Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Есть игры, которые кажутся нам идеальными и о них хочется кричать всем вокруг, ведь их несправедливо не замечают. Или, всё же, справедливо? Сегодня я хочу поговорить с вами о The Finals — почему такой нахваливаемый проект не может завоевать миллионы?

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Уже традиционно, напоминаю вам, что на канале IGROLION есть видео-версия текста, для любителей посмотреть, а не читать. Ну, а всех остальных я приглашаю к прочтению!

Оглавление:

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Для начала стоит понять, кто такие вообще Embark Studios.

Основал студию бывший глава DICE и креативный директор EA Патрик Содерлунд. Да-да, тот самый мужик, которого дочка спросила про женщин в Battlefield V.

С самого своего рождения студия, куда были привлечены ветераны игровой индустрии, и конкретно множество талантов из той же DICE, (что ещё сыграет свою роль) хотела создать новый игровой опыт.

Наш подход будет отличаться. Мы начнём с разработки игр с более традиционным геймплеем. Но в тоже время мы попробуем внедрить пару ключевых особенностей, которые я хочу видеть в будущих проектах.

Патрик Содерлунд
Основатели студии: Магнус Нордин, Роб Рунессон, Стефан Страндберг, Патрик Содерлунд, Дженни Хульдшинер и Йохан Андерссон. Но для нас это не столь важно, для понимания прошлого достаточно и Патрика.
Основатели студии: Магнус Нордин, Роб Рунессон, Стефан Страндберг, Патрик Содерлунд, Дженни Хульдшинер и Йохан Андерссон. Но для нас это не столь важно, для понимания прошлого достаточно и Патрика.

И ведь не соврал! Студия ветеранов в кои-то веки действительно показала, что у них есть огромный опыт в жанре и они готовы его использовать. В игре ярко прослеживается прошлое из Battlefield и Mirror's Edge. Но не всё так просто.

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Gamescom 2022, Джефф Кили на сцене, и происходит анонс никому не известной игры, от никому не известной студии. Сумбурный трейлер, который может вызвать припадок эпилепсии, и который не особо-то собрал просмотры или запомнился людям.

Ничего не понятно, но очень интересно «The Game».

Годы шли, производство кипело, а попутно проводились и закрытые Beta-тесты, которые тоже анонсировались и подогревали интерес аудитории к игре.

В итоге к релизу игра подобралась уже как относительно знакомый людям проект и даже выбрала себе прекрасное место для анонса! Снова Джефф Кили, но на сей раз The Game Awards. Причем не просто трейлер, но сразу же с датой релиза. Какой? Прямо сейчас! Да, запуск игры произошёл прямо во время мероприятия и, возможно, это тоже дало неплохой прирост популярности. Теперь нужно было показать себя.

А показать было что! Игра удивляла приятной картинкой, великолепной оптимизацией, разрушаемостью практически всех объектов на карте, вменяемым ганплеем, уникальными системами передвижения и свежими для шутера режимами!

242 тысячи игроков в пике, все поют дифирамбы о том, что за прорывной шедевр получился, но не всё было так гладко...

Месяц, второй и вот игра уже растеряла 90% аудитории, которую не может вернуть по сей день. Но как, если она такая крутая и всё там замечательно? Что же могло пойти не так? Чтобы понять это, нужно сначала разобраться, что за игра вообще получилась

Поверьте, мы ещё разберем причины такого онлайна у игры.
Поверьте, мы ещё разберем причины такого онлайна у игры.
Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Конечно, глупо было бы не сделать то, что ребята умеют лучше всего — шутер от первого лица. И не просто шутер, но шутер с разрушаемостью. За основу взяли Unreal Engine 5, причем потрудились они на славу, при отличном внешнем виде, игра ещё и нормально работает на подавляющем большинстве устройств ещё со времён Beta-тестов. Возможно, это самый стабильно работающий проект на Unreal Engine 5, что уже о многом говорит, учитывая современные тенденции.

