[Лонг] Deep Rock Galactic: Survivor. Дворфы, море пушек и орды жуков в очень самобытном автошутере, который завлёк меня на долгие и долгие часы.
Про Deep Rock Galactic: Survivor я узнал совершенно случайно из очередной новости от DTFерских новостников. Глянул геймплей и скриншоты. Понравилось. Закинул в желаемое и позабыл. Очнулся от забытия только тогда, когда мне один из Стимовских друзей с DTF подарил игру в Steam, я установил игру на Deck и...
Автошутеры (а точнее Bullet Heaven) — довольно специфичный жанр, который не всем может зайти из-за своей кажущейся простоты. Да, на первый взгляд тут написана типичная галиматья, но если ты знаком с жанром не понаслышке, то вопросы отпадут сами собой. Самый простой пример — Vampire Survivors. Каждый, кто играл в эту игру, прекрасно помнит свой первый забег, который заключался в том, что мы просто управляли героем, отвечали за его передвижение по карте — и всё. Потом нашего героя ждала справедливая смерть. Первая катка была тем самым рубиконом, который отвечал за то, вкатываешься ли ты в продолжение игры или нет. Оба лагеря можно легко понять, простить, обнять и приподнять. Я всегда повторяю одну и ту же фразу: «Кто-то любит яблоки, а кому-то по душе апельсины». Так вот, к чему это я? Да! Именно с Vampire Survivors началось мое знакомство с жанром автошутеров. Именно Vampire Survivors влюбили меня в этот жанр. Именно Vampire Survivors я считал идеальным эталоном жанра, пока я не познакомился с Deep Rock Galactic: Survivor.
Содержание:
Первое знакомство с игрой
Под наше управление дается дворф из футуристического сеттинга, который должен добыть как можно больше золота и минералов, попутно отстреливаясь от орд жуков. Главное отличие от других автошутеров (в которые я играл) заключается в том, что помимо тотальной аннигиляции всего и вся мы должны заниматься добычей ресурсов, которые могут нам помочь как в локальной битве, так и в глобальной, где мы будем прокачивать пассивные навыки наших персонажей. Добыча у дворфов — это, само собой, копание камня и других твердых пород. Добывать на карте мы будем золото, нитру и другие минералы, название которых я вообще не помню и запоминать не собираюсь. Про золото и нитру я расскажу чуть позже.
Нашего героя выбрасывают на карту, где мы должны продержаться определенное время до появления босса. Чтобы нам не было совсем скучно, авторы внесли немного разнообразия и добавили мини-подзадачи, которые мы должны выполнить за время одного этапа. Сам наш забег называется емким словом — погружение. Почему погружение? Да тут все просто! Десантно-буровая капсула выбрасывает нас то ли на поверхность планеты, то ли в недра планеты, это не важно. Важно другое: то, что в основном режиме у нас за одно погружение есть пять этапов, которые мы должны пройти.
Сам этап длится не более пяти минут, за это время мы должны выстоять, набить брюхо минералами, откопать необходимый для билдостроения артефакт и победить финального мини-босса на этапе. После того как мы убиваем мини-босса, у нас есть что-то около 30 секунд на то, чтобы дособирать крупицы опыта и сесть в десантную капсулу, которая нас перенесет на следующий этап забега. Но перед следующим этапом нас будет ждать...
Магазин. В магазине мы можем обменять добытую непосильным трудом нитру/золото на прокачку оружия и различных пассивных умений. Нитра отвечает за улучшение оружия в нашем арсенале, а золото — за всё остальное. И если мы хорошо собрали ресурсов на карте, то закуп в магазине может нам существенно облегчить жизнь на следующем этапе.
И так будет продолжаться до финального пятого этапа. Пятый этап является проверкой нашей тактики, так как мы практически на протяжении всего забега будем отбиваться от четверки мини-боссов, которые вылупляются из мини-коконов. В финале нас будет ждать супер-мега здоровенный кокон, из которого вылупится нечто такое, что будет нам изрядно портить кровь. Если мы согласно внутриигровой логике будем слишком медленно убивать боссов, то игра постепенно будет увеличивать сложность, посылая на нас все новые и новые орды врагов. Либо они нас, либо мы их. При победе нас ждет награда в лице выпавшего лута и поездка домой, чтобы пить пиво.
Помимо всего прочего на каждое погружение будут давать список из трёх задач, которые необходимо выполнить. Первая и самая главная задача — выполнить погружение. А вот две другие задачи бывают разными, которые могут быть как прокачкой оружия, выполнением погружения определенным подклассом, так и сбором определенного количества минералов.
