Обзор на Resident Evil 4: REmake
ВВЕДЕНИЕ
Давайте начнем с того, что это, без всякого преувеличения, было великолепно. Это — эталонный ремейк, который заслуживает быть, в так называемом, музее видеоигр.
Мало того, что оригинальная игра была шедевром под стать своему времени, так и Ремейку удалось достигнуть аналогичной позиции. Этот обзор я разделю на две части: в первой части я буду говорить об игре отдельно как таковой, а во второй — сравню ее с оригиналом, а также выделю определенные плюсы и минусы того или иного "экспириенса"
СЮЖЕТ
Сюжет, забегая чуть наперед, является просто переделкой сюжета оригинальной игры, с некоторыми ретконами тут, там и здесь.
Главный герой Леон Скотт Кеннеди является бывшим полицейским, который перестал им быть в результате событий второй части серии где он возвращается с опаснейшего, а также травмирующего его морально, задания, в результате которого образовалась своеобразная мировая катастрофа, из-за которой ему, в конечном итоге, поступает предложение стать тайным агентом США, выполняющим различные секретные спецзадания.
Одно из таких заданий — цель всей игры, а именно спасение дочери президента США по имени Эшли Грэм, которая была похищена во время ее возвращения с колледжа домой. Как, зачем, почему — непонятно, от чего ситуация менее напряженной не становится, ясно лишь то, что она находится где-то в глуши Испании. Если быть точным, то Леона послали на эдакую "разведку", т.е. ему нужно было узнать, действительно ли девушка находится там, где сообщается, после чего должен был быть послан спец. отряд, который бы уже и проводил основную операцию, но, как не трудно догадаться, ситуация ни разу не заканчивается так, как было задумано изначально.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игра имеет жанр Survivor-хоррора, с элементами экшена. С огромными элементами экшена.
Вообще, можно сказать, что Konami и Capcom являются чуть ли не прародителями этого жанра в том виде, который устоялся в игровой индустрии в нынешнее время.
Именно Capcom первыми выпустили первую часть Resident Evil в 1996 году, и как раз таки были первыми, кто использовал термин этого жанра в маркетинговой компании своей игры. После чего выходит Silent Hill в 1999, а также Alan Wake в 2010. Есть и другие игры по типу The Evil Within, но, по моему мнению, упомянутые ранее 3 серии игр являются основными представителями данного жанра.
Думаю, очевидно то, что раз Capcom и ввели этот жанр (условно говоря), то и делать они могут что хотят. Игра имеет как элементы хоррора, так и, как я уже упоминал ранее, элементы экшена. Это не та игра, где нужно бегать от чудищ. Это игра, где игрок должен бегать за ними.
Если условный Silent Hill — это просто квест, где игрок решает головоломки и спасает свою жизнь бегством, а Resident Evil 2 повествует о человеке, попавшем в условия, к которым был совершенно не подготовлен и о какой-то его героической крутости не может идти и речи, то Resident Evil 4 (как ремейк, так и оригинал) перевернули этот жанр вверх ногами. Теперь игрок может полноценно вступать в схватки с зомби, отбиваясь от тех самых чудовищ, выбивать с них и всяких ящиков различного рода боекомплекты, да и в целом гораздо более комплексно взаимодействовать с миром игры.
Значит ли это, что игра превращается в типичного рода шутер, экшончик или что-либо подобное? Нет, ни разу.
Хоть игрок и имеет возможность отбиваться от врагов, делать он это может лишь в определенных условиях. Естественно, боезапас ограничен, стволы по первой не шибко хороши в пробивании брони тех, кто предпочитает мозги на завтрак, обед и ужин, а здоровье от их атак расходуется крайне сильно. Поэтому серийным убийцей мертвецов стать не выйдет, как минимум в первом прохождении и в самом начале игры.
Исходя из всего вышеупомянутого, стоит упомянуть то, что игра поощряет проницательные действия, и сильно наказывает за неосторожность и невнимательность. Огромная часть игры напрямую зависит от наличия в инвентаре того или иного оружия и патронов к нему, а также апгрейдов и выбора этого самого оружия. Апгрейдить его можно за внутриигровую валюту, коей являются Песеты, которые можно получить лишь отбиваясь от как можно большего количества противников, а также обчищая каждый уголок окрестностей, в которых пребывает Леон.
А уголки эти, как несложно представить, имеют охрану в виде тех самых зомби, а иногда и еще чего похуже. Именно поэтому для многих игра является сложной: многие не предпочитают "шерстить каждый уголок игры", а также зачастую предпочитают спасаться тем самым бегством, вместо того, чтобы обуздать вызов, который игра бросает игроку.
Да и на углу может стоять условный капкан, угодив в который игрок получит соответствующее наказание за свою невнимательность.
