Deus Ex Mankind Devided — театр, где интересные события происходят не только на сцене, но и за кулисами (краткое)

Пятая попытка пройти Deus Ex Mankind Devided увенчалась успехом

Deus Ex Mankind Devided — театр, где интересные события происходят не только на сцене, но и за кулисами (краткое)

Даже не помню сколько восторгов вызывал первый запуск этой части, но всегда был стопор с дальнейшим движением после Голема. Почти все мое прохождение почти всегда заканчивалось на Талосе Рукере.

Короче, все же решила, что надо закрыть этот вопрос, так как первый Deus мне нравился, потом понравился и HR. Жестко хайповала с первого трейлера MD, но почему-то не могла один раз просто заставить пройти себя дальше Праги, а затем, три раза двинуться дальше Рукера.

Но теперь пройдя игру, могу точно сказать, что пойду на НГ+ и DLC.

Самое интересное это то что, так как мне интересен игровой UI, с этого направления и было решено изучать игру. Уверенно заявляю, что пока мне точно нравился UI в Watch Dogs и в эту копилку добавляю DE: MD. Потом проверю еще Prey.

Все настолько комфортно здесь располагается, что одно эстетическое удовольствие. Ничего лишнего, ничего, что меня напрягало в другой киберпанк игре, где просто в глаза накакали своим интерфейсом.

Deus Ex Mankind Devided — театр, где интересные события происходят не только на сцене, но и за кулисами (краткое)

Все эти значки, все эти маркеры, они прекрасно выверены в своих размерах по отношению к окружению, предметам и персонажам. Максимально информативная составляющая всего этого UI позволяет тебе не теряться в куче значков или в их разнобойной цветовой палитре.

Взлом, который прокачали, теперь выглядит как то, во что весело играть. Тебе насыпают всяких джоинтов, а там уже как хочешь проходи. Самый прикол, что не надоедает. Мне еще нравится, что разрабы очень классно реализовали их визуальную составляющую. Анимации захвата и переключение между сетями — это real аудиовизуальный топчик.

Deus Ex Mankind Devided — театр, где интересные события происходят не только на сцене, но и за кулисами (краткое)

Опять же все оправданно, все на своих местах. Взломы выглядят максимально понятно, максимально информативно, ничего тебя не отвлекает, ничего не прыгает и красочно не пердит.

Упорядоченность, которую Эидос фиганули в имплантах, так вообще тупа низкий флекс. Все эти группы и подгруппы выглядят опять же супер интуитивно.

Подводя итоги, могу сказать, что минусов тоже хватает. Начиная от небольшой скомканности в истории и заканчивая импактом оружия.

Кратко:

  • Deus как шутер — не оч
  • Главный сюжет в Deus — оч даж, было интересно следить, но в HR он был более сконцентрированный. Но в MD классный клиффхэнгер. Да и теория клона Адама тоже интересна. Как и отыгрыш двойного агента. Короче вроде норм, но чет не хватает. Ах, да! Продолжения.
  • Доп миссии — кайф
  • Как стелс-игра Deus — кайф, левелы построены так чтобы можно было насладиться всякими пролазами, залазами, хакингом и тихим устранением. Ты четко понимаешь что где находится, без импровизаций. Именно считываемость в этой игре капец как решает. Дизайнерам уровней мой респектос.
  • Deus как имерсив - оч даж. Я могу соорудить себе залазы, я могу кидать ящик до одурения, чтобы пробить дверь. Я могу расстрелять эту дверь, если оч захочется. Если я устраиваю масакру в Праге, то в следующий прилет — полиции будет больше. Здоровяки насуют мне, если буду их пытаться в тихаря валить. Теперь я не супрмашина как в HR.
  • Я могу устранить, к примеру, вначале Отара и ваще по барабану, что это знаковый перс здесь. Могу и всю их кодлу завалить в конце. В DE: MD хватает вот таких МОГУ.
  • Совокупность механик работает хорошо, что позволяет геймплею раскрываться аки розочка
  • Музыка в этой игре прекрасно дополняет атмосферу, которую строят вокруг твоего прохождения. МакКан и Саша изумительно справились со своей работой. Почти весь саундтрек сохранен в моем плейлисте и переслушивается еще с 2016 года.

Я верю, что такое возможно в нашем мире. Я захожу в игру и мне уже интересно узнать какого фига происходит. А знаете почему? Тут есть огромная глубина, но тебе настолько филигранно это подают, что мое почтение.

Сам город, который отдает просто вайбами Халфы играет на руку DE: MD. Америка или альт Америка — это классно, но все же я не могу устоять, когда могу полюбоваться видами Восточной или Центральной Европы в сеттинге киберпанка.

P.S.

Как-то при планировании Dishonored руководство решило взять за основу Японию, но Себастьян Миттен (Арт-директор Arkane) отговорил их от этого, рассуждая о том, что лучше делать то, в чем хорошо разбираешься и то, что будет не банально и ближе к твоей культуре. Так и родился Dishonored в европейской стилистике.

Спасибо за внимание, роднульки.

16
3
3
1
1
75 комментариев