Виды карт
Их мало. Всего типов карт, а точнее ландшафта у нас будет 5 типов
- Кристаллические пещеры
- Магматическое ядро
- Ветвистая лощина
- Соляные ямы
- Лазурная пустошь
Каждый из перечисленных ландшафтов имеет уникальные особенности, которые прямо влияют на геймплей. На одних картах очень много простого камня, и большую часть времени мы будем просто копать, копать и копать. На других есть лава, которая будет нашему герою наносить урон, если мы на неё наступим. Другой тип имеет красные ветвистые шипастые лозы, которые при контакте также наносят урон, так мало того, они ещё со временем снова вырастают на карте. И так далее.
Дополнительные миссии
Их мало, и в каждом этапе встречается всего один из трех видов дополнительного взаимодействия
- Собрать 20шт Минерала Моркит
- Собрать 12шт Шапок Було
- Собрать 6шт Апокацветов
Пренебрегать данными сборами лучше не стоит, так как за выполненное задание выдается халявное золото, которое мы сможем потратить в магазине между этапами.
Продолжение банкета. Миссии сопровождения
Как только мы освоимся с механиками и приспособимся к ритму игры, глядя на таймлайн кампании, у нас появится резонный вопрос к разработчикам — неужели это всё? Но не спешите разочаровываться: после определенных действий игра выкатит нам дополнительный контент в лице миссий сопровождения. Вообще, разработчики очень хитро скрыли то, какой игровой контент (режимы) будет отображаться совсем юным салагам и прожжённым «погружателям».
Что из себя представляют миссии сопровождения? Это переделанные в кишку квадратные типы ландшафтов (из основных миссий погружения), где мы должны провести бур из точки А в точку Б. Для того чтобы бур двигался, мы должны собирать на карте аналог нефти. Помимо всего прочего, у нас также остаются базовые условия игры: собираем ресурсы, отбиваемся от врагов, качаем уровни.
Вместо пяти этапов основных погружений тут всего три, но веселья и монстров в разы больше. В финале третьего этапа наш бур будет разрушать сердцевину «инопланетного орешка», а мы в свою очередь должны будем защищать бур от полчищ врагов и лучевых пушек.
Классы персонажей. Их подвиды
Всего в игре 4 класса персонажей
- Разведчик. Специализируется на уклонениях от атаках и полагается на дальнобойное оружие
- Стрелок. Типичный танк, который прет вперед используя особо большие пушки
- Инженер. Специализация — Гаджеты (турели и дроны)
- Бурильщик. Любит много копать :)
Каждый из 4 классов имеет 3 подкласса (или специализации)
У разведчика это:
- Классический. Начальное умение +10 % к скорости передвижения и 15% максимальное здоровье. Стартовое оружие — простенький автомат
- Проныра. Имеет +25% к уклонению. Имеет доступ ко всему оружию с тегом [ЛЕГКОЕ]. Стартовое оружие — Жуков NUK17. Это такая пукалка, которая стреляет в четыре стороны
- Снайпер. Имеет повышенный критический урон (+15%) и повышенный шанс критического урона(+50%). Стартовое оружие — крупнокалиберная пушка М1000
У стрелка:
- Оружейный профи. Имеет доступ ко всему оруию с тегом [СНАРЯД]. Стартовое оружие — миниган "Свинцовый шторм"
- Джаггернаут. Имеет повышенные показатели брони и здоровья в ущерб дальности стрельбы. При получении урона наносит повышенный урон. Стартовое оружие — Тяжелый револьвер "Бульдог"
- Тяжеловес. Имеет пониженную скорость передвижения в замен есть доступ ко всему оружию с тегом [ТЯЖЕЛОЕ]. Тяжелое оружие быстрее перезаряжается и имеет увеличенную дальность стрельбы. Основное оружие — Тяжелая автопушка "Грозовая туча"
У инженера:
- Сотрудник ТО. Имеет доступ в тегу [ИЗДЕЛИЕ]. Изделия наносят повышенный урон, а также быстрее перезаражаются. Стартовое оружие турель под названием Лёгкая пулеметная платформа
- Ремесленник. Стартовое оружие — дробовик "Вепрь" Авто 210. Специализация этого подкласса — начинаешь игру с начальным уровнем оружия 3 (а не 1 как все остальные)
- Подрывник. Имеет доступ к оружию с тегом [ВЗРЫВ]. Тег [ВЗРЫВ] имеет повышенный радиус и скорость перезарядки. Стартовое оружие — гранатомет DeepCore
У бурильщика:
- Бригадир. Имеет прибавку к скорости копания +2% н 2 секунды, которая складывается до 25 раз. Стартовое оружие — пистолетик "Субата 120", который стреляет назад
- Дознаватель. Имеет доступ ко всему оружию с тегами [ОГНЕННЫЙ] и [КИСЛОТНЫЙ]. Имеет пониженный показатель урона -30%, взамен увеличен урон эффектов +100%. Стартовое оружие — Огнемет CRSPR
- Силач. Имеет доступ ко всему оружию с тегом [МЕТАТЕЛЬНОЕ]. Дальность стрельбы увеличена на 20%. Стартовое оружие — Ударный топор.