—
Было добавлено крайне много интересных механик по сравнению с оригиналом. В игре есть даже полноценное парирование. 90% атак врагов можно парировать, т.к. рукопашный бой это... рукопашный бой, а дальний бой состоит либо из стрел, которые логически парировать можно, либо из каких-то взрывоопасных предметов по типу гранатометов, от чего можно только убежать (логично, правда?), либо из того же метательного оружия, которое можно не только парировать, но еще и сбить выстрелом. Можно взаимодействовать и с предметами окружения (взрывоопасные бочки, лампы с керосином), что вносит здравого разнообразия в игру. Само парирование иногда получается весьма красочным, как показано на видео.
Лор был практически полностью переписан, как и некоторые сюжетные моменты, по всей видимости для того, чтобы полноценно "возродить" серию Resident Evil, т.к. в нынешнем ее состоянии это просто хронологический и сюжетный ад, состоящий из тонны несостыковок и дыр.
Capcom решили пойти по немного иному пути ремейкинга: если в стандартном понимании "ремейка" присутствуют всё те же моменты, что и в оригинальной игре (с минимальными изменениями и некотором ретконе в плане лора, как, например, в Mafia: The Definitive Edition), то здесь поступили иначе: убрали огромную часть моментов, что были в оригинальной игре, но при этом добавили новые. При этом некоторые из убранных моментов появляются в DLC Separate Ways, о чем напишу в другом обзоре.
Хорошо это или плохо — решать субъективно каждому, но для меня лично это как хорошо, так и одинаково плохо. Для многих удаленные моменты в оригинальной игре лишь искусственно растягивали то, о чем мы говорим в данном абзаце, и если объективно — это действительно так, т.к. в оригинале местами присутствует уж слишком большой "перерыв" между кат-сценами и иными повествовательными точками, а некоторые эти "перерывы" растягиваются еще больше ввиду каких-то сложных моментов, из которых выпутаться стандартным бегством... ну, нельзя. С другой же стороны, не стоит опускать заслуги разработчиков ниже плинтуса, где они действительно старались, добавляя что-то новое в эту игру.
Геймплейно игра, в общем и целом, ощущается просто прекрасно, вкупе с визуалом, аудио-сопровождением и дизайном, а также с обновленными и добавленными в новинку механиками стрельбы, или, например, возможности того же парирования вражеских атак ножом.
Стало ли сложнее, чем в оригинальной игре? Определенно да. Имеется выбор сложности (который был и в оригинальной игре, но только после полного ее первого прохождения), враги гораздо более прожорливы на урон, а большинство "cheese"-тактик были понерфлены, или вовсе убраны из игры. Стоит отдать разработчикам должное: изучали корни истоков, узнали, что в основной игре эксплуатировалось не так, как нужно, и как раз в эти моменты они запихнули огромное количество "подлянок", которые ставят игрока в не самое выгодное положение.
Но все ли так хорошо? Не сказать, что да. Игру сильно "оказуалили", о чем мы поговорим в сравнении этой игры с ее оригиналом.
ГРАФИКА И ОПТИМИЗАЦИЯ
Графика — мое почтение. Я не эксперт в этой области, но могу точно сказать, что все выглядит так, как должно выглядеть на момент того же 2023 года, в котором игра и вышла.
Возможно, большинство огрехов скрывает темная сущность графической составляющей и атмосфера самой игры, которая вынуждает не видеть что-либо во всех деталях дальше расстояния 4-5 метров, но давайте будем честны: нужно ли удовлетворять себя посредством каких-то текстурок или дальностей прорисовки, когда игра не имеет полноценного открытого мира, когда половина игры происходит в закрытых помещениях, и когда практически вся игра проходит в вечерне-ночное время суток?
В остальном контексте графики игра выполнена шедеврально. Цветофильтр меняется в зависимости от того, в какой локации и в какое-время суток находится Леон. Где нужно добавить жути — отключается свет и появляется непроглядная тьма. При этом нет "искусственной" тьмы, т.е. там, где должно быть светло и должно быть ощущение безопасности — в самом деле светло и безопасно.
По оптимизации можно смело сказать, что это уровень тайтлов по типу Lies of P, то есть, практически идеально.
На моей конфигурации (i5-12400F, RTX 4060), игра работает в безукоризненных 90 FPS, в условиях высоких-ультра настроек, без RTX и в 1080p, достигая даже 144 в тех самых закрытых пространствах. На ультрах игра работает в стабильных 60-80 FPS, но для меня этого уже маловато (зажрался?), ну а в 2К и на высоких настройках игра выдает плавающие 40-60 FPS. Это просто шикарно, особенно учитывая, какая оптимизация сейчас в других ААА проектах. И это все при условии, что в игре присутствует Denuvo.