Сеттингом избрали состязания команд на виртуальных аренах, эдакая игра внутри игры. При кажущейся банальности подобного, никто толком и не реализовывал такой сеттинг, особенно в мультиплеерных играх. Самое важное, что даёт подобный выбор — возможность творить любые выдумки и ничего не объяснять. Это всё генерация, сейчас ты в Лас-Вегасе, а через минуту в Киото 16 века, и не спрашивай откуда тут инопланетянин с гранатомётом.

Отрабатывать свой выбор создатели стараются в каждом элементе. Это игра и состязание, так что противники при гибели рассыпаются на монетки с сотнями частиц. Пара комментаторов всегда понимает и озвучивает происходящее на аренах, задавая атмосферу турнира и помогая игрокам ориентироваться в событиях, которые остались для них за кадром.

К слову, большинство людей даже не догадываются, что комментаторы были созданы при помощи ИИ, разработчики этого не стесняются. И получилось действительно круто, если не указать на факт ИИ, то никогда в жизни и не подумаешь об этом.

Говоря о стилистике, тут дизайнеры постоянно заигрывают с разными направлениями и жанрами, создавая карты из разных временных эпох, или выдумывая что-то совсем новое, не реальное, как, к примеру, Retro Wave карта «SYS$HORIZON», которая сочетает в себе сразу несколько стилей.

В одном пространстве с такой необычной картой могут без труда уживаться и такие как Мексиканский Бернал, Монако или футуристичная NOZOMI/CITADEL, которая словно сошла с экранов кино о будущем. Каждая новая арена не будет похожа на предыдущую, будет иметь разные степени разрушаемости, вертикальности, размеры, освещение, да ДАЖЕ ПОГОДУ.

Следующим достоинством хотелось бы назвать кастомизацию всего и вся. Игроков не стали ограничивать чем-либо в формировании своих образов. На выбор даны бойцы трёх габаритов, которые различаются по своим геймплейным особенностям, об этом мы ещё успеем поговорить. Куда важнее, что каждая часть их гардероба настраивается отдельно. Если в условной Call of Duty или Apex Legends вы покупаете скин на персонажа и бегаете в нём, то тут вы сами создаёте свой образ в каждой мелочи. Аналогичную, пусть и чуть более простую систему можно встретить, как ни странно, в Dota 2.

Таким образом вы можете отдельно выбирать: лицо, волосы, фигуру, шляпу, очки, перчатки, куртку, майку, джинсы, ботинки, компаньона, часы, напульсники, ногти, глаза, тату, эмблему. А ТАМ ЕЩЁ ЭМОЦИИ, ОРУЖИЕ И СКИНЫ НА НЕГО! При этом каждый из элементов вполне может быть чем-то необычным, вроде костюма инопланетянина, балерины, гориллы или вообще аниме. В общем, кастомизация тут является одной из сильных сторон проекта, позволяя постоянно экспериментировать со своим внешним видом и добиваться идеальных образов для своих персонажей.

Каждая мелочь отдельно

Не обделены косметикой и предметы, всему в игре можно придать свой цвет, зачастую и вовсе другой визуальный образ. При этом даже на гранату вам можно наклеить стикер и повесить свой любимый брелок. Вещи не блокируются от применения на каком-либо оружии, так что вам не придётся выбирать, куда применить свою любимую вещь, ставьте её на всё одновременно.

Скины на оружие в этой игре вообще являются отдельным видом искусства, опять же, благодаря своему сеттингу. Вы когда-нибудь находили во дворе палку, которая похожа на пистолет или меч? А вот тут целый бандл такого оружия, теперь палки стреляют не раз в год!

Палки на любой вкус!
Палки на любой вкус!

Ну, хотя, если это ваш тиммейт, то там вообще ничего не стреляет, но СУТЬ ВЫ УЛОВИЛИ!

Гигантский молот, который может выглядеть как ложка или леденец. Дефибриллятор в виде оголенных проводов, кунаи в виде CD-R дисков, перезаряжаемый перцем огнемёт! А ведь в игре и классические скины имеются! Выдумка Embark не перестаёт удивлять.

Ладно-ладно. Вы поняли, что тут всё круто с внешностью. Или нет? Нет, вы ещё недостаточно поняли! В игре же ещё и просто отменные эффекты, которые выглядят и звучат просто на несколько голов лучше подавляющего числа конкурентов! А взрывается и рушится тут всё очень часто!