Оружие
Оружия в игре очень много, и оно максимально разнообразное. По мере прогрессии мы будем открывать все больше новых средств для умерщвления злобных жуков. В нашем арсенале будет присутствовать как обычный огнестрел, так и метательное, взрывчатое оружие, стихийное, оружие, поражающее произвольную область, оружие, поражающее область вокруг героя, и т.д.
Самая мякотка кроется именно в прокачке и комбинировании оружия в нашем арсенале. На старте игры мы будем иметь дефолтное оружие для нашего класса, но с прокачкой уровня внутри забега мы можем пополнить наш арсенал еще тремя видами оружия. Выбор нового оружия дается при достижении 5, 15 и 25 уровня персонажа. Выбор возможен только из того оружия, которое мы открыли во время предыдущих забегов. Да, на первых парах выбор у нас будет совсем никакущий, но прогрессия устроена таким хитрым образом, что у более опытного бегуна арсенал будет на любой вкус и цвет.
Само оружие также имеет внутреннюю прогрессию с помощью уровней. При достижении прокачки оружия 6, 12, 18 уровня нам открывается окно оверклока, где нам дается на выбор модификация оружия, которая в корне может поменять его поведение. Для каждого из оружий предполагается множество модификаций (самые простые — это обычное увеличение урона оружия или смена типа урона). Далеко ходить не буду и приведу пример оверклока одного из метательных оружий, а именно гранаты. Один из возможных оверклоков предлагает нам сделать так, чтобы наш персонаж вместо одной большой гранаты кидал три маленьких, что увеличивает в разы урон по площади, но уменьшает урон каждой из маленьких гранат.
Каждое из представленных оружий в игре имеет систему тегов, которые при грамотном комбинировании позволяют собрать ультимативный билд. Пример тегов следующий: [метательное], [огнестрельное], [легкое], [тяжелое] и т.д. Как я говорил ранее, при грамотном подборе оружия с одинаковыми тегами можно собрать настолько ультимативный билд, в котором вместо непосредственного улучшения оружия проще и продуктивнее выбрать прокачку тега. Но баловаться этим стоит только тогда, когда у нас нет альтернативы прокачки уровня оружия, либо в межэатпном магазине.
В качестве примера могу рассказать о следующем билде, который я открыл для себя совершенно случайно. Я играл за персонажа, специализирующегося на метательном оружии. На 5, 15, 25 уровне мне рандомом выпали гранаты. Оверклоки для гранат выбирал с разделением на 3 гранаты. А потом, на финальных забегах, я просто прокачивал значения тегов [Область взрыва], [Размер взрыва] и т.д. В конечном счете, на последних этапах у меня игра превратилась в ад для эпилептика, так как буквально каждую миллисекунду на экране раздавались сочные взрывы, которые уничтожали не только злобных жуков, но и весь камень на карте. Буквально перед битвой с мини-боссом у меня была абсолютно голая карта.
Мастерство
Чтобы перейти непосредственно к описанию мастерства, мне надо пару слов уделить тому, как устроена сложность в игре. Всего в игре 5 уровней сложности, которая открывается по мере нашего прогресса. (На момент написания данного текста я нахожусь на четвертой.) Мы не можем просто так взять и сменить сложность для основных миссий либо миссий сопровождения, нам надо выполнить (закрыть) необходимое количество заданий в секторе, чтобы потом открыть врата, отвечающие за следующий этап. Именно эти врата нам открывают дополнительную сложность, которая называется "опасность".
Если первый и второй уровень опасности мы с горем пополам можем пройти без каких-либо лишних манипуляций, то с уровнем "опасности 3" у нас будут ооооочень большие проблемы, граничащие с невозможностью. Единственным правильным выходом из ситуации (помимо дропа игры для нетерпеливых) будет идти во вкладку Мастерство и планомерно прокачивать всё, что у нас есть на текущий момент.
Само Мастерство зиждется на трех китах
- Мастерство оружия — нам дается на забег только одно оружие. Само погружение состоит из трех этапов, и мы с одним оружием должны выжить и выйти из забега победителем. Проблем тут могут быть две — рандом и неправильно выбранный оверклок для оружия. После прохождения получаем улучшение характеристик оружия.
