ITRP _ Игры, бросающие вызов вашему мозгу: готовы ли вы его принять?
Если желаете проверить свою смекалку, внимательность, скорость реакции и гибкость ума — у меня есть для вас четыре замечательных игры, легко и непринуждённо справляющиеся с перечисленными задачами.
Корпорация Crystal Mind специализируется на изучении особенностей человеческого мозга, для чего конструирует множество разнообразных испытательных полигонов. Каждый из них ставит перед испытуемыми, казалось бы, простую цель, однако не всякий может её достичь.
Злые языки поговаривают, что случались и провалы со смертельным исходом, но не позволяйте подобным мелочам себя смутить — игра стоит свеч.
Серия игр под общим заголовком ITRP насчитывает в настоящее время четыре наименования:
[2021] Gas Prison | бесплатная
- 10 минут — и ты на свободе. Лишь 10 минут и тебя больше ни о чём не попросят. Продержись в этих камерах 10 минут — и можешь больше сюда не возвращаться. Но при этом от тебя требуется лишь одно: ...Будь внимателен.
[2022] Volatile Vertex | бесплатная
- Если видите выступ — значит, он для чего-то нужен. Объёмный пазл-платформер про изменение гравитации в трёх осях. Ходите по стенам и свисайте с потолка. Делайте что угодно. Главное — выберитесь отсюда.
[2023] Aero Star | 1.99 $
- Динамичный, хардкорный раннер. Рискните преодолеть непредсказуемую трассу с массой уникальных вызовов. Сможете достичь финишной черты? Сможете ли выжить?
[2025] Vacuum Bless | 3.99 $
- Вы повисли на космическом судне посреди бескрайнего вакуума. Вам остаётся либо сгинуть на месте, либо взять себя в руки и найти пресловутый спасательный шаттл.
Разработкой же всех обозначенных игр в одно лицо занимается наш товарищ, с которым вы наверняка не раз и не два сталкивались в ленте популярного сайта:
- Короткая история игры, чьё название состоит из одной буквы
- Вы знали, что у Rock N’Roll Racing есть фанатский ремейк?
- Покадрово сравниваю фильм «Терминатор 2» и недавнюю игру по нему «Terminator 2D: No Fate»
- Прошёл «Зайчика» и мне есть, что сказать
- В серии Contra есть одна крутая фишка – боссы-наследники
Самые внимательные наверняка заметили, что публикации он неизменно выкладывает в тему, оставшуюся от некогда могучего Якоря. Получается, дважды наш слон! Практически наш слон в квадрате!
Но то было лирическое отступление.
Из всех игр в Gas Prison я отыграл меньше всего, так что не буду строить из себя неебацо эксперта, но пару замечаний всё же оставлю. Это очень компактная игра: как в плане пространства, так и в части требуемого от игрока времени.
Представьте, что попали в небольшое переплетение комнат, в каждой из которых постепенно возрастает давление. Достигнет 100%, и пуф! — всё заполнится ядовитым газом, а выходы заблокируются.
В распоряжении игрока имеется несколько инструментов, используемых для манипулирования давлением в помещениях ради достижения конечной цели этого эксперимента: выжить в течение 10 минут.
Звучит легко? Как бы не так... Поначалу станете, словно ошалевший, бегать кругами, пытаясь научиться ориентироваться в небольшом лабиринте. Тут на помощь приходят развешенные повсюду мониторы с картами, так что если приноровиться их на ходу считывать, то первая проблема будет решена.
Однако потом придёт черёд использования инструментария: сброс давления в той или иной комнате, выборочное его перераспределение в смежных помещениях или временная остановка роста давления в выбранном месте. Как видите, вариантов действий немного, однако грамотное их применение потребует опыта, так что вероятность успешного завершения испытания с пылу с жару довольно-таки невысокая.
Вот в этом всём и состоит замес: доживёте до истечения таймера — вы молодец. Я же не смог.
И язык не повернётся назвать игру пресловутым «первым блином», ведь она хорошая. Однако постоянная борьба с тикающим таймером — одна из самых страшных вещей в играх в принципе, от которых я готов волком выть. Начинаешь спешить, тупить, ошибаться и, как следствие, проигрывать.
Возможно, вам эта концепция зайдёт больше, чем мне, так что не примените заглянуть в Gas Prison и попробуйте выжить. Всего 10 минут. Это ведь недолго, правда?
НЕМНОГО МЕДИА ПО ИГРЕ
Со второй игрой, Volatile Vertex, у меня поначалу сложились непростые отношения.