Со звуком, кстати, тут тоже поработали на славу. И я говорю не только об ответственной работе над шагами и различными игровыми эффектами, но, над оружием и музыкой.

С оружием всё весьма прозаично — ребята записали звуки реальных эквивалентов оружия, ездили на полигоны, стреляли со специальным оборудованием. Об этом есть замечательное видео на канале разработчиков.

А вот шедевральная музыка проекта, которая каждый сезон радует игроков всё новыми и новыми композициями, это уже что-то с чем-то. И ведь держат планку уже 10 сезонов!

Саундтрек, который задал тон всему происходящему и последующим «сезонным альбомам», был написан шведским композитором Sailor & I вместе с самой Embark. Я хотел бы рассказать об этом куда более подробно и даже добился, если можно так выразиться, интервью с композитором, но он оказался крайне необязательным, потому вот вам скриншоты переписки, а дальше своими словами.

А я так радовался, когда он согласился... Позвал знакомых музыкантов, чтобы помочь корректно сформировать вопросы. 
А я так радовался, когда он согласился... Позвал знакомых музыкантов, чтобы помочь корректно сформировать вопросы. 
Больше он не вернулся...
Больше он не вернулся...

Суть в том, что музыка в игре настолько хороша, что разработчикам пришлось делать плейлисты для меню, ведь игроки этого активно требовали.

Есть основные мотивы, которые кочуют из сезона в сезон, поверх них уже накладываются особенности, помогающие подчеркивать тематику текущего сезона.

За качество извиняюсь

Что-то похожее делается уже много лет в Apex Legends.

Сама по себе музыка может быть охарактеризована как электроника, синт-вейв, ретро-вейв, она же и даёт понять основные направления игры, почему в ней столько хроматических аберраций, глитчей, разного рода эффектов и отсылок на ретро-гейминговую культуру. Но от других представителей её отличает комбинирование этого звучания с оркестром, в частности духовыми и струнными, что, собственно, и привнёс в музыку композитор Sailor & I, а Embark замечательно переняла и развила.

Музыка тут едва ли не лицо игры, умудряется не только не надоедать, но подчеркивать стиль игры, и это просто замечательная синергия.

Ладно, сколько мы тут уже поём дифирамбы облику игры? ИГРЫ ОТ СЛОВА «ИГРАТЬ», какой тут игровой процесс?

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Главной геймплейной особенностью The Finals по праву считается разрушаемость объектов. Такое уже появлялось ранее, в том же Battlefield, оно и немудрено, наши разработчики выходцы как раз из DICE. Но вот тут все расчёты додумались перекинуть на серверы, так что разрушается у нас 90% объектов, а не только заготовленные точки.

Такая особенность позволила в корне изменить правила стандартных противостояний. В любой момент противник может выйти с потолка, со стены, из под земли, или само здание вовсе обрушится и придётся ориентироваться в этом хаосе. Ощущается необычно, свежо и, что куда важнее, всегда по-новому, ведь матчи всегда генерируют очень уникальные ситуации.

Сюда же добавьте мувмент с вкраплениями паркура. Кстати, не только его разработчики помнят по своей Mirror's Edge, потому цветовая гамма часто следует тем же принципам, и в окружении всегда видны предметы для взаимодействия. Вдобавок бегать можно и задом, и боком, а не только передом. Помнится, не так давно создатели Call of Duty гордились подобным изобретением. А тут вот оно, как ни в чём ни бывало уже давно есть. Следом ещё и всякие зип-лайны, батуты, пены и лестницы, помогающие залезать повыше.

Кидай в комменты гифку с паркуром из сериала «Офис», если читаешь это!

Поверх таких новшеств накладывается ещё и наличие какого-то заоблачного числа гаджетов. Каждый класс имеет как и базовый набор в виде всех типов гранат (всего их 6), так и специфические гаджеты.