UPD: Denuvo убрали из игры в Марте 2026 года, заменив его Enigma. Стало немного хуже. Печально.
Стоит также отметить, что игра поддерживает дополнение виртуальной видеопамяти (VRAM) за счет оперативной (RAM), от чего даже при нехватке первой игра работает стабильно, не вылетает, не фризит и в целом выглядит и работает идеально. Да и, если изволите, имеется технология FSR 3, которая может и немного размылит картинку, но придаст сильный буст к FPS.
Кстати о вылетах, фризах, статтерах и прочем: вылет был всего один раз и то по моей глупости, а все остальное вообще отсутствует. Это огромный плюс.
АУДИО И АУДИОДИЗАЙН
Аналогично — мое почтение.
Ощущение от нажатых кнопок — несколько тяжелое, идеально подходит под геймплей. Комбинируя какие-то материалы и получая какой-то предмет — звук легкий и приятный, доставляющий некоторое успокоение, что есть еще ресурсы для дальнейшего сражения и продолжения своего пути.
Звук смерти — звучит громоздко, но не слишком, что как-бы заставляет на эмоциональном уровне принять произошедшее и попытаться снова.
Звуки оружия — внушительные, ты чувствуешь отдачу не только геймплейно, но и в контексте звука.
Звуки парирования — нет в игре звука лучше, чем звук успешного парирования атаки врага.
В общем и целом над аудиодизайном проведена колоссальная работа, и это не исправление оригинальной игры — а ее прямое улучшение. В оригинальной игре аудио-дизайн тоже был наивысшего, для своего времени, уровня.
Если приплести судя и геймплей — то остаются фишки, которые были и в оригинальной игре. В оригинале, если враг был за твоей спиной, он, как бы комично, намекал на это, говоря:
- Detrás de ti Imbécil.
Поначалу казалось бы, что это просто колоритная испанская фраза, но в переводе она означает...
- Позади тебя, имбицил!
...и это обращение явно не к своим союзникам. Обращение напрямую к игроку, т.к. мобильность в оригинальной игре очень сильно ограничена, и игрок зачастую просто не знает, что или кто находится за его спиной. В этой игре мобильность хоть и на две головы выше, но игрок все еще может не услышать происходящее за спиной в пылу боя, поэтому этот нюанс оставили. Да и отсылочка в целом приятная.
Огромной проблемой оригинальной игры была озвучка. Например, ту же Эшли Грэм озвучила Кэролин Лоуренс (Сэнди из Спанч Боба), и своим голосом лишь действовала на нервы.
Озвучка зомби (а это мутировавшие испанцы) тоже была сделана несколько халтурно: голоса звучали комично (в этом и была изначальная задумка), но огромным "косяком" было то, что испанцы, на самом деле, разговаривали с мексиканским акцентом, что сильно било по впечатлениям тех, кто знаком с языками, присутствующими в игре.
На этот раз Capcom более ответственно подошли к озвучке (немудрено, т.к. игра приняла гораздо более серьезный тон), но при этом пригласив не самых профессиональных актеров. В титрах вы не найдете каких-то именитых людей, но все они (за редким исключением) справились просто отлично.
P.S. Надо признать - я скучаю по голосу Пола Мерсье
Косяки возникают в каких-то единичных случаях. Например, озвучка Ады Вонг в ремейке вызвала у фан-базы огромную кучу вопросов, а фразы тех же зомби потеряли некую индивидуальность, что была в оригинале.
Если говорить что-то о нашем дубляже и локализации, то ими занималась студия The Most Games. О студии до этого ничего не слышал, но их работой остался крайне доволен.
Подбор голосов — шикарен. Тоже нет каких-то именитых актеров, но при этом видно, что они работают как минимум в полу-профессиональной сфере. Поначалу, конечно, кажется, что, например, тот же голос Эшли Грэм был подобран неудачно, и будто бы взяли условную "девушку с улицы", но по ходу игры к этому привыкаешь, да и чем больше ты взаимодействуешь с персонажем — тем больше понимаешь, что все здесь в порядке. За исключением некоторых единичных моментов.
Еще одним нюансом может послужить озвучка некоторых эпизодических персонажей. Тот, кто должен звучать более "по-злодейски" излишне спокоен, и так далее. Трудно привести примеры именно в случае дубляжа, т.к. в нем большинство ошибок, сделанных в оригинале, исправлено.
—
Что касается музыки — так это то, что в начале она не представляет из себя ничего особенного: стандартные эмбиенты, ничем не примечательные. Но начиная со второй половины игры каждый трек так или иначе остается в голове, не говоря уже о тех, которые звучат в дополнениях к игре.
Подводя итог хочется отметить. что композитор Кота Сузуки справился со своей задачей на все 10 баллов из 5.
СРАВНЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ
Ну, вот тут мы и разгуляемся на полную.