С одной стороны, это чистой воды пространственная головоломка, а значит любовь до гроба между нами была предопределена. С другой стороны, уже через — сейчас прям точно не вспомню — полчаса игры хотелось костерить разработчика на чём свет стоит, т.к. я попросту не понимал, что делать, чтобы добиться хоть какой-то подвижки в прохождении.
Сделаю небольшое отступление. Первое прохождение Machinarium от чешской студии Amanita Design запомнилось не в последнюю очередь тем, что несколько раз пришлось воспользоваться подсказками (допустим, раза четыре), но в трёх случаях это приводило исключительно к чувству разочарования.
Разочарования собственными умственными способностями, т.к. решение головоломок если не лежало прямо на поверхности, то как минимум было не сильно мудрёным. Надо было лишь чуть усерднее шевелить серым веществом. И ведь тем самым я самого себя лишил удовлетворения от нахождения удачного решения. Возможно, потеря объективно не так уж и велика, но в моих глазах это выглядело глупо и обидно.
Так что в случае с Volatile Vertex пришлось зажать в кулаке всё, что зажимается, и начать мозговой штурм. И доложу я вам: результаты не разочаровали.
Что из себя представляет игра? Есть помещение кубической формы, испещрённое разнообразными трубами, дырами, загогулинами, платформами и не только. И где-то там, во всём этом переплетении форм, запрятаны четыре ключа, с помощью которых мы сможем выбраться наружу, тем самым успешно завершив испытание.
Правда, есть проблемка: мы всё ещё способны передвигаться только на своих двоих, а исследовать надо ВЕСЬ куб. Но есть и решение: специальные переключатели, э-э-э, направления гравитационных сил? В общем, активировав их, мы можем превратить в пол под ногами другие грани куба. Не любые, какие захотим, а строго определённые конкретным переключателем.
Ну, либо это вращается вся комната целиком, а мы просто падаем на ту грань, что в итоге оказывается под ногами. Странно, что я сперва подумал про некие ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ ГРАВИТАЦИИ вместо банального разворота куба...
И вот так, раскручивая комнату испытательного полигона, придётся экспериментировать и искать пути до вожделенных ключей. Возможно, на словах звучит не шибко-то сложно, но поверьте: поработать головой придётся ой как немало, тщательно изучая окружение и прикидывая в уме потенциальные маршруты.
Volatile Vertex — головоломка чрезвычайно залипательная, но даже при моей медлительности мыслительных процессов не очень продолжительная. По крайней мере, Steam утверждает, что провёл я в ней ровно 5 часов, хотя по ощущениям мог бы биться об заклад, что времени ушло гораздо больше.
P.S. А ещё игра меня морально унизила в конце, т.к. есть в ней и необязательная, скажем так, активность: найти и активировать запрятанные по комнате буквы.
Возможно, вы справитесь лучше меня, и если любите головоломки — не проходите мимо.
НЕМНОГО МЕДИА ПО ИГРЕ
В отличие от обеих предыдущих игр, Aero Star бросает вызов вашей реакции.
Находясь за рулём специального болида, игроку предстоит промчаться про скоростной трассе, разделённой на 12 уникальных этапов, каждый из которых обладает собственным набором препятствий, не дающих расслабить булки.
Играли ли вы в детстве в Battletoads? Помните знаменитую гонку по турбо-тоннелю, от которого нынче модно пописывать кипятком, предаваясь старческим воспоминаниям? Так вот, есть в Aero Star этапы, на которых вы однозначно будете ловить, как нынче принято говорить, вайбы той самой трассы с боевыми жабами. А также этапы, по сравнению с которыми древняя игрушка на NES — развлечение для геймеров с заторможенной реакцией.
Рассматриваемое испытание корпорации Crystal Mind можно пройти двумя способами:
- Пролететь всю трассу, добравшись до финиша до того, как ваш болид придёт в окончательную негодность от столкновений с многочисленными препятствиями на своём пути.
Никаких возрождений или смен тушки испытуемого за рулём (по причине «порчи» предыдущего...) — можете рассматривать данный режим в качестве по-настоящему хардкорного. Или, как вариант, в виде аналога Стальной души в Hollow Knight.
- Проходить этапы один за одним, переигрывая уже открытые столько, сколько понадобится.
При этом «прогресс» ущерба болиду будет сохраняться между этапами, так что можно перепройти особо косячный отрезок, чтобы на всех последующих состояние «здоровья» нашего, кхм, механического протагониста внушало больше уверенности в будущем.