ТЕЛЕПОРТ, ГЛИТЧИ, ГРАВИ-МИНЫ, СОНАРЫ, ТЕРМИТЫ, ТЕПЛОВОЕ ЗРЕНИЕ, НЕВИДИМОСТЬ, АКТИВКА, СМЕНА ОБЪЕКТА, ВОСКРЕШЕНИЕ, ГРАВИ-КУБ, ЯКОРЬ. ВО! И это ж только особенные, не слишком свойственные обычным шутерам вещи, понимаете? Тут такое разнообразие гаджетов, что глаза просто разбегаются.

Куча всего

А там ещё и классовые особенности, вроде крюка пуджа, дэша, крюка-кошки, или дематериализатора, который вообще просто убирает текстуры.

А поверх этого накладывается ещё и огромное число разного оружия: автоматы, ПП-шки, холодное оружие, кунаи, луки, гранатомёты, огнемёты, дробовики, даже чёртовы парные мечи, способные отбивать пули аки Дедпул.

Не буду врать, что тут какой-то выдающийся ганплей, но каждое оружие ощущается ровно так как должно и не вызывает вопросов. Просто достойно выполненная работа.

Всё, что я перечислил, формирует билды, где дают носить только одну классовую способность, одну пушку и три гаджета. Про запас разрешат иметь 4 сменные вещи, которые можно менять после смерти. Причем все вещи ещё и балансно поделены между классами, которые тут не медики-штурмовики, а легкий, средний и тяжелый бойцы. Различаются они по запасу здоровья и скорости. А вот свою роль вы уже сами определите гаджетами — экспериментируйте, игра безумно гибкая.

Применять арсенал предлагают во множестве режимов. Причём игра регулярно пополняет свой ассортимент. К примеру, изначально не было классического Deathmatch, но он настолько полюбился игрокам во время одного ивента, что его решили оставить.

Основными режимами можно назвать захват банка (он же Cashout), режим является новинкой для шутеров и играется в рейтинговых матчах и World Tour (об этом совсем капельку позже). Суть в том, что есть куб и банк. Куб нужно схватить и донести до банка, по истечении определенного времени банк исчезнет, начислив деньги тому, кто им владеет. Подвох в том, что иметь контроль над ним нужно именно в момент исчезновения, а не удерживать его дольше других. Это генерирует просто огромное число интересных моментов, адреналиновых оборон и перехватов в последнюю секунду. Команды придумывают всё новые и новые способы спасения или перехвата банка, а Reddit и YouTube просто переполнены эпичными хайлайтами.

Вот эту хреновину вот в эту хреновину, понятно?!

Другой популярный режим — Powershift. Классическая вагонетка, которая есть и в TF2, и в Overwatch. Только вот эта вагонетка летающая, и туда ещё попробуй заберись, особенно, когда команда окапалась внутри неё. Не рейтинговый, но очень забавный режим с регулярными драками.

В рейтинге и World Tour играется классический захват банка. Ну, оно и не удивительно, он самый интересный, балансный и тактический. А ограничение гаджетов, которые можно взять с собой, заставляет вас думать наперёд и умело адаптироваться к ситуации. Попались против команды из гранатомётов, а в команде нет активной защиты? Что ж, сами виноваты — выкручивайтесь с помощью окружения.

World Tour так и вовсе излюбленный режим для игроков, ведь это формат мини-турнира.

Пример сетки

В лобби попадает 8 команд по 3 человека. Запускается два параллельных матча, и это как бы борьба за выход в полуфинал. С каждого матча пройдёт только по 2 команды, которые столкнутся между собой в следующем туре. А из полуфинала в финал выйдут уже только две, которые и поборются за победу. Таким образом каждая игра превращается для вас в битву за возможность играть дальше, и, поверьте, каждый ваш проход дальше по сетке, и, особенно, победа в финале, будут давать вам просто бурю эмоций.

Тут важно отметить, что сейчас World Tour это целый набор состязаний на любой вкус, а сам формат мини-турнира стал носить другое название. Но в сообществе наименования пока старые.