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
У оригинальной Resident Evil 4 было аж 4 концепта. Над каждым из них была проведена работа, у каждого концепта был свой играбельный билд, но лишь последний из них в конечном итоге предстал на полки магазинов.
Дело здесь в том, что в декабре 1999 года была анонсирована третья Resident Evil, разработка которой велась еще в 1998 году, которая, по итогу, была переименована в четвертую, ввиду некой внутренней маркетинговой стратегии компании. Синдзи Миками, глава разработки первых частей серии, позвал геймдизайнера Хидэки Камию, которого попросил сделать новую часть Resident Evil.
Хидэки Камия говорил о том, что хотел бы сделать
"новую, клевую и стилёвую игру, которая бы отличалась от предыдущих частей серии".
История базировалась на разгадке тайны, которая окружала протагониста по имени Тони Рэдгрейв который обрел сверхчеловеческие способности и интеллект ввиду биологически-собранного вируса. Он мог придерживаться своей человеческой формы, имея возможность скрывать свою истинную "природу". По ходу разработки Хидэки Камия начал понимать, что главный герой выглядел не слишком-то героично и круто в схватках из-за фиксированной камеры. Он решил поменять ее на динамическую,
Вся эта "крутость" в конечном итоге привела Миками к мысли о том, что получающаяся игра как-то слишком сильно отличается по своему концепту от традиционной серии RE. Он убедил всех оставить эту игру, но как-бы сделать ее чем-то отдельным. Если вкратце, из этой игры получился Devil May Cry, а имя героя было сменено на Данте (хотя имя Тони Рэдгрейв все еще прозвучит в этой серии).
Не все шло так гладко: разработчиков было сложно вести на подъём после того, как руководство захотело поменять изначальный концепт игры. У всей команды были сомнения по этому поводу (немудрено, в четвертый-то раз игру переделывать), после чего вмешался сам Миками, объяснил суть всех изменений, написал новый сюжет за три недели ввиду временных рамок, после чего разработка пошла полным, стандартным ходом, и игру, в конечном итоге, сделали примерно за год.
СЮЖЕТ И ИСТОРИЯ
Если очень кратко описать разницу между главным героем — так она в том, что в оригинальной игре Леон Кеннеди — тот человек, который будет скрывать свою травму сарказмом, шутками, и в целом безразличным отношением к чему бы там ни было. В ремейке же Леон Кеннеди понимает, что он травмирован, и придает этому очень большое значение, и по ходу всей игры заметно, как ему не столько страшно, сколько он до сих пор находится в напряжении после всего того, что произошло с ним до событий игры. Сами события игры он воспринимает более или менее хладнокровно.
Если говорить о причине всего этого — то оригинальная игра хоть и была жанра "Survivor-хоррор", то все же, нужно учитывать время релиза этой игры. 2005 год, зарождение видеоигровой эпохи, мода на сильных и горячих персонажей, а также комедию и в целом подростковый характер этих самых видеоигр. Иной личностью Леон и быть не мог, в принципе то как и вся остальная игра тоже не могла быть другой, ведь прежде всего она являлась продуктом разработки Японии, где, сами понимаете, аниме и все в этом духе. И игра действительно очень отдаленно напоминает некое аниме, только в гораздо более реалистичных тонах. Многие даже называют эту игру "хоррор-комедией", что, по моему мнению, идеально подходит для описания этой игры.
И, что иронично, подобные диалоги были бы раскритикованы, будь они в любом другом произведении, будь-то игра или фильм. Но эта игра сумела не только избежать испанского стыда со стороны игрока, но еще и внести свою лепту в порождение эдакого "культа" подобного подхода к созданию персонажей, диалогов и видеоигр.
Стоит помнить, что, де-факто, Леон — это тот самый Данте из DmC, просто в чуть ином обличии. Правда, схожесть Данте с Леоном наступила только лишь к 3-4 части Devil May Cry, но я думаю очевидно, что это в большей степени из-за того, что гейм-дизайнеры этих двух игр были тесно связаны с обоими проектами. Отчасти из-за этого Леон и проявляет такое местами нездоровое и карикатурное безразличие, да еще и скорее всего из-за того, что на корректную разработку банально не хватало времени.
В остальном же основной сюжет (не лор) не претерпел каких-либо глобальных изменений. Персонажи же — наоборот, поменялись.
Если брать Леона — он был излишне комичным, ломал четвертую стену, а также забивал вообще на все, буквально наслаждаясь своей работой и будто бы понимая, что он — главный герой видеоигры. В ремейке он поменялся под более реалистичный стиль повествования.
Взять Эшли — она явно не была похожа на дочь президента что внешне, что по характеру. В ремейке же исправили оба нюанса, сделав ее более взрослой и милой на вид.
