Крепость, флора и мизансцены.
Прошло 2 месяца с последнего поста пора бы подать признаки жизни.
В прошлом посте в разговоре о крепости я закончил на том что её тогдашние габариты не соответствуют реальности. К сожалению тупо сжимать крепость под габариты выглядело как глупость.
Поэтому я решил не брать высоту крыши в рамках этих размеров и примерно вписал высоту стен в контейнер, который выделен желтой линией на рисунке ниже.
Также переделал башни на подобие тех что были на фотомонтаже, кстати судя по всему эти башни были типовыми потому что в пинтересте можно найти очень похожий на них набросок.
Строительство крепости
Одной из идей которую, я по необъяснимой причине хочу показать это строительство крепости и её увядание. Поэтому периодически я экспериментирую с анимацией её строительства.
Часто с первого раза не получается сделать то что хочется, да и представление о желаемом меняется с ходом проекта. Тут например, собирание идет слишком быстро и как-то непоследовательно.
Тут по интересней, строительство идет снизу вверх, появилась последовательность, но все равно слишком резко, некоторые бревна вылетают цельными пачками, видимо блендер на каком-то из этапов мерджит точки в этих пачках и потом не может их разлепить на острова геометрии.
Тут остался тот же принцип сбора снизу вверх, длинные бревна перестали летать пачками, но теперь торцы бревен (мелкие летающие точки) стали жить отдельно мердж всё еще где-то косячит.
Ощущается прикольно, но всё еще есть какой-то элемент хаоса. Каждый раз хихикаю с прилетающих окопов, надо бы обмозговать их появление.
Наверно, я бы хотел чтобы сначала собиралась одна стена с башней, потом шли боковые стены, а потом вторая стена с башней. Чтобы камера плавно показывала процесс строительства. Всё это медленно в три действия под эпичную этническую музыку, возможно, с закадровым голосом, эх. И еще кажется ли логичным начинать строительство со стороны реки? Или проще было начинать с той стороны которую я сейчас отметил первой? Или это вообще не важно?(ааа) Но оставим это на будущий видео ролик, если мне хватит моральных сил.
Первый набросок сценария для ролика.(пока что единственный, но уже есть идеи для дополнительных сцен)
Еще наброски, поставлю лайк тем кто сможет разобраться сто за здания здесь изображены.
Дополнительные сооружения
В прошлой статье внутри крепости были постройки и к этому моменту я скорей всего их уже переделал. Также я добавил укрепления рогатки и надолбы. И прокинул мост через реку.
Внезапно я понял что фотомонтаж который я кидал в прошлом посте очень странный потому что тут ни домов нет у реки ни моста через реку. (не успели построить мост?).
Флора
Мне очень не хватало флоры вокруг крепости, поэтому я решил заняться ландшафтом, зеленью и деревьями вокруг.
Нашел где-то в закромах сохранённый бленд файл одного рукастого индийца, наверно, в котором он собрал генератор мультяшных деревьев.
И не помню трогал ли я его в то время, но на данный момент дерево нод выглядело как что-то бесформенное (как моя база в факторио).
Поэтому пришлось его причесать и немного пересобрать под свои нужды. Чтобы сгенерить пару сосен и берёз.
Собрал несколько веток для генерации всякого рода кустов. Информацию о цветах я подсмотрел в deepseek'e, некоторые цветы из его советов я решил добавить.
Конечно полигонаж этих генереных моделей ощущался, как нечто пугающее, что мой пк не выдержит поэтому по первой я решил нарендерить пачку плоских текстур чтобы посадить их вокруг крепости и посмотреть что получится. (Только потом я добавил в ноды merge)
К слову недавно продолжил доигрывать второго ведьмака и видимо на мне сказывается его влияние, поэтому хочется все засадить цветами. Я добавил все эти текстуры в проект плоскостями и по-всякому раскидал по сцене, сосны по периметру, редкие березы ближе к крепости, по нойзу посадил цветы, добавил ограничения для растений у воды. Прикрутил камера-кулинг поэтому сбоку сцена выглядит так.
