Как мы попытались выделиться на фоне тысячи job-sim игр
Делимся результатами нашей игры Zombutcher после Next Fest: гипотезы, цифры, вишлисты и выводы.
Если вы играли или играете в игры жанра “симулятор работы”, то наверняка заметили, как сильно переполнена эта ниша: вот вам каждую неделю очередной супермаркет-симулятор или кафе-пекарня-фастфуд-шаверма-ресторан-симулятор, где ты закупаешь товары, ставишь на полки, а затем пол игры стоишь на ассетной кассе (потому что большая часть этих игр сделана на одном ассете из Unity-стора). Но как бы ни был избит жанр однотипными проектами, они всё равно, на удивление, интересны игрокам
Когда мы только начинали делать ZOMBUTCHER, первый вопрос, который мы задавали сами себе:
А как нам не стать очередным супермаркет симулятором?
Что сделать, чтобы в это хотелось играть больше часа?
Какие механики нужно добавить, чтобы действительно выделиться на фоне сотни игр?
Кто такие игроки в job-sim?
Игроки в job-sim — это особый тип аудитории, которому важен не столько вызов или соревнование, сколько сам процесс проживания профессии и взаимодействия с системами игры. Они получают удовольствие от рутинных действий, организации пространства, постепенного улучшения рабочего процесса и ощущения контроля над маленьким собственным миром. Им не нужен очередной сосалик бабадзаки, миллионные бюджеты и километровые опен-ворлды, они хотят просто позаниматься бизнесом.
Такие игроки любят иммерсивность, мелкие детали, физическое взаимодействие с объектами и ощущение настоящей работы, но в безопасной и игровой форме. Часто это аудитория, которая сама создаёт себе цели и истории внутри песочницы, поэтому job-sim игры особенно хорошо работают, когда дают свободу действий, простор для экспериментов и атмосферу, в которой хочется просто находиться часами.
Три игры внутри одной
Но с учётом перенасыщения жанра, нашей ЦА хочется попробовать что-то новое в привычном кор-лупе игры. Поэтому мы начали думать, что с чем совместить.
Ответ на этот вопрос мы нашли не в механиках, а в давлении. В мотивации. В причине, по которой игрок не просто "рубит мясо", а не может оторваться.
Мы взяли три референса и честно в них разобрались:
Job-sim (тот же PowerWash или Supermarket Simulator): монотонная работа как медитация. Ты знаешь, что делать — просто делай. Кайф от порядка, от выполненных задач, от роста магазина.
Schedule I: нелегальный бизнес с двойным дном. Игра с огнём и новый для многих сеттинг (в жизни не много кто балуется производством наркотиков, согласитесь) + новинка для жанра в виде более иммерсивных механик крафта. И вот это реально всем зашло.
Thief: ночные вылазки, стелс, патрули