Взять Аду Вонг — она просто была "мистической ради мистики" девушкой, которая появлялась как рояль в кустах, помогала главному герою самым нелепым способом, после чего исчезала. В Ремейке же ее очеловечили, дали ей некий моральный компас, да и в целом провели огромную работу над ошибками.
Взять других персонажей? Тоже были прописаны более подробно, да еще и лор изменился, что тоже дало им некой предыстории и биографии.
В общем и целом можно сказать, что оригинальная игра — это комедия ради комедии, тайна ради тайны, надоедливость ради надоедливости. Злодеи — клишированно злые просто потому что, диалоги максимально нелепы, как и весь сюжет в целом, а геймплей представляет из себя полную кашу из хоррора, комичности и в целом какого-то произведения категории Б.
Но в этом и был шарм оригинальной игры. Именно поэтому она настолько шедевральна. По всей видимости, видение Хидэки Камии частично пришло в работу.
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплейно игра имеет огромное количество различий в тонких ее аспектах, и минимальное в фундаментальных,
Фундаментально — это все та же игра. Видишь врага — выстрелил до момента как он оглушится, бьешь его с ноги, добиваешь лежа. Подбираешь лут, аккуратно рассчитываешь его, идёшь дальше.
В Ремейке это исправлено. Если в оригинале для атаки в ближнем бою и последующей аннигиляции врага хватало одного выстрела в голову с любого оружия — в Ремейке таких выстрелов понадобится явно больше, если, конечно, не повезет словить так называемый "крит".
Если говорить о тонкостях — в оригинальной игре имеется нож. Он играет очень важную роль, особенно в ее начале: он не ломается, а также является наиболее эффективным оружием. Нужно просто повалить как можно больше врагов, подойти к этой толпе, и начать их этим самым ножом бить. Урон в секунду колоссален, как и экономия патронов, что заметно облегчает игру.
Да и вообще, люди даже устраивали себе челленджи по типу "можно ли пройти игру с одним лишь ножом?"
В ремейке же это исправлено: нож имеет свойство ломаться, причем очень быстро по началу игры, и "абузить" его попросту не получается. Повышен расход патронов, как и денег, т.к. улучшать и ремонтировать нож обходится в копеечку.
При этом добавилась такая ранее упомянутая механика, как парирование, аки в других экшен играх (соулс-лайкеров приветствую, остальным спасибо за чтение).
Если прожать кнопку "ножа" в последний момент, герой парирует атаку, с некоторым шансом оглушая врага и экономя патроны, а иногда и здоровье. Это распространяется на большинство атак в игре, но при этом так же тратит прочность, что тоже не позволяет постоянно этим заниматься. В оригинале, естественно, такой возможности не было.
Хорошим исправлением также является и появившееся колесо оружия, а также возможность двигаться при стрельбе. Если в оригинале для смены оружия приходилось постоянно прожимать инвентарь-дипломат и экипировывать другой ствол, то здесь есть колесо оружия, которое позволяет сделать это на-бегу. Говоря о беге, да, можно стрелять на ходу, что было невозможно в оригинальной игре, что придавало игре некий стратегический уклон.
Также в оригинальной игре имелось три типа гранат: ручная, зажигательная, световая.
Разработчики поступили, по моему мнению, весьма странно: убрали зажигательную, и добавили вторую ручную, но "потяжелее", при этом просто увеличив количество вариантов на поджигание врагов.
Если быть честным — применений зажигательной гранате в оригинальной то игре было крайне мало. Что мешало исправить конкретно это, а не дублировать уже существующую в Ремейке гранату — не совсем понятно.
Зато вот лампы с керосином то и дело подергиваются с соответствующим хрустом, мол, "э-эй, я ту-ут, сбей меня, я наношу урон"
Стоит затронуть и пейсинг, напрямую с локациями. Что в оригинале, что в ремейке сегмент с деревней проходится за 3-4 часа. Только если в оригинале имеется куча развилок и в целом беготни по локации, то в Ремейке убрали внушительные куски сюжета, происходящего в этой же деревне, которые вот вроде как на основной сюжет никак и не влияли, но вносили здравого разнообразия в геймплей.
Например, для дальнейшего прохождения по сюжету оригинальная игра давала возможность "развилки": ты либо идешь на крупного босса, играя с ним в QTE-шный Subway Surfers, либо идешь другим путем, но тогда сражаешься с так называемыми сестрами Белла, орудующими бензопилами. В ремейке же выбора у игрока нет, и он в любом случае пойдет по второму пути.
Но при этом не стоит сходу бесчестить Ремейк: да, локация чуть уменьшилась, но в сухом остатке они расширили ее новыми "достопримечательностями", возможностями, да и в целом привнесли больше жизни в оставшиеся сегменты.