Так сцена выглядит в динамике. В дереве нод предусмотрена система лодов и пока я её не подключил. Я подумал, а что если взять и бахнуть вместо плоскостей "лоупольки".
И тут я был приятно удивлён, потому что на компе сцена работает более менее резво(в предпросмотре), а на ноуте все очень больно. Кажется что просчет области под рассадку растений, напрягает комп больше чем сам спавн растений.
О достоверности
Я не настоящий историк, я просто интересуюсь темой, шапочно погружаясь в лор родного края. Мне плохо даётся запоминание имён и дат. Интересно наблюдать за тем сколько интерпретаций в макетах имеет челябинская крепость. Не понятно какой на самом деле была воротная башня. Есть ощущение что она должны быть проще чем та которую я сейчас сделал в модели, потому что крепость строилась как быстрое сооружение для защиты от набегов башкир, а также степных кочевников (киргиз-кайсаков).
И несмотря на такое обилие макетов удивительно наблюдать за тем что у Краеведческого Музея Челябинска остаётся незатронутой сфера 3D-медиа. Хотя я могу понять концепт что простой человек вряд ли полезет на сайт крутить 3D-экспонат, и что он предпочтет посмотреть видео про этот объект чем самостоятельно изучить его вручную (все мы занятые люди, либо мощность железа не позволит нам с лёгкостью погрузится в 3D), но тем не менее найдутся те кто захочет прогуляться по 3D-объекту и скорей всего это будут обладатели производительного компьютера, люди обладающие игровым опытом или маломобильные граждане.
Вернемся к лодкам! Это важная даже очевидная деталь, которая постоянно уходит из моего внимания, не забыть бы добавить их в модель, и добавить бревна что спускают по реке для строительства. Говоря о мизансценах, что могут наполнить крепость жизнью, я сейчас нахожусь в поиске идей что можно расположить внутри и вокруг крепости. Хочется наполнить её явлениями тогдашней жизни, возможно короткими зарисовками на тему будней жизни казаков, историями о торговле или нападениях. Мне не хочется воспринимать этот объект как пустые декорации. Тут должна вершиться история.
Нейросетевой рендер
Уберите детей от экранов, потому что сейчас вам в глаза польётся нейрослоп, созданный локально в качестве теста. Установил confy, flux, qwen. И пробовал через них делать визуализации.
Все попытки были сделаны без ControlNet'a поэтому часто возникают разного рода приколы.
Снова затопило правую часть крепости, в этот момент я подумал что если сама топология местности намекает нейросети что в теории могло быть такого рода подтопление, может стоит приподнять всю крепость повыше, сделать акцент на расположении на холме? Еще одна интересная детали что flux периодически дорисовывает кресты на въездных башнях, хотя там по идее должен быть флаг, наверно стоит его об это попросить, но лучше будет дорисовать флаг на референсе.
Затянувшееся завершение
Из истории Челябинска. Кн. 1. Крепость и провинциальный город с 1736 по 1781 год. Челябинск : Каменный пояс, 2015:
Внутри крепости находились казармы, склады, пороховой погреб, батареи и командирский дом. С трех напольных сторон крепость огораживали ров, рогатки и надолбы. Через реку Миасс был переброшен мост на свинках (срубах, заполненных балластом). Наличие удобной переправы являлось желательным условием для устройства «острожка», а мост был поставлен в том месте, где можно было спокойно перейти реку вброд — там было каменистое дно и глубина летом не превышала полуфута (менее 40 сантиметров).
Мне показалось странным что никак не обозначены конюшни поэтому я пошел за пояснениями к gemm'e:
Точного «плана-схемы» с указанием каждой постройки (как на современных чертежах) для Челябинской крепости в широком доступе нет, так как деревянные сооружения не сохранили археологических следов в виде фундаментов. Однако, основываясь на типовой архитектуре русских острогов XVIII века и расположении центральной части крепости, можно точно сказать, где и как располагались конюшни.
1. Локация: Внутри крепостного вала
Конюшни никогда не выносились за пределы укреплений (за рвы и валы), так как лошади были важнейшим стратегическим ресурсом. Если бы враг захватил конюшни, гарнизон лишился бы возможности совершать вылазки и преследовать противника.