- Мастерство подклассов — состоит из пяти этапов. Сами карты меньше чем обычно, но самая сложность заключается в том, что у нас отсутствует автореген здоровья, а также нет артефактов и красного сахара (и т.д.), которые восстанавливают здоровье. Восстанавливать здоровье можем только за золото в магазине между этапами. После прохождения получаем улучшение пассивных навыков каждого из подклассов
- Мастерство карт — состоит аж из 10 этапов. На последних этапах у нас настолько прокачанное оружие, что бедным жукам не позавидуешь. После прохождения получаем приятные бонусы, такие как увеличенный опыт на данном типе карт и т.д.
Каждый из этих видов мастерства надо также прокачивать, так как урон оружия полученного во время прохождения мастерства на опасности 4 будет выше чем на опасности 2.
Инвентарь, лут и прокачка пассивных навыков
Как и любой другой, уважающий себя "роглайтсурваволвампайрбуллетхэйвен" автошутер, в Deep Rock Galactic также присутствует общая прокачка пассивных навыков и система снаряжения.
Прокачка пассивных навыков у нас выполнена предельно просто. Собираете золото и минералы на карте и вкладываете в эти показатели. Понятно и без изысков, а вот система лута выглядит намного интереснее.
Система снаряжения у нас представлена максимально обыденно, как в какой-нибудь вашей любимой "классической компьютерной РПГ" или игросервисной игры от юбисофт.
Сама система Лута имеет классическую цветовую градацию: зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый. Где зеленое это необычное, а оранжевое легендарное. Данные элементы снаряжения выпадают по воли бога рандома и бывает так, что в одном забеге мы ничего не получает, зато вот в другом на нас предметы вываливаются как из рога изобилия.
Помимо уровня сложности вид выпадаемого снаряжения также зависит от выполнения внутриигровых хм "достижений". Нанёс 100 000 урона — получай +1 к уровню выпадаемого снаряжения. Прошёл все миссии первого этапа врат — получай +1 к уровню снаряжения. И таких условий у нас достаточно много. Все текущие активные и выполненные задачи мы можем посмотреть во вкладке Вехи в главном меню.
Достижения
Теперь наступила пора рассказать о системе достижений, которые предлагает игра. На данный момент я достиг отметки ровно в 2/3 выполненных достижений от общего количества. Когда ты незамутненным взглядом смотришь на эту цифру, то тебе сразу же становится плохо, но стоит начать играть, то игра тебя буквально щедро одаривает за каждый "чих-пук". Открыл новый класс? Получил достижение! Прокачал пушку до 18 уровня? Получай достижение. Выполнил погружение на мастерство? Получи достижение!
Из оставшихся 100 достижений в большинстве своем остались лишь те, где надо погрузиться, пройти мастерство на пятом, последнем уровне сложности, но это лишь дело времени, так как прогрессия в игре проходит очень плавно, и все это можно закрыть без особых титанических усилий. Да, конечно же присутствуют прям ситуативные достижения (которые я не люблю), но их мало.
Беглым взглядом я заметил только одно достижения, ради получения которых стоит серьезно так попотеть.
Заключение
Deep Rock Galactic: Survivor — это удивительная игра. На ранних этапах можно словить чувство легкого ступора из-за недостатка контента, но с течением времени это ощущение пропадает. Да, у нас как было, так и останется 5 типов карт, 3 вида доп миссий, но это все нивелируется за счет гибкой системы различных модификаторов и прокачки всего и вся. Интересная система прокачки оружия даёт нам возможность для комбинаций разных типов оружия, что приводит к довольно-таки гибкой системе сборки рабочего билда.
Репетативность в Мастерстве (прокачай вторую, третью, четвёртую и пятую сложность) работает не как отсутствие идей, а как логичная система по типу снежного кома, когда для достижения финальной цели мы выполняем вроде бы и одинаковые, но каждый раз разные задачи.
Плюсы:
- Разные классы и подклассы дворфов, которые дают прям уникальный опыт игры за каждого из них
- Море пушек с различными возможностями для кастомизации. Овреклоки могут серьезно поменять поведение оружия
- Система тегов делают прокачку более гибкой, а их правильное комбинирования даёт чувство неподдельного удовольствия
- Умная и логичная система прогрессии, где для игры на более высоких сложностях ты должен прокачать всё и вся. И это мне не доставляло каких-либо неудобств.
Минусы
- Мало контента. Мало карт. Мало боссов. Мало доп миссий на картах
Вот я смотрю на минус, который кажется критическим, а потом смотрю на цену в 490р для РФ и 3600т для КЗ и как-то вообще не хочется на это обращать внимание. Ведь буквально за сущие копейки я получил (на момент написания этих строк) 70+ часов убойного и кайфового геймплея.
Моя итоговая оценка 9 баллов
Как в это игралось на Деке?
Кайфово. Иногда были просадки ФПС, но я чутка снизил сглаживание и это проблема исчезла. Больше мне добавить абсолютно нечего.
Мой предыдущий текст