Если рассматривать дальнейшую половину игры — все +- одинаково. Есть случаи, где действительно вырезали определенные, классные фрагменты, есть случаи, где облегчили те моменты, которые в оригинальной игре были неадекватно сложными, и как раз таки расширили те, где не хватало какого-то сюжетного повествования. Поэтому "то на то и выходит", что тоже является огромным плюсом, но что я не могу привести в пример, т.к. спойлеры.
Но были у Ремейка и...
НЕДОСТАТКИ
В оригинальной игре были куча различных головоломок и интерактивных QTE, Проблема Ремейка же в том, что хоть это и плюс, что как минимум половину головоломок они убрали (они были не столько сложными, сколько очень нудными), то вот QTE мы лишились полностью. Эти QTE были весьма сложными, но при этом привносили в пейсинг должную окраску и нотку сложности.
При этом эти самые QTE иногда были явно лишними, т.к. было сражение с боссом, которое геймплейно было исключительно QTE-шным. Короче говоря, из одной крайности в другую.
Также для меня огромным минусом является то, что игру очень сильно оказуалили. Если в оригинальной игре на всем оружии использовался лазерный прицел для того, чтобы понять, можно ли выстрелить в тот или иной предмет или живность то в Ремейке мало того, что этот лазерный прицел де-факто убран, так еще и не понятно, можно ли убить условную летучую мышь или ворону, чтобы с нее выпал лут, или же это будет пустой тратой патронов.
Казалось бы, а где здесь оказуаливание то? А теперь прочитайте то, что написано далее.
Абсолютно все разрушаемые (содержащие лут) предметы окрашены желтой краской, как и те места, куда нужно идти дальше по сюжету. Иногда это выходит за все рамки, и ты видишь, как какая-то лестница или же стена была облита ведром желтой краски, дабы игрок все правильно понял. Этого... я просто не одобряю. Такого не должно быть, что в условном элитарном замке, а именно в обеденной комнате, стоит какая-то жухлая деревянная бочка, облитая желтой краской.
Также все предметы, с которыми можно взаимодействовать (будь то бочка или та же лампа с керосином) своим внешним видом буквально кричат о том, что с ними можно взаимодействовать. Бочка может быть расположена в месте, в котором ее нахождение не имеет никакой логики и причинно-следственной связи, а лампа с керосином мотается на веревке туда сюда, с характерным для этого звуком, просто... потому что.
А что насчет подсказок в непосредственно заданиях? Подбираешь записку, которая, казалось бы, является кусочком лора, а тебе там зеленым шрифтом помечают, к чему это и что от тебя вообще требуется.
Стоит упомянуть и механику драгоценностей. Если в оригинальной игре были сокровища, в которые можно было вставлять драгоценные камни, и при этом не было понятно как это сделать для максимальной прибыли — в Ремейке все наглядно объясняется.
Еще стоит упомянуть момент, что несмотря на то, что игра является Survival-хорором, заставляющая тебя экономить такие ресурсы как патроны и лечащие прдеметы — при условии полного "обнищания" в контексте тех или иных предметов, игра будет подбрасывать тебе прожиточный минимум с ящиков и врагов. Совершенно нечем полечиться? Враги вместо условных денег и патронов будут учащенно дропать зеленые травы, и наоборот соответственно. Бьет ли это по восприятию? Определенно. Легко ли это раскусить? Да запросто.
Также существует очень сомнительная тенденция того, что окружение игры сделано "удобным" для главного героя. То есть нет таких моментов, когда Леон бы сказал "ага, тут никак не пройти, ну все, конец" — абсолютно всегда путь преграждает либо условный шкаф, который Леон в состоянии подвинуть, либо это какая-то закрытая дверь, открыть которую можно либо сделав огромный крюк, либо с помощью той же Эшли. Спросите как? Отвечу: зачастую около этой самой закрытой двери имеется удобненькая такая дыра в стене, куда Эшли может попасть если ее подсадить туда, после чего она откроет дверь. И двери эти всегда закрыты обычной щеколдой, т.е. это не какая-нибудь баррикада, которую Эшли не сможет поднять.
Да даже если есть какие-то серьёзные преграды по типу турелей, то их всегда можно обойти, и, угадаете что можно сделать? Правильно, взорвать бочку, которая так удобно находится прям рядом с турелью, и которую не видно с лицевой части этой самой турели.
Также весомым минусом игры является адаптивная сложность, время от времени являющаяся очевидной. Помните я говорил о том, что при "обнищании" игра будет добротно сыпать вам патронов? Так вот, как оказалось, игра имеет полноценную адаптивную сложность.Если у других игр эта адаптивная сложность работает лишь на более низких уровнях сложности, то в случае Resident Evil 4, что оригинального, что переделанного — она присутствует всегда. Разделим этот момент на два важных суб-момента: обязательный и не-очень
Обязательным моментом можно назвать то, что игра всегда будет давать тот дроп, который вам нужен. То есть, если вы играете только через пистолет — вам не будут падать патроны к тому же дробовику. Если играете через пистолет и дробовик — шансы дропа патронов к дробовику повысятся, но шанс дропа патронов к ПП будет все таким же низким.
