Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

Сегодня я хочу вас познакомить с игрой под названием Sivers. Это, на мой взгляд, интересный сплав рогалика с tower defense, в котором нам предстоит отбивать волны врагов от нашей базы в роли милого привидения.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

Но прежде всего мне хотелось бы предупредить читателей, что данная игра попала ко мне до официального релиза, поэтому некоторые вещи, о которых я буду говорить позднее, могут добавиться или видоизмениться.

Про геймплей и механики

Sivers является инди-игрой, разрабатываемой Назаром Барановским. Ее сюжет не подается нам через кат-сцены или записки, он таится в самом мире, окружающем героя, и геймплее, открывая огромный простор для теорий.

Главный герой — милый призрак, компанию которому составляет маленькая летучая мышь. Фамильяр ли это или наш маленький друг-защитник — неизвестно, но вместе мы оказываемся в эпицентре бесконечного цикла конфликта.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

Игра стартует посреди мрачного, темного мира, в центре которого, словно маяк и последний оплот жизни, сияет фиолетовый кристалл. Наша задача — любой ценой защитить его.

Первая фаза игры — это подготовка. В нашем арсенале есть прочные стены и башни, стреляющие разными зарядами на короткие дистанции. Количество доступных построек на старте ограничено, а уничтожают их довольно быстро, поэтому игра требует от нас тщательного продумывания стратегии с первых минут. Благо время на фазу подготовки неограниченно, и перестраивать всё можно без штрафов.

тут я специально отобразила уровень прочности стен
тут я специально отобразила уровень прочности стен

Вторая фаза — сражение. Перед каждой волной игра предлагает выбрать нам ее уровень сложности. Чем выше сложность, тем выше и награда, но и риски. По моему опыту, на первых пяти волнах можно без опаски выбирать высокую сложность, а вот дальше риски возрастают, и всё зависит от прямоты ваших рук и тактического мышления.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

Вслед за выбором сложности, первые несколько уровней нам предлагается выбрать умения, которые в будущем предстоит комбинировать для зачистки врагов. Всего их 8, 4 активных и четыре пассивных. Открываются по одному и зависят от рандома и прокачки древа умений. О нем я расскажу чуть ниже.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

И, собственно, бой! Из рандомного угла карты начинается крестовый поход монстров на нашу базу. Дизайн врагов и умения разнообразны. Некоторые похожи на призрачных пауков и скорпионов, которые преследуют вас, если войдете в зону агра, и пытаются ужалить. Другие выглядят как странные, пуляющиеся магией цветы и способны разнести вашу базу, даже не подходя к ней, если вовремя не спровоцировать их на себя.

Помимо этого, в начале каждого раунда на карте появляется небольшой клочок земли с руной. Если войти внутрь, то активируется таймер с обратным отсчетом. Выстоишь внутри до его истечения — раунд твой, плюс насыплет бонусов. Только вот вся волна врагов, где бы они ни были, моментально спешат стереть тебя в пыль. Рискованно, но на самом деле этот элемент, помимо своей основной задачи, можно использовать и тактически. Например, оттягивать врагов к себе и потихоньку харасить, чтобы продлить жизнь своих построек.

После зачистки врагов нам дают духовную валюту, которую мы можем потратить в местном магазине. Самые дорогие — это, конечно, постройки, чуть дешевле стоят личные усиления. Появляются они там рандомно, и за небольшую плату их можно обновлять.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

А дальше цикл повторяется. Чем дольше вы играете, тем более смертоносными становятся волны врагов и более изощренная тактика требуется. Но, как и в любом рогалике, смерть тут почти неизбежна. Если наш герой умирает во время боя, то активируется таймер и через некоторое время мы возрождаемся у кристалла, чтобы продолжить бой.

