Banishers: Ghosts of New Eden: Жизнь живым — смерть мертвецам и пыль на полке игре [Ревью - лонг]
Поговорим про Banishers: Ghosts of New Eden, проекте, который вполне мог бы стать хорошей игрой в интересном сеттинге, если бы повестку развернули в логичное русло, а продолжительность не была в 3 раза искусственно растянута.
Кто не знает, Банишес является творением студии DON'T NOD, которая в свое время прославилась первыми частями Life is Strange и уже пробовала себя в новых жанрах с игрой Vampyr. Последнюю я на релизе не смогла осилить из-за багов, но ее атмосфера иногда зовет меня попробовать снова. Но при чем здесь вообще Vampyr? А при том, что, как задумали Стефан Боверже и Филипп Моро, две франшизы должны были быть связаны одной вымышленной вселенной. И для внимательных игроков разработчики оставили кучу скрытых пасхалок, но я не из них, поэтому ностальгического удара не получила, а получила смесь противоречивых эмоций, которыми и хочу с вами поделиться.
Сюжетная вводная
Действие игры разворачивается в 1695 году в городке Нью-Иден, расположенном где-то рядом с Бостоном. Главные герои — шотландец Ред МакРей и его наставница Антея Дуарте — являются Изгнателями. Эдакие местные ведьмаки, которые за деньги провожают призраков в мир иной. Их призывает в Нью-Иден друг, который просит помощи в уничтожении поселившегося здесь могущественного зла.
Первые бесящие звоночки начинаются уже на этапе пролога. Иногда есть ощущение, что сценаристы считают нас полными идиотами и намеренно повторяют какие-нибудь фразочки, ну чтобы мы, например, ТОЧНО запомнили, что Ред — ученик Антеи. В прологе просто можно было пить рюмку каждый раз, когда нам об этом говорят.
Ниже спойлер!
Собственно пролог завершается тем, что Антея погибает в бою с поселившимся в городе злом, но мир этот не отпускает. Всю жизнь она клялась уничтожать призраков, но теперь намерена сама задержаться, чтобы закончить начатое.
Спойлер кончился.
Антея для меня оказалась супербесящим персонажем. Слушать ее было порой просто неприятно, ведь как только мы прошли пролог и выбрали клятву (у меня — воскрешение), стрелочка ее глубоких убеждений резко сменилась. Сразу пошло по бороде все это: «Жизнь живым — смерть мертвецам». А сама она показала себя как ультрапрактичная, будто бы не обремененная сочувствием мадам.
Дальнейший сюжет вращается вокруг бежавших из города от Кошмара людей, которые пытаются как-то выжить и покинуть проклятые земли. И если честно я не совсем поняла временную логику игры. Сначала нам говорят, как часть людей из Нью Идена сбежала и чудом осталась в живых меся грязь и дерьмо в лесу. А потом другая, вообще не охотники и не бойцы - сбежали еще позже первых и отстроили уже целое поселение и церковь. А если поселение было до них, то где предыдущие жители? Если там давно никто не жил, то почему все выглядит не сгнившими халупами. Загадок много, ответов нет.
Каждый житель, меж тем, скрывает свои скелеты в шкафу, на что нам намекают еще диалоги в прологе. А в основной игре нам предстоит обмазываться этим добром с ног до головы в сайд-квестах, которые называются тут расследованием дел о присутствии. По окончании расследования мы вершим суд, где на выбор три варианта: вознесение, изгнание или поглощение. В зависимости от клятвы, которую мы даем Антеи, действовать нужно соответственно.
Еще один бесячий момент, что игра считает игроков настолько глупыми, что даже в записках по ходу расследования выделяет другим цветом важные моменты, ну чтобы ты просто вообще не имел шанса затупить.
Также косяками изобилуют диалоги. Порой, когда со мной разговаривала Антея, персонажи вели себя так, будто слышат ее. И это вызывало даже какой-то испанский стыд за такую оплошность. А еще в сюжете есть жутко бесящие несостыковки. Например, когда мы находим 10 заметок о том, как двое персонажей активно взаимодействуют друг с другом, но во время расследования у Реда вдруг случается Альцгеймер и игра заставляет задавать глупые вопросы «Кто тебе помогал?» или «Кто тебя научил?». Выглядит всё это как дичайшая халтура. Балдурс гейт 3 так бы с нами не поступил.
Боевка и прокачка
В бою можно нарубать всех саблей и стрелять из мушкета за Реда или мгновенно переключаться на Антею — она бьет других призраков магией, делает рывки и взрывает противников особыми ударами.
Бои в основном построены на синергии персонажей: чередование атак заполняет шкалу изгнания, после чего можно ультануть в кого-нибудь убер-заряженной атакой.
Боевка в принципе сделана приятно, без особых замысловатостей. Что, как по мне, идет на пользу игре. Минусы только во врагах, которые по традиции подобных игр сделаны губками. Ну еще иногда было ощущение небольших задержек в ударах, похожих на СХ4, но не настолько выраженные.