С одной стороны, звучит как-то нереалистично. С другой — зомби вообще не должны дропать с себя патроны к оружию Леона, да и в целом если бы игра давала все подряд из ресурсов — это бы быстро превратилось в полный хаос. Представьте себе инвентарь, полностью состоящий из тяжелых гранат, и при этом у вас всего одна обойма на пистолет, ноль лечащих предметов, и зачем-то 20 патронов к дробовику. В таких условиях играть было бы просто невозможно, поэтому такая игровая условность скорее является неизбежной.
Необязательным моментом является то, что игра как-бы "подсчитывает" ваш прогресс в форме условного набора очков, и чем больше вы набираете этих самых "очков" — тем агрессивнее враги, и тем больнее они бьют. Удачно парировали атаку? Счетчик увеличивается. Идеально парировали? Еще больше очков. Убили сложного врага? Еще больше очков. В вас попали? Минус очко. Использовали гранату? Минус очко. Умерли и нажали кнопку "продолжить"? Босс, от которого вы погибли, вообще потеряет в количестве здоровья и еще 20 интеллекта вдобавок. Хорошо ли это? Определенно нет. Если бы это указывалось при выборе сложности — ноль вопросов, может быть, кому-то действительно приятнее играть в таких условиях. Но когда условные враги очевидно становятся более тупыми на 3 попытке пройти определенный сегмент и более — это уже не является приятным опытом.
Почитать подробнее об этом можно здесь: https://www.reddit.com/r/residentevil4/comments/12myv5i/general_overview_of_difficulty_adjustment_da/
Да и в целом CAPCOM всегда, по какой-то причине, интегрировали адаптивную сложность в абсолютно все свои игры, и апогеем подобного подхода стал Devil May Cry 4, где если игрок умрет больше 2-3 раз за главу — в конце игра открыто будет говорить, что была применена поблажка, что влияет на конечный счетчик того, насколько хорошо была пройдена эта самая глава. И игра даже не будет спрашивать, нужна эта поблажка или же нет.
Еще одним недостатком в области геймплея как такового является то, что в нем отсутствует возможность уклонения. Да, есть механика парирования, которая позволяет отбить вообще практически любую атаку, но в игре нет ни возможности побежать к укрытию (прикрепиться к стенке, например), ни просто сделать дэш в сторону от летящего в игрока топора. Будем честны: механика укрытий явно стала бы лишней в данной игре. Но иногда возникает вопрос: что мешает Леону просто совершить прыжок с кувырком в сторону, когда его окружают враги? Особенно, если этот враг... вот это вот чудище?
Что-ж, окей, минусы мы все разобрали, продолжим говорить о чем-то хорошем, например, Шпинелях, камнях, которые в оригинальной игре были обычной безделушкой, продаваемой за бесценок в виде 2000 Песет. Здесь же Шпинель — нечто более редкое, и дает игроку что-то более эксклюзивное, нежели просто деньги. И выбор этих эксклюзивных вещей крайне велик.
Еще стоит упомянуть стрельбище. Если в оригинальной игре оно давало игроку какую-то мнимую награду в виде цифровых фигурок в главном меню игры и небольшого количества денег, то здесь присутствует целый гача-автомат, куда игрок вкидывает валюту, полученную с стрельбища, и выбивает себе определенные награды. Только вот плохо то, что дроп здесь уже предрешен и фиксирован для каждого прохождения, т.е. как бы игрок не пытался, как бы не перезагружался, какие бы комбинации не использовал — ему в сухом остатке будет выпадать одно и то же. Помогает только начало новой игры.
Ещё в Ремейке добавлены Сайд-квесты и Стелс.
Сайд-квесты — представляют из себя забавные задания, которые награждают тебя той самой Шпинелью, что еще и здорово разбавляет геймплей.
Стелс — опционален в некоторых моментах, и он есть. И это тоже весомый плюс.
ГРАФИКА И АУДИО
По графике сказать нечего, для своего времени все было отлично, и наглядно показывать ее сейчас — не сказать, что весомо, да и тем более, есть моды на HD графику, которые весят аж по 40 гигабайт.
А вот по аудио — есть определенные мысли. Саундтрек оригинальной игры одновременно как прост до безобразия, так и гениален в контексте того, что игра держит тебя в напряжении конкретно в аудио ее составляющей.
Надо сказать, что некоторые композиции не столько просты, сколько достаточно... своеобразны, отчего даже становятся крайне мемными. Взять, например, тему сражения в деревне — с ней было сделано большое количество мемов по игре.