А ещё разработчики просто обожают другие медиа и не боятся из них заимствовать! Тут есть куча вещей, которые легко узнаются. Скины Рейнджеров, Гандама, например. Но я это к тому, что игра постоянно проводит ивенты, в которых не стесняется заимствовать что-то из других игр, чтобы порадовать свою аудиторию. Вот, к примеру, проходил ивент с битвой на рокетлаунчерах в воздухе — дань уважения Quake. А вот ивент с молотами, где нужно выбивать противников за пределы карты — местный Super Smash Bros.. И такое тут регулярно, иногда даже без повода. Просто разработчики захотели что-то сделать и сделали.

Примеры ивентов с Quake и Super Smash Bros.

Это же касается и монетизации, где Embark вполне открыто говорят, что подсмотрели у Apex и Call of Duty, а что сами придумали. К слову, монетизация тут щадящая. Баттл пассы самоокупаются и приносят немного валюты поверх, а за пару сезонов получится накопить на пропуск без вложений.

Ладно. Можно долго рассказывать каждый маленький нюанс игры, про то как можно уносить трупы тиммейтов и воскрешать в безопасной зоне, убийства горшками из под цветов, уничтожение зипки с вражеской командой над пропастью, хотя чаще команда там своя… В игре ещё куча всего, но давайте перейдём уже наконец к тому, зачем мы здесь. Почему игра не имеет миллиардов аудитории? Да, у неё есть онлайн и он стабильный, его хватает на поддержание игры и даже на создание своей киберспортивной дисциплины (уже в прошлом году прошел чемпионат мира), но где ПОПУЛЯРНОСТЬ?

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Смотрите в чём дело, я выделю сейчас три важнейших аспекта игры, которые одновременно привлекают кор-аудиторию, и отторгают общую массу.

Проблема первая — высочайший порог вхождения.

Как вы могли заметить ранее, в игре какое-то немыслимое количество девайсов и механик, каждую из которых приходится держать в голове, чтобы быть боеспособным и не теряться в стрессовых ситуациях.

Вы должны понимать меры противодействия нескольким десяткам очень разных пушек, держать в голове какие гаджеты у кого в руках, и что они могут, понимать как поведет себя окружение, если вы сделаете какую-либо вещь, а ведь в игре ещё и конкретные задачи стоят, которые нужно выполнять.

Такая комплексность и глубина очень ценны для сообщества, но чем больше становится игра, тем хуже становится новичкам, которые только стрелять научились, а уже нужно понимать, почему он в другом измерении посреди разрушающегося дома и как что-то увидеть сквозь дымовую шашку.

Что тут происходит вообще?

Сюда же добавьте тот факт, что многим людям кажется крайне высоким и ТТК в игре, который на высоких рангах начинает нивелироваться слаженной игрой и использованием метового оружия, в итоге привыкший стрелять долго игрок умирает, даже не понял как так.

И это при том, что никто не знает принципов работы местного СБММа — ну, подбора игроков по их уровню игры. Из-за наращивания контента и глубины, разрыв между опытными игроками и новичками постоянно растёт, при этом они вполне могут оказаться в одном лобби. Думаю, что тут нет смысла объяснять, что многим людям не очень понравится, что их унижают каждый матч люди, которые играют в эту игру с релиза. Хотя и не спорю, что для кого-то это может стать челленджем и мотивацией к развитию.

Допустим, человек проходит через эту стадию, тренируется и разбирается.

Но он тут же натыкается на вторую проблему — The Finals КОМАНДНАЯ ИГРА.

И, поверьте, зачастую вы не будете на одной волне со случайными игроками.

На штурм каждого банка у вас будет от 1 до 3 попыток, и не дай бог вам не сыграться и не понимать друг друга. А ещё хуже, если ваши билды не будут прикрывать слабые стороны друг друга, взаимодействовать внутри команды и противодействовать врагу. А вообще, зачастую вам просто попадётся товарищ лёгкий боец, который будет играть сам по себе и встречаться вы будете только на респавне после очередного тим вайпа.

Не играя в команде чаще вы будете наблюдать на экране вот это.

Не поймите меня неверно, попадаются и крутые команды, иногда поражаешься тому, что вы можете вместе. Но в процентном соотношении, увы, чаще хотя бы один член команды выпадает и победить становится очень тяжело.

