Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Из новостей: Phaser 4, продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий, миллион вишлистов у Replaced, продажи Windrose достигли 1 миллиона копий, страх и ненависть в PIONER.

Из интересностей: как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей, как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования, руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре, рейтрейсинг в Teardown.

Обновления/релизы/новости

Продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

У Sol Cesto уже 100к продаж

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Небольшой успех уникальной индюшки.

Replaced добавили в списки желаемого более 1 миллиона раз

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Игра вышла на ПК и Xbox Series X|S.

Продажи Windrose достигли 1 миллиона копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Ну и игра превысила 200к одновременных игроков.

Pragmata стартовала в Steam с 66 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Игрокам пришлись по душе дуэт главных героев и геймплей.

В студии Iron Galaxy, известной по ремейкам Tony Hawk’s Pro Skater и портам игр Sony, прошли сокращения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Они могли затронуть до 90 сотрудников, заявили источники СМИ.

Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Как пишут IXBT Games, всё это — следствие многолетнего системного кризиса в студии.

Продажи No Rest for the Wicked достигли 1,7 миллиона копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Авторы празднуют вторую годовщину с запуска игры в раннем доступе.

Expedition 33 — игра года, лучший сюжет в KCD II и три награды у Dispatch: итоги BAFTA Games Awards 2026

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Дженнифер Инглиш и Джеффри Райт получили статуэтки в актёрских категориях.

Square Enix участвует в создании инструмента на основе ИИ для вёрстки манги

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Для оптимизации ручной работы, занимающей 3000 часов в год.

Экс-сотрудник Gaijin Entertainment: в компании бардак, а уволенные разработчики годами сохраняют доступ к внутренним системам

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Он заявил о проблемах с безопасностью данных в компании, дискриминации русскоязычных сотрудников и манипуляциях с отзывами в Steam.

Graveyard Keeper 2 достигла 500 тысяч вишлистов в Steam за 9 дней

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

А первая часть принесла разработчикам около 500 тысяч долларов на фоне бесплатной раздачи.

Вышел Phaser 4

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Пишут, что это самый масштабный релиз, и он включает в себя полностью переписанный WebGL-рендерер, а также ряд других улучшений.

Panic не будет пропускать игры для Playdate, использующие генеративный ИИ для чего-то кроме кода

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Арт, музыка, тексты должны быть человекотворными.

Ludum Dare завершится в октябре 2028

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

За свою долгую историю джем помог выпустить множество успешных игр, таких как Hollow Knight, Celeste, Broforce, Inscryption и другие.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Риг Хорнет

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Берём отсюда.

Интересные статьи/видео

[RU] Как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Итоги года с цифрами, болью и тортиком.

[RU] Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

В мире GPU запись одного и того же значения во все три вершины не гарантирует, что все фрагменты в треугольнике получат это значение. У некоторых фрагментов значение может слегка отличаться, но только на отдельном оборудовании и только если использовать перспективную проекцию, однако может также существовать оборудование, которое делает то же без перспективной проекции.

[RU] Deus Ex: Сборка окружения на основе библиотеки из «одной» текстуры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Туториал от художника по окружению Винсента Джоеля, по созданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения минимальными средствами в плане расхода видеопамяти.

[RU] Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Интересная история юриста, который до этого никогда не программировал.

[RU] Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, баги и особенности

40-минутное интервью с Андреем Постниковым из Nutaku о текущем состоянии рынка видеоигр для взрослых в Steam.

[EN] Как создать атмосферное окружение с помощью ZBrush, Unreal Engine и Substance 3D

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Макс Бейнбридж рассказал о процессе работы над проектом Mountain Pass, обсудив композицию и источники вдохновения, а также то, как он скульптил камни, насыпи и руины, стремясь добиться эффекта ручной работы.

[EN] Games That Are Too Cool For Their Own Good

Mewgenics — отличная игра, но у неё есть проблема, которая существует уже двадцать пять лет и которая характерна для некоторых из величайших игр всех времён: она полна интересных, классных идей, которые будоражат наше воображение…но при этом не очень увлекательны. В чём тут дело?

[EN] Тех. анализ Cairn — как игра отображает специфические для материалы горных пород с помощью 3D blendmaps

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Энтони Бейер из The Game Bakers рассказывает о техническом аспекте разработки поверхностей для своей игры-симулятора скалолазания Cairn.

[EN] Как решить проблему оттока игроков в современных мобильных играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Руководитель отдела инноваций Nordcurrent разбирает сложности, связанные с онбордингом игроков, их вниманием и тем, как мобильные игры могут сбалансировать доступность с долгосрочной глубиной игрового процесса.

[EN] «Проявляйте креативность в 99% случаев» – Глен Скофилд о том, как креативность может помочь решить проблемы индустрии AAA-игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Директор Callisto Protocol считает, что решение предполагает наличие нужных людей, подходящее время и, возможно, немного искусственного интеллекта, хотя он сомневается в его способности к экономии средств.

[EN] Как инди-студия создала головоломку, сочетающую чёрный юмор и ужасы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Представители Hollow Beak Games обсудили свою игру Vale’s Echo, рассказав о том, как зародилась идея, как и почему они смешали ужас с уютным стилем, а также поделились сюжетом игры и процессом создания персонажей.

[EN] Как Hozy удалось продать 100к копий на Steam за 4 дня

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Игра собирала по 250-270 вишей в день.

[EN] Переосмысление Линка из Zelda в культовом стиле Arcane

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Анна Дутко рассказала о создании версии Линка в стиле Arcane на основе 2D-иллюстрации Алисы Легон, используя в качестве эксперимента по текстурированию, и подробно показала процесс скульптинга.

[EN] Создание фейковых 3D-персонажей в 2D-движке

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Разработчик рассказывает как создал шутер с видом сверху, который отчасти выглядит трёхмерным, без использования 3D-движка.

[EN] Создание модели короля гномов с помощью ZBrush и Substance 3D Painter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Пауло Мурило объяснил процесс работы над своим проектом, начиная с создания базовой модели тела и заканчивая доработкой деталей, таких как морщины и возрастные пятна, чтобы оживить персонажа.

[EN] Talking Fallout with Chris Avellone

3 часа подкаста с отменённым дедом.

[EN] Big Bad Wolf о создании Cthulhu: The Cosmic Abyss, стиль и будущее игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Томмазо Нути из Big Bad Wolf рассказал о своей игре Cthulhu: The Cosmic Abyss, поделившись тем, чего игроки могут ожидать от сюжета, подробно описав, как были использованы темы, вдохновлённые Лавкрафтом, и объяснив, как команда преодолевала трудности в процессе разработки.

[EN] Созданная вручную, игра Out of Words сочетает традиционное искусство с современными технологиями, используя движок UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Разработанная в Дании командой из примерно 40 создателей кукол, программистов и поэтов, игра Out of Words — это кооперативный платформер, в основе которого лежат темы доверия, сотрудничества и эмоциональной связи.

[EN] Как экспериментировать с металлами, текстурами и материалами для создания меча

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Алекс Смирнов подробно рассказал о работе над мечом, созданного по образцу реального, выкованного Ильёй Алексеевым, объяснив, как он стремился запечатлеть его красоту и реализм в 3D-модели.

[EN] Поднятие среднего времени игры в демку с первоначальных 12 минут до 1 часа 14 минут

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Разработчик поделился опытом.

[EN] Как Capcom создала потрясающую новую научно-фантастическую игру на движке RE Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Capcom рассказывает о том, как Pragmata использует движок RE Engine для продвинутого рендеринга и гибридного дизайна шутера-головоломки, создавая одну из самых многообещающих новых игр этого поколения.

[EN] Руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Статья — результат попыток автора запечатлеть те моменты, на которые он наткнулся, вспоминая отдельные исследования и показывая, как интерпретировал их в своих собственных спрайтах.

[EN] Как Studio Doodle создала мир для игры в жанре метроидвания Solateria

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 274

Команда рассказала о процессе разработки Solateria, затронув сюжет, боевую систему, основанную на парировании, производственный процесс и источники вдохновения для художественного стиля игры.

[EN] Raytracing Voxels in Teardown and Beyond

Игра использует нетрадиционную технику трассировки лучей, которая хорошо работает на старых видеокартах без выделенного оборудования для трассировки лучей.

Разное

Бабочка нарушила покой скелета

Хорошая читаемая пиксель-арт анимация в низкой разрешении.

3D-анимация, вдохновлённая «Человеком-пауком: сквозь вселенные»

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

12
12
4
2
2 комментария