Поэтому конюшни находились внутри периметра крепости, в зоне, которую называли «острог» или «цитадель».
2. Принцип размещения: Близость к плацу и казачьим казармам
В типичном остроге застройка была организована вокруг центрального пространства (плаца). Конюшни располагались так, чтобы обеспечить удобство обслуживания лошадей:
- Рядом с казачьими казармами: Так как основным владельцем лошадей были казаки, конюшни должны были находиться в шаговой доступности от их жилых домов.
- С краю от центра: Чтобы запах и шум от животных не мешали административным зданиям (командирскому дому, канцелярии), конюшни старались размещать ближе к периферии укрепленного города, но всё еще под защитой стен.
- Вблизи ворот: Часто постройки для скота располагались так, чтобы лошадей можно было быстро вывести из крепости через главные ворота без необходимости маневрировать через узкие жилые улочки.
3. Тип построек
Конюшни в Челябинской крепости не были отдельными «дворцами». Это были:
- Деревянные срубные помещения: Обычно это были длинные здания из соснового или лиственничного бруса.
- Совмещенное использование: Часто конюшни объединялись с сеновалами и амбарами (складами овса/зерна). Это позволяло экономить место внутри ограниченного пространства крепости.
4. Инфраструктура вокруг
Вокруг конюшен обязательно находились сопутствующие объекты, которые также располагались в пределах крепости:
- Сеновалы: Огромные запасы сена требовали сухих и защищенных от гнили мест.
- Попоны/Сарая: Места для хранения упряжи, седла и других элементов снаряжения.
Итог: Если вы сегодня пойдете по историческому центру Челябинска (в районе пересечения улиц Кирова и Ленина), то мысленно представьте, что внутри обозначенного контура крепости, ближе к её окраинам и вдоль линий, ведущих к воротам, располагались длинные деревянные ряды казачьих конюшен и складов.
То есть кони могли располагаться где-то здесь.
Еще одно забавное наблюдение я всегда думал, что крепость должна располагаться на возвышенности, но это правило кажется не относится к Челябинской. На карте она располагалась в центре города, где Кировка является центральной осью крепости а одна из сторон прилегает к реке.
Но если посмотреть из далека снизу на этот план крепость бы оказалась в низине. Видно как дорога уходит вниз а потом снова поднимается и упирается в теплотех. Пиксели скульптуры в центре кадра являются условным центром крепости.
Подведу итог
1. Нужно отодвинуть лес от крепости, добавить больше воздуха вокруг неё
2. Придумать истории которым можно наполнить крепость. Добавить:
патрули казаков
стрелы в стенах?! осаду стены (возможно, что-то про Пугачёвское восстание)
коней, конюшни, повозки
птиц, в лесу и в воздухе
рыб, в реке и не только
плывущие бревна, для строительства
лодки, рыбацкий промысел (зачем еще они нужны?!)
узнать где была кухня и нужник в крепости
крестьян, понять где могли стоять их дома
торговые караваны
юрты вдалеке
захоронения при крепости
деревянную церковь где-то внутри была.
Входные ворота в центральных башнях.
Казак на смотровой платформе на центральной башне
Охрана при входе
3. Проредить дома на берегу реки, есть ощущение что они стоят слишком плотно, возможно, взять прям с этого референса
4. Залить готовую модель на скетчфаб:
- Расставить точки интереса на ней с описанием
- Сделать пролёт по точкам записать обзор
5. Если я все таки решусь делать видео то надо:
- Доделать сценарий, найти музыку
- Поправить появление рва
- Настроить анимацию появления крепости, в соответствии с пролетами камеры
- Возможно настроить оптимизацию растительности
- Сделать пролет через мизансцены или как-то их обозначить их в видео
Подпишись на мой бусти потому, что чувствую что это проект затянется и я еще долго буду заниматься темой трехмерной реконструкции Челябинских зданий.
Я так редко благодарю своих двух платных подписчиков, что мне должно быть стыдно. Спасибо вам за финансовую поддержку: Наталья А. Макеева и Ilya Vitomskov. Я очень рад что вы со мной, не смотря на редкую мою активность в сети.