Как я разнес свою хату, декабрьский апдейт по генератору

За прошедшие полгода у меня таки получилось поделить дерево нод на несколько объектов, то есть передавать данные между объектами. Поэтому все настройки которые раньше были в одном стеке модификатора разбились по разным объектам.

раньше такое было немыслимо, чтобы каждый элемент, да отдельно?! ноу вей

Мне нравится как получается. Также в недавних обновлениях блендера завезли гизмо, которые я прикрутил к контрольным точкам водостоков. Кстати у водостоков появились выступы привязанные к тягам. Единственное, есть ограничение до трех тяг, которые нужно выбрать в модификаторе. Я был бы рад сделать неограниченное количество тяг, но пока нет идей по простой механике как это могло бы выглядеть.

Я прикрутил их везде где мне это показалось уместным, хотя честно говоря я бы приделал гизмо вообще ко всем мыслимым и немыслимым параметрам, но тогда боюсь интерфейс станет перегруженным. Жаль что нет никакого понятного, простого способа добавить текст/переключатели которые бы появлялись при выделении объекта (либо я не нашел решение), тогда бы куча пунктов из модификатора перекочевало в интерфейс 3D вьювера.

Так же из нового это интерфейс указывающий направления света для удобства ориентирования, в режиме рендеринга он скрывается.

тут речь про WNES под домом

Что-то было изменено в процессе разбора дерева на составляющие, что-то сохранилось. Настройки окон остались неизменными, почти.

Чтобы отредактировать размер фундамента нужно двигать точки в режиме редактирования вдоль оси Y. По сути фундамент это две линии которые выдавлены вдоль контура здания, их форму можно менять в режиме редактирования. В антаблемент добавил возможность выбирать этаж. По своим свойствам главное его отличие от тяги заключается в том что он охватывает колоны снаружи, в то время как тяга находится между габаритами стен и пилястр. Пока записывал футаж заметил что сломалась развертка текстуры в режиме 2 sided monolith, потом поправлю.

Этаж также можно выбирать и у тяги, если крыша опустится ниже выбранного этажа, юзера об этом уведомит сообщение под зданием.

Окно на фронтоне перекочевало в самостоятельный объект. Пока я не придумал каким образом можно выравнивать окно по центру треугольника, придётся это делать собственноручно.

Одно из важнейших новшеств - это механика маскирования. С помощью неё можно более тонко настраивать детали. Для работы с ней достаточно включить режим маски внутри объекта и перейти в режим редактирования. Там создавая фигуры вы будете скрывать ненужные объекты или показывать нужные при инверсии маски в настройках. Эта механика есть на: наличниках, большинстве декоративных элементов, бревнах на стене, водостоках, пилястрах.

Кардинально был изменён подход работы с крышей, если раньше пользователь только симметрично масштабировал верхнюю ось, то теперь можно независимо друг от друга двигать верхние точки, придавая крыше более сложные формы. Надо допилить генерацию развёртки, при определённых значениях она ломается. Особенно я кайфую с гизмо, храни господь того кто это придумал.

Окна на крыше как и многие другие объекты имеют свои ограничения. Они спавнятся между пилястр и удаляются когда касаются габаритов стен. Если окна удалились над крышей всплывает уведомление. Пользователь может настроить их отступ от верхней оси.

Теперь выступ пилястр настраивается внутри стен.

В планах добавить разделение фасадов и пилястр по этажам. И фиксить мелкие косяки, вернуть фундаменту декоративный пояс, видимо он потерялся в процессе разбивания на объекты. В далёких планах добавить систему анимации, чтобы обыгрывать постройку здания.

Всех с наступающим новым годом! До встречи, надеюсь, не через полгода:)

Вот вам под ёлку актуальный файл.

Не думаю что кто-то захочет заглянуть ко мне на бусти, но на всякий случай оставлю ссылку.

10
2
1
1
9 комментариев