Кстати, вот здесь мне немного не нравится, как сделано воскрешение. После смерти камера замирает на том месте, где мы умерли, и ее нельзя перемещать, так что совершенно невозможно в начале правильно позиционироваться, это немного обескураживает. А иногда и вовсе, пока очухаешься, куда лететь, уже снова убили прямо на спауне.

Если же за время, пока вы были мертвы, вам снесут кристалл, то всё, капут. Ну ладно, шучу, не совсем. Игра действительно закончится, и на основе успеха от забега вы получите души, которые можно потратить на открытие новых талантов. Игру после этого можно либо начать заново, либо продолжить, попытавшись снова отбить забег, в котором вы умерли.

Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]

И вот мы подошли к древу умений. Оно очень обширное, всего около 50 способностей, и тут есть где разгуляться. Способности варьируются от атакующих и бафающих до защитных и позиционных. Причем для успешных забегов лучше заранее пробежаться по нему взглядом, чтобы составить себе мини-план.

А еще мне понравились иконки, некоторые очень прикольные.
А еще мне понравились иконки, некоторые очень прикольные.

Что мне понравилось

  • Несмотря на свою внешнюю простоту, у Sivers есть хороший внутренний потенциал реиграбельности. Волны врагов генерируются процедурно, навыки зависят от рандома, и каждый новый забег не похож на предыдущий. Плюс ваша тактика и стратегия будет постоянно проверяться на прочность.
  • Автор добавил на главный экран таблицу лидеров. Я хоть и не любитель соревноваться с кем-то в интернетах, но не могу не отметить, что это добавляет некий элемент аддиктивности. Особенно когда над тобой какой-нибудь любитель (.)(.)
Sivers: маленькая история бесконечной борьбы [ревью]
  • Обширное древо прокачки — однозначно плюс. Во-первых, добавляет вариативность. Во-вторых, лично я не люблю игры, у которых нет как таковой концовки, и для меня таким чекпоинтом может стать, например, его полное открытие.
  • Очень приятный визуал. Холодные сине-фиолетовые оттенки хорошо дополняют друг друга, а карта хоть и темная, но объекты прекрасно читаются. Интерфейс тоже простой и понятный.

Что хотелось бы улучшить

  • Первым делом я, наверное, выделю управление. Одновременное перемещение на WASD и применение способностей на цифры с непривычки кажется жутко неудобным. Так что первое время я интуитивно управляла стрелочками, оставляя вторую руку под способности, но из-за этого мой герой регулярно стрелял в противоположную от врагов сторону. Применение таргетных способностей и вовсе было недоступно, потому что для этого нужно было навестись мышкой, а значит остановиться в игре, где остановка означает смерть.
  • На данный момент в игре нет музыкального сопровождения ни в меню, ни на уровне, и этого сильно не хватает для погружения. Сюда так и напрашивается что-то мистическое с нотками синтвейва. Ждем на релизе.
  • Хотелось бы увидеть небольшие мелкие улучшения, о некоторых из которых я уже проговорила. Например, во время обучения, чтобы менюшки, на которые нужно тыкнуть, подсвечивались. В первый раз, когда мне написали «Выберите способность», я минут 10 тыкала по всем иконкам, вопрошая «Где выбрать-то?». Возможность обзора карты, пока ждешь респауна, ну и сам таймер повесить не слева у хп, а по центру и крупными цифрами. Это бы и атмосферу больше нагнетало, и такие, как я, смогут увидеть его наличие раньше, чем на 7 волне XD

Послесловие

В текущих условиях сложно полноценно оценить Sivers как игру. Это все равно что оценивать вкус хлеба, пока он еще тесто. Но что точно могу сказать — у нее есть хороший потенциал. За время игры я не встретила ни одного бага, а это уже о многом говорит в контексте инди-проекта такого масштаба. Чувствуется, что игре еще не хватает немного полировки, но в сравнении с тем, какую работу уже проделал Назар Барановский, это мелочи, и на релизе мы можем увидеть достойный продукт своего жанра.

16
3
1
27 комментариев