Если брать какие-то серьезные треки — то, естественно, тема торговца и печатной машинки, ну и эмбиенты соответственно.
Стоит упомянуть и озвучку. Озвучка в этой игре — это что-то между "профессионально" и "настолько нелепо, что даже хорошо".
Например, Леон, главные злодеи и прочие персонажи озвучены хорошо. Эшли — хорошо по меркам своих возможностей. А вот враги (деревенщины, культисты и прочее) это... концептуальность да и только.
Озвучка ганадо, которую мы уже затрагивали — это просто ходячий мем. Озвучка культистов — это 50/50, где иногда страшно, а иногда они выдают такое MATALOOOOOOO или "КОХЕДЛО", от которых не кекнуть иногда просто не получается.
Да и звук смерти Леона — это тоже отдельный мем
Все это отсутствует в Ремейке, там все более приземленно.
Они убрали большинство приколов и шуток, присутствующих в оригинальной игре, в угоду большей реалистичности и обновленному характеру персонажей, а также немного в угоду нынешнего строя общественности. Например, в оригинале был такой момент, который в Ремейке был вырезан.
Плохо ли это? Кому как. Казалось бы, со сменой характеров персонажей большинство из этих шуток не работали бы, но иногда вот просто не хватает того, чтобы Леон издал крайне всратый звук смерти, или же сказал "women". Но при этом Ремейк добавляет и несколько новых шуток, которые хоть и не полностью, но все же компенсируют то, чего нас лишили.
Хотя с другой стороны, мы получили новый мем в Ремейке:
ВЕРДИКТ
Что же можно сказать в конечном итоге?
Можно сказать то, что этот Ремейк можно по праву считать абсолютно, беспрекословно, без каких-либо сомнений лучшим Ремейком, который только был за всю историю игровой индустрии.
Ремейк был переделан под современные реалии, а также с расчетом на полную перепись лора и истории серии в целом, т.к. все, что происходило в играх серии за 20 с лишним лет попросту не укладывается в один таймлайн ввиду разных команд разработки, меняющихся гейм-дизайнеров, сеттингов, провальных экспериментов, и всего остального-прочего. Присутствовало огромное количество сюжетных дыр, несостыковок, а какие-то части (тот же оригинал рассматриваемой в данном обзоре игры) просто нельзя сюжетно объединить с другими ввиду того, что местами банально сама игра отказывается воспринимать себя серьезно.
В анти-пример можно привести ранее упомянутую Mafia: The Definitive Edition, где нет единого таймлайна (все игры происходят практически целиком и полностью отдельно друг от друга), и где разработчикам стоило несколько раз подумать перед тем, чтобы менять некоторые элементы истории оригинального произведения. Ремейк этой игры породил много противоречивых мнений, т.к. он переделал игру под концепт классического гангстерского боевика, когда как оригинал был некою драмой о простом пареньке, оказавшемся не в то время и не в том месте. Здесь никаких планов в долгосрочной перспективе и быть не может, еще и учитывая, какой производственный ад происходит в разработке игр серии Mafia.
Возвращаясь к нашему Злому Жителю 4, стоит отметить и то, что несмотря на все сомнительные решения (желтая краска и прочее оказуаливание) Ремейк от этого хуже не становится. Совершенно наоборот, было добавлено куча сцен и деталей, которые делали игру более серьезной и интересной в контексте сюжета и вовлечения в нее. К сожалению, все эти различия показать не удастся банально ввиду спойлеров (ну, а вдруг вы после этого обзора добавите игру в вишлист? я был бы рад этому факту)
Внимание к деталям тоже выше всяких похвал. Все, что не удалось перенести из оригинала в Ремейк, можно найти в самых неожиданных местах. Игра, в хорошем смысле этого слова, иронизирует над оригиналом, вспоминая ее баги и делая из этого фишки. Игра подсовывает подлянки туда, где можно было ее заглитчить в оригинальной версии. Да даже в достижениях можно найти названия, отсылающие на те самые corny-one-лайнеры Леона из оригинала. И это, сюрприз, безусловно, но приятный.
В конечном итоге я по праву считаю этот Ремейк самым достойным из всех, что я знаю. Да, в нем есть свои недостатки, упомянутые в этом обзоре, но эти самые недостатки не являются чем-либо критичным, скорее они вынужденные, по той или иной причине. Скажу больше — игра явно входит в Топ-3 моих любимых игр за все время. И это говорит о многом.
Хочу поблагодарить каждого, кто не пожалел времени на прочтение данного обзора. Хотелось бы также получить обратную связь в любой ее форме, чтобы я знал, что можно исправить или дополнить. Надеюсь вам понравилось, и что мы ещё увидимся в комментариях под другими обзорами)