируйте на заявки игроков как батя из девяностых. Переспросить можно сколько угодно раз, но если уж ошиблись, то ремнем по жопе!
3. В Гробнице... тяжело ориентироваться. В идеале вы купите телевизор и будете выводить на него карту для игроков. Если у вас нет денег, то стоит комнаты Гробницы распечатать. Если нет денег и на это, то удачи вам с рисованием. В любом случае, подготовьте себя к ведению этого данжа. Постарайтесь прикинуть, как именно вам будет удобно вести это приключение, и вперед. Возможно, вы заставите игроков накидывать карту, и тогда это добавит атмосферы.
Вот и все нюансы, которые вам нужно обсудить с игроками. В остальном, про Гробницу мне сказать особо нечего, она толково расписана, и ловушки там действительно интересные и даже иногда уморительные. Я не советую вам вносить в них какие-либо изменения, кроме буквально парочки.
Нумеро уно: комната 22. Вы серьезно? Всего лишь 12 скелетов? Маловато для девятого уровня! И это когда у комнаты есть вот такой арт?!
Нумеро дос: на третьем уровне лучи бехолдера могут мешать проходить ловушки. Вам не обязательно ждать, пока игроки повредят плесень, как написано в книге. Впрочем, советую для успокоения совести ролить лучи в случайном порядке. Но только представьте, что будет с игроком, если его персонажа телекинезом подвинут в комнате 35В (где четыре сфинкса и саранча).
Нумеро трес: если вам кажется, что игроки слишком часто абузят какое-то заклинание (например, призыв существ, которые разряжают все ловушки), вы можете просто им это запретить. В Гробнице множество заклинаний и так не работают как надо, так что добавить еще парочку никто не запретит. Но будьте последовательны. Если вам надоело какое-то заклинание, пусть оно перестает работать со следующего уровня и ниже.
Отдельно хочу отметить одно: Гробница и есть Ацерерак. Полная ловушек, ложных склепов, издевательских подсказок безумная конструкция, в которой все очевидно, но только после того, как ты умер. Почаще отмечайте для игроков подсказки, подсвечивайте все злые шутки, заставьте убитых Ацерераком богов негодовать и жаждать мести. Вложите в уста неписям совершенно небывалые и кошмарные описания грядущих ловушек, из которых они едва унесли ноги. В общем, хайпите безумный гений Ацерерака как можете, чтобы по одной только Гробнице было понятно, с каким садистом они встретятся в конце.
Заключение.
Вот вы и готовы провести бессмертную классику и довести своих игроков до пределов отчаяния, которые им были неведомы! Гробница Аннигиляции - довольно уникальный опыт данж-кроула, который редко встречается в современных приключениях (не будем же мы считать за что-то адекватное "Подземелье безумного мага"?). Многоуровневое подземелье, лишенное смысла и логики, но лишь на первый взгляд. Так что удачи вам в его проведении, оно того стоит!
Эта статья выходила по главам на моем бусти:
Подписка абсолютно бесплатна, и все материалы сначала появляются там. Если вам интересны мои разборы, буду рад каждому подписчику как родному!