А ещё тяжелее людям зачастую преодолеть важнейшую, третью проблему — СДВГ-рай

The Finals просто переполнена эффектами, глитчами, разговорами, действиями. Она яркая, динамичная и никогда не даёт вам отдохнуть. Вам всегда есть чем заняться, бои напряженные и затяжные, при этом решения нужно принимать мгновенно. И всегда приходится сидеть в состоянии полной концентрации.

Помните самый первый трейлер? Так вот, он олицетворял всё происходящее в игре на самом деле, при этом ничего не показывая.

Да у вас и без этого видоса уже глаза вытекли от мельтешения предыдущих, я знаю. Считайте это аутентичным опытом The Finals.

В каком-то смысле игра аудиовизуально перегружена и это понравится далеко не всем. Но, как ни странно, именно это попадает в определённую часть аудитории и отлично коррелирует с двумя предыдущими пунктами.

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

И вот мы подходим к выводам. Я очень много рассказал об игре, возможно, даже перехвалив где-то, именно для того, чтобы вы ощутили её глубину и потенциал. Посмотрели на неё глазами людей, которые в неё играют и любят. И вот что здесь самое примечательное — сами разработчики и являются такими людьми. Они сами играют в свою игру, стримят и общаются с другими игроками. Они сделали то, во что им приятно играть самим. Да они просто БАЛДЕЮТ от неё.

Оскара обожает всё сообщество

The Finals настолько хороша, потому что она не пытается быть игрой для всех и каждого. Она набрала свою пользовательскую базу, и это одна из самых преданных аудиторий. Любой человек, который играет в The Finals, будет всячески хвалить игру, что уже довольно весомый показатель, особенно в наш век ненависти.

Разработчики настолько чувствуют своих игроков, что просто невозможно передать словами. Вся музыка, все скины, все карты и события, все новые гаджеты и режимы — всё всегда попадает в их кор-аудиторию, ведь они и сами своя аудитория.

Все любят The Finals

Вот вам и парадокс идеального шутера. Пример The Finals показывает, что у тебя не получится стать идеальным для всех. Но ты можешь стать идеальным для кого-то конкретного и быть с ним на одной волне, что и сделали Embark.

Если вас не отторгают перечисленные пункты и, напротив, вы видите в них достоинства — дайте The Finals шанс, она не подведёт вас. Да и даже если отторгают, всё равно дайте, она ж бесплатная!

Спасибо большое, если прочли до конца. Я начал этот текст ещё год назад, но доводил до ума слишком и слишком долго. И всё же, это первый долгострой, который я всё же выпустил, пусть изначально и в формате видео. Теперь он добрался и до текстовой версии, но с очень большим опозданием. Но лучше поздно, чем никогда, так ведь?

Лучший в мире шутер, который не нужен аудитории — Парадокс The Finals

Я знаю, что The Finals любят очень многие люди на этом сайте. Я благодарен редакции за то, что регулярно освещают новые сезоны этой игры, не каждая игра с таким онлайном удостаивается внимания тут. И хочется, чтобы The Finals прожила достаточно долго, ведь многие другие мультиплееры с таким онлайном живут долгие годы. Увы, я сам не играю достаточно в последний год, но каждый сезон я возвращаюсь, чтобы увидеть, чем же ещё меня удивят в Финалах.

А для любителей этой игры небольшой бонус в виде розыгрыша! Я куплю любой скин в игре, доступный за внутриигровую валюту, человеку, который выполнит условия и будет чуть удачливее других.

Условия простые и не будут накручивать реакции этой публикации:

1. Комментарий «Увидимся в The Finals»;

2. Иметь в The Finals хотя бы 10 часов.

Всё. Ни лайков, ни подписок, ничего не требуется.

А вот что требуется, но зависит от вашей воли — внимание к нашему YouTube-каналу. Команда из 9 человек на голом энтузиазме трудится уже почти год, чтобы создать нечто прекрасное, надеюсь, что и вам будет интересно стать частью нашего сообщества.

434
45
23
16
14
10
8
4
3
2
1
1
1
1
1
841 комментарий