Не буду скрывать, что при первом знакомстве Aero Star не впечатлила. Несколько раз разбившись в попытке промчаться по трассе с самого начала, я отложил дальнейшую игру ради погружения в более милые сердцу головоломки. Возвращался же с твёрдым намерением закусить удила и пройти строго на морально-волевых.
И что вы думаете? Нырнув в «софткорный» вариант прохождения, намертво залип в попытках идеально пройти каждый из вновь открытых участков трассы. Один за другим, этап за этапом — и это было круто!
На протяжении всех — ДЕСЯТИ — часов.
И если при первом знакомстве с новой трассой зачастую хватался за голову, не представляя, каким макаром там вообще можно выжить, то уже спустя несколько неудачных попыток начинал демонстрировать чудеса ловкости в духе корейских прогеймеров в StarCraft, чьи пальцы порхают над клавиатурой так, словно они не в стратегию играют, а пытаются перепечатать «Войну и мир» до того, как остынет чай.
В общем, если вам не чуждо удовольствие от подобного покорения маленьких вершин вместо одного большого восхождения на условный Эверест, то держите от меня крепкую рекомендацию поиграть в Aero Star.
Ну, а если вы также любите и трушно хардкорные варианты, то знайте: я вас не осуждаю!
НЕМНОГО МЕДИА ПО ИГРЕ
Напоследок поговорим о Vacuum Bless, вышедшей всего несколько месяцев назад.
Сюжетная затравка такова: в качестве испытуемого нас забрасывают на находящийся в космосе полигон. Ну, как полигон: целую, мать его, космическую станцию, каждая комната в которой представляет собой требующую решения головоломку.
И их реально много.
В награду же мы получаем либо кусочек голографической карты полигона (позволяет оценить общую обстановку и лучше ориентироваться между этажами), либо возможность разблокировать один из замков, символизирующих наш прогресс в испытании.
Постепенно главный герой получит и новые способности, которые в свою очередь откроют доступ к новым головоломкам.
Где-то от вас потребуется проявить ловкость, где-то — внимательность, где-то — умение ориентироваться в пространстве или анализ ключей-подсказок. Но неизменно придётся работать головой.
К своей вящей гордости могу отметить, что прошёл все испытания без прибегания к помощи извне и лишь одну из нескольких десятков головоломок взял нахрапом, толком не разобравших в её механизме. Повезло, наверное, т.к. все остальные приходилось анализировать и шаг за шагом раскручивать.
Да, есть среди них и относительно простые, но совсем уж зубодробительных, унижающих честь, достоинство и умственные способности игрока, замечено не было. Просто иногда приходится поломать голову чуть подольше и поэкспериментировать чуть побольше.
Из относительно негативных моментов могу лишь отметить визуальный стиль, который поначалу вызывал лёгкий дискомфорт, однако надо отдать должное автору: в настройках есть немало пунктов, позволяющих настроить под себя (в рамках разумного) итоговую картинку. Один раз пошаманил — и забыл.
НЕМНОГО МЕДИА ПО ИГРЕ
Постскриптум
Честно говоря, я так и не определился, что мне понравилось больше: Volatile Vertex или Vacuum Bless. С одной стороны, по разнообразию головоломок и их совокупной изобретательности самая новая часть серии ITRP, как говорится, даёт прикурить своему младшему собрату. Но с другой стороны, безумная концепция цельной комнаты-головоломки, каждый элемент которой в итоге играет свою роль и находит применение, прям запала в сердце.
Да и чует моя жопа, что Volatile Vertex может похвастаться большей реиграбельностью, т.к. половину своих ходов там я уже и не помню, а значит смогу вернуться в игру практически с чистого листа.
Но это так, мысли вслух.
Постпостскриптум
Если вам нравится копать вглубь разработки игр, то в блоге Unhexigon'а есть несколько интересных статьей по данной тематике:
- Адаптировал текстуры на все языки с помощью карандаша и бумаги
- Обновил графику своей старой игры, чтобы я мог смотреть людям в глаза
- Драмы, с которыми я столкнулся за год соло-разработки, чтобы довести игру до релиза
- Хитрости и секреты, какие я применил за год соло-разработки, чтобы довести игру до релиза
Постпостпостскриптум
А ещё Vacuum Bless помогали тестировать Igorious и Банка пива, на последнего даже запрятана отсылка в игре.
Где-то...