Психологический анализ The Legend of Zelda. Part 1.
Я прочла книгу «Психологический анализ The Legend of Zelda» под редакцией Энтони Бина и мне есть что рассказать. Возможно, играя в Зельду вы задумывались об этом, а возможно нет. Игра раскрывает даже больше, чем просто сюжет, там раскрываются актуальные личностные проблемы, с которыми мы сталкиваемся в жизни. Это начало целой серии постов, которые постепенно будут появляться в моём блоге.
В основном книга раскрывает 2 игры серии: Ocarina of time (1998) и Majora’s Mask (2000). Там есть упоминания и других игр, но в основном, все отсылки именно из этих 2-х игр. Я сама прохожу Breath of the wild (2017), поэтому постараюсь некоторые вещи адаптировать именно под эту часть (скорее всего, именно с ней знакомы большинство игроков).
Это первая часть, и в ней расскажу (перескажу) про то почему Линк немой, какой у него был путь и причём тут каноничный путь героя.
Воплощение виртуального героя: связь с самим собой. Каждый раз, когда игрок берёт в руки новую игру серии можно считать это приглашением, приглашением сделаться спасителем мира (Линком). Игра создана так, чтобы игрок чувствовал, что Линк — это и есть он сам.
С первой части Линк остается немым героем, вы задумывались почему? Линк озвучен только в неканоничных проектах, которыми не занимались Nintendo. Раньше и не делали говорящих главных героев, но сейчас голос главного героя уже норма. Но Линк всё ещё не разговаривает.
Особенно это стало заметно в Breath of the Wild. Зельда ведет продолжительные «беседы», а Линк? Линк всё ещё молчит и отвечает на её слова молчанием.
Немота Линка — сознательный выбор геймдизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, буквально стали бы им. Озвучка героя или даже строчка на экране мешали бы этому процессу.
В психологии такая вещь называется психологической проекцией — человек (в данном случае игрок), обычно бессознательно, переносит черты своего характера или внутреннего мира на другого человека или какой-то объект (игрок переносит свои черты характера и эмоции на Линка и наоборот — характеристики Линка на себя).
Даже имя Линк (от англ. link — «связь», «связующее звено») означает некий мост между игроком и героем, можно сказать, что он связывает внутренний мир игрока и воображаемое королевство Хайрул.
Игры The Legend of Zelda дарят игроку уникальный опыт иммерсии (полного погружения в описываемый и показываемый мир). Такая глубокая иммерсия в игровую среду, как в играх про Зельду, пример потока.
Психолог Михай Чиксентмихайи вводит термин «поток» в 1990-е года. Он описывает поток как состояние, в котором человек погружается в задачу безо всяких усилий. Если вы занимаетесь творчеством или любой другой работой и способны на протяжении часов сидеть и заниматься только чем-то одним и не замечаете как пролетает время, то вы точно понимаете о чём речь.
В подобное состояние может войти и геймер, когда учится с лёгкостью управлять Линком — бегать, прыгать, цепляться, ползать, стрелять, бить и так далее. Психолог Алистер Сеттер и исследователь видеоигр Майкл Хитченс недавно вывели, что чем глубже человек «проникается» (чем больше ощущает себя Линком), тем выше вероятность поймать ощущение потока.
В одиночку идти опасно: путь героя в The Legend of Zelda. Людей манят истории про героев. Одной из самых первых и знаковых игр, воплотившей в себе классический путь героя, стала The Legend of Zelda (1986). Всю сагу, игра за игрой, у Линка есть квест — спасти принцессу Зельду и королевство Хайрул от злого Ганона. Сюжет известен, но почему тогда множество игроков раз за разом возвращаются к нему?
Мы тянемся к героическим историям, потому что кто-то из нас желает понять почему люди готовы геройствовать, жертвовать собой, кто-то пытается осознать как можно вырасти после героического поступка, а кто-то хочет быть героем, но в реальной жизни не понимает как, а в игре всё просто — достаточно спасти Хайрул.
Ричард Род (монах-францисканец, известный исследованиями в областях духовности, социальной справедливости и древнего мистицизма) рассказал про трансрациональный опыт: это когда сложные системы или понятия, которые с трудом можно понять в первоначальном виде, куда доступнее и лучше усваиваются, если их преподносят мифом, сказкой или сюжетом, нежели реальным опытом. Нам проще понять почему люди геройствуют, жертвуют собой во имя других или какой рост ждёт героя через призму играбельного героя (Линка, например).
Путь героя — архетипическая модель (повторяющиеся шаблоны поведения), разработанная Джозефом Кэмпбеллом в 1940-х годах. Она описывает общий шаблон историй, в которых ничем особо не примечательный подросток проходит через ряд сложных и переломных событий и обнаруживает, что является великим Героем. Эта схема накладывается на любую историю о герое.
Спустя 60 лет сценарист, писатель и продюсер Кристофер Волге дорабатывает эту концепцию и у него получается комплексная концепция и схема пути героя:
Акт первый — обыденный мир. Герой ещё ничего не знает о предстоящем путешествии и живёт в мире, где приключение — это что-то далёкое и несбыточное. Нет магии, смертельной опасности. Такой отрезок похож на обычную нашу с вами жизнь. А далее происходит небольшая завязка: что или кто приведёт героя к тому, что нужно отправляться в путь; почему герою нужно покинуть свой обычный мир. Это отправная точка для всех последующих событий.
В начале каждой игры (почти) Линк просыпается в знакомом ему месте. Затем местные жители ему рассказывают о том, чем занимаются и что происходит. А далее происходит то, что герой не может игнорировать (отравление Великого дерева Деку, например) и это становится «Зовом странствий» (первый этап Пути героя).
Первые колебания между тем стоит идти сражаться и спасать или нет становится этапом «Отвержение зова». Герой не уверен, что сможет справиться, он не уверен, что он тот самый, про кого говорят в пророчествах и т.д.
Дальше герой встречает кого-то, кто станет его наставником (где-то Линка напутствует Импа). Задача наставника наставлять как ни странно, вдохновлять и обучать неким навыкам, которые помогут достичь победы. «Встреча с наставником» — это контакт с источником сведений о внешнем мире, новых знаний и преимуществ, полезных в нелегком приключении.
Заключительный этап первого акта Пути героя — «Пересечение порога». Герой сделал сознательный выбор: покинуть привычную реальность. Линк не знает что его ждёт, но берет в руки меч (палку с дерева), колчан и лук и идёт в бой против зла.
Акт второй — необыкновенный мир. Герой уже покинул свой уютный дом и отправился на встречу неведомому. Необыкновенный мир называется так, потому что представляет отличный от обыденной жизни опыт и бросает вызов Герою (обычно это связано с мистическими или сверхъестественными силами).
«Инициация» — первый этап акта — герой сталкивается с задачей и врагами, которые и сделают его той легендой, которой ему пророчено стать. Он ступает за порог своей безопасности.
Полный чудес и опасностей мир испытывает Героя на прочность и помогает ему меняться и расти. Этот отрезок пути, проведённый Линком вне храмов и подземелий называется «Испытания, союзники и враги». Тут герой получает огромное количество опыта.
Следующий этап Пути героя — «Приближение к сокрытой пещере». Здесь герой подвергается уникальным испытаниям. Его задача научиться побеждать уникальных врагов и добраться, до более сильного оружия или брони.
Линк победил властителей подземелий и спас родные поселения своих союзников, но ему предстоит ещё и «Последнее испытание». До этого момента герой ещё не сталкивался с настолько опасным противником и серьёзным вызовом. Для Линка такими врагами становятся Зант (Twilight Princess, 2006) или Бонго Бонго (Ocarina of Time, 1998). А самым ярким и запоминающимся врагом становится Тёмный Линк. Тот, что воплощает все тёмные (отрицательные) черты героя.
После победы над таким сложным врагом у героя наступает момент «Получение подарка силы/меча». Это не просто награда, а символ изменения своего собственного «я» после победы над сложным противником (или самим собой).
Акт третий — возвращение. После всех испытаний и скитаний, герой снова переступает порог между необыкновенным миром и обыденным (но уже в обратном направлении). Этап первого акта носит одноимённое название — «Возвращение». К этому моменту у Линка нет заданий, так как он всем помог и всех спас. И всё же герою необходимо остановить виновника всех бед: он должен замкнуть круг и завершить начатое.
«Обратный путь» — переходный этап, который чем-то похож на «Пересечение порога». Только вместо того, чтобы сознательно решить отправиться в путь, на этапе обратного пути ему необходимо сознательно решить его закончить. Чаще всего именно на этом этапе Линк сражается с Ганоном.
После того, как герой решает добровольно пожертвовать собой за правое дело, настаёт финальный момент трансформации — «Возрождение». Линк становится лучшей версией себя, скорее даже величайшей.
Претерпев массу изменений и переродившись Линк возвращается в Обыденный мир Героем Времени. Но не с пустыми руками, он должен что-то принести с собой. Пока герой не принесёт что-то важное, то он вынужден повторять свой путь. Пока герой не «Вернётся с эликсиром», он будет постоянно повторять уже пройденные этапы, потому что ему не удастся восстановить покой.
Единение с героем и наша способность ему сопереживать и проводить параллели между своим опытом и его имеют ключевое значение для осознания психологической силы пути героя - ведь именно все это и придаёт истории смысл.