Hell is Us - дуплет

Hell is Us - дуплет

Мне кажется, на DTF довольно много народа отмечало, что для них Hell is Us стал личной игрой 2025 года. Я здесь не исключение, поэтому через некоторое время после прохождения игры на PC приобрел себе симпатичный физический делюкс для PS5, и с удовольствием прошел игру полностью еще разок.

Hell is Us - дуплет

Hell is Us - игра, конечно, довольно необычная. В сущности, как бы маркетинг или некоторые рецензии не пытались бы этого избежать, - это все же в основе своей тот самый soulslike. Да, как и у многих других, с отличиями, можно настраивать уровни сложности, регулируя наличие/отсутствие каких-то штрафов при смерти, восстановление врагов и прочие мелочи, но раз уж такое слово прижилось, соулслайки ведь называют соулслайками, а не "экшн-рпг от третьего лица" или что-нибудь в этом духе, то и здесь его стеснятся не вижу смысла, Hell is Us разделяет довольно много сходств с играми этого поджанра. Но где игра действительно раскрывается - так это в своих отличиях от источника вдохновения: у игры есть персонаж-протагонист, несколько рудиментарный, но это тоже часть сюжета, ну или как минимум лора мира, вполне линейный сюжет, поделенный на акты, вспомогательный каст персонажей, с которыми приходится взаимодействовать, и весьма часто, а боевая часть с врагами - это скорее филлер/препятствие, только не на пути к боссфайту, коих в игре крайне мало и они не так чтобы выразительны, а к исследованию мира и решению загадок (собственно, одна из ключевых активностей игры и связана с остановкой спавна существ на локации, в какой-то момент можно вообще себе получить девственно чистые от врагов локации, которые можно спокойно осматривать, за исключением разве что финального этапа наверное).

Есть даже запоминающийся антагонист, пусть и игра его, мягко говоря, не очень удачно реализует
Есть даже запоминающийся антагонист, пусть и игра его, мягко говоря, не очень удачно реализует

Тут, правда, разработчики с маркетинговым отделом вновь несколько лукавят: я помню, в первых роликах довольно сильно упор шел на "детективную составляющую", но непосредственно детектива в игре, на мой взгляд, не так уж и много, но игра действительно не ведет игрока за ручку, а предлагает довольно большое количество загадок и фактов/объектов, которые нужно держать в голове и в нужный момент сопоставить, причем игровой журнал или реестр тех же добрых дел общается с игроком скорее экивоками, если из игры на месяцок выбыть, то потом по возвращении собирать картину обратно будет весьма затруднительно (мне это Outer Wilds отчасти напомнило, где я примерно такой опыт и испытал). Впрочем, игрокам данный подход, очевидно, не особо угодил, так как было видно довольно много жалоб на отсутствие карты, отсутствие линейного журнала, отсутствие привычных стрелочек с направлениями "до следующей миссии", и даже то, как игра предлагает игроку самому управлять инвентарем: отправлять выполнившие свое предназначение ключи и записки в архив, а полезные и важные наоборот - помечать как приоритетные, на мой взгляд замечательная реализация, тоже неожиданно подвергся критике "а почему нельзя автоматически это все делать". Благо, разработчики не стали идти на поводу у людей, которые захотели испортить себе игру, да и сложно себе представить, как бы они все эти хотелки в нее запихали, но основная причина практически отсутствующей поддержки игры, вероятно, сильно грустнее.

Hell is Us - дуплет

Как мне кажется, отсутствие каких-либо данных о продажах, издатели обычно любят отчитываться хотя бы по достижении каких-нибудь красивых отметок, например 500 000 или 1 000 000 копий, говорит о том, что у игры серьезные проблемы с продажами. И я не удивлюсь, если текущее плачевное финансовое состояние Nacon отчасти связано и с Hell is Us и тем, насколько сильно оно не оправдало ожиданий. А ожидания, как мне кажется, были, так как игра выглядит вполне себе богато, у нее замечательные арт (ведь творческий директор игры - это человек, ответственный за арт-направление Deus Ex HR и MD) и саундтрек, хорошее техническое состояние (несмотря на печально известный UE5), основные проблемы были на старте связаны с недостижимостью некоторых достижений, но эти проблемы были довольно оперативно устранены, причем поврежденные достижения оказались успешно ретроактивно пересчитаны, и даже маркетинг вроде как не подводил, не сказать, чтобы об игре сильно трубили, но и в тень она как минимум до даты релиза не уходила. На Hell is Us явно не экономили, и, как мне кажется, с ней издатель уже скорее целил в AAA-сегмент. Но, несмотря на вполне позитивную критику с оценками в основном в районе 7.5-8 баллов, игра все же затерялась на фоне своих соседей и, по всей видимости, своего игрока найти не смогла. Скорее всего сюжет, довольно поспешно свернутый с недвусмысленными намеками на продолжение, с большой вероятностью предполагаемое в формате DLC, так и останется незавершенным, а история Реми повиснет еще одним клиффхенгером в карьере актера, подарившего персонажу свой голос - Элайаса Туфексиса (вдогонку к Адаму Дженсену и агенту из сериала Пространство).

Hell is Us - дуплет

Но, несмотря ни на что, я благодарен Nacon за то, что они взяли на себя риски, связанные с этим проектом, все-таки изначально было очевидно, что как минимум жесткий мир игры, связанный с ужасами войны, на фоне которого среднестатистический соулслайк будет похож скорее на детский утренник с ряжеными, априори отсекает от игры часть аудитории, не говоря уже о вышеописанной лаконичности игровых интерфейсов и привычному для поджанра сниженному уровню снисходительности к ошибкам, и все же позволили видению авторов воплотиться, а мне - погрузиться в мрачный мир игры наверное часов так на 50 (на PS, разумеется, дело во второй раз уже заметно быстрее шло). На мой взгляд, финансовые проблемы издательства - это большая потеря для геймеров, так как Nacon нередко брала под свое крыло оригинальные проекты от небольших студий, но с вполне себе приличным размахом, вроде игр Спайдеров (Technomancer, Greedfall, Steelrising) или новую часть Clash от ACE Team (гусары, молчать про Голлума), и без ее поддержки на рынке наверняка станет меньше компетентных A/B-проектов, не настолько богатых и отполированных, но зато не лишенных творческих амбиций, на пути которых не встанет погоня за максимально широкой аудиторией с целью оправдать безмерно раздутый ААА-бюджет.

P.S. кстати, в свое время наткнулся, хотя сейчас заметил, что этой ссылки на страничке игры на сайте Nacon уже не видно, у игры есть еще официальный комикс-приквел, разумеется на английском, ну и не так чтобы он в действительности как-то дополнял сюжет игры, разве что в больших подробностях описывает прибытие Реми на место действия, но если английский проблем не вызывает, полистать вполне можно

20
4
3
3
1
1
3 комментария