Древо прокачки не сильно разнообразно и постоянно заставляет делать выбор либо между парой полезных навыков, либо абсолютно бесполезными, в зависимости от вашего стиля игры. Каждый персонаж прокачивается за отдельные очки.
Левел дизайн и все вот это вот
Игра по сути является большим приключением с элементами метроидвании. Уровни спроектированы так, что ты постоянно бегаешь на одном и том же пяточке, открывая новые проходы и срезки, пока тебя не пустят дальше. Новые зоны прогружаются, пока ты ползешь между скал, что создает иллюзию бесшовности.
По ходу игры у меня постоянно возникали вопросы к левел-дизайну и геймплею. Зачем разрабы в какой-то пропитанный интригой и нагнетанием атмосферы момент отправляют нас бегать по локации, которую они вдоль и поперек усеяли разрушаемыми желтыми ящиками? Да, я докопалась до ящиков, но встречала эту тупость несколько раз. Я понимаю, когда что-то подобное происходит в Резиках, игровая условность, нам там раскидывают траву и патроны рядом с боссами, чтобы удобнее было мансить. Но в Банишес это напрочь ломает всю логику и погружение. И ладно если бы это была заглушка для удобства обставления уровней, но в игре до фига НЕ разрушаемых предметов, в том числе и ящиков, которые можно было бы вписать в окружение для красоты, чтобы НЕ отвлекать игрока.
И в этом весь Банишес, игра использует любые уловки, чтобы вместо погружения заставить игрока просто дольше в ней быть. Бессмысленный бэктрекинг? Есть. Коллекционирование брони и оружия? Есть. Найди и выстрели в тысячу пятьсот подвешенных талисманов? Есть. Сайдквесты в стиле «найди три куста укропа»? Есть. Буквально всё херовое, что ворует время игрока и что изжило себя 10 лет назад, есть в Банишес. А самое смешное, что награда не стоит этой беготни. Под свой стиль игры я собрала снарягу буквально на втором или третьем часу игры, и все эти новые мечи, ружья и кольца буквально были мусором.
Но мне понравилось, что игра дает нам подсказки относительно возможных вариантов передвижения и действий: подсветка кольца, когда в призрачном мире есть сундук, желтая краска на скалах и тропах. После ремастера Соул Ривера я оценила этот подход по ведению игроков на уровне, но местами, опять-таки, как будто слишком перестарались, эти подсказки яркие, как светофор.
Скажу еще большое спасибо разработчикам за нормальную карту, на которой отмечаются места для бэктрекинга. Казалось бы, а что такого, но привет горячо любимой мной Экспедиции 33, где пришлось психовать, обегая вообще все старые локи, когда появлялись новые умения у Эскье. Вообще, ставить свои метки на карте бы не помешало, как и разбивать лагеря, но это уже моя идеальная картина.
Визуал
Видно, что разрабы старались экономить везде, где это можно было сделать. Освещение местами выглядит устаревшим, динамические тени от факелов не завезли, а лицевые анимации, особенно глаза некоторых персонажей, буквально вызывают ощущение зловещей долины.
Еще одна мелочь, которая меня позабавила, это колодцы, скрин которых я уже как-то присылала. Проклятье настолько сильное, что призраки все их закопали. Мелочь, но вот такая халтурная мелочовка собирается, как бисер, в ощущение халтуры.
Тем не менее, несмотря на компромиссы, мрачную атмосферу региона им передать удалось, и различные домики и локации в игре выглядят здорово.
Еще мне понравилось наличие фоторежима и того, как он реализован, позволяя делать неплохие скриншоты прямо в кат-сценах.
Музыка
Тут кратко. Саунд к игре писал Тревор Моррис, который ранее работал над сериалом Викинги и игрой Dragon Age: Inquisition. Когда читаешь нечто подобное, ожидаешь хотя бы небольшое «вау», но по факту не могу припомнить вообще ни одной классной мелодии. Музыка просто есть, и ладно.
Послесловие
В итоге я так и не смогла осилить Banishers: Ghosts of New Eden и финал своей концовки просто посмотрела на «Ютубе». Игра оставила у меня очень смешанные чувства. Я не могу сказать, что она мне не понравилась, потому что мне понравилась история, расследования и атмосфера мира. Но безбожная затянутость и дурацкие механики, направленные на гринд побочек, убили желание проходить игру где-то на 30-м часе. Самое смешное, что получить нужную концовку можно ТОЛЬКО через гринд этих самых побочек, и то, что игра выдает в конце, совершенно не стоит затраченного времени. Повестка же здесь, как обычно, крутится вокруг кучи «необычных» персонажей, вместо того чтобы раскрыть интересную тему чернокожей женщины-лидера во времена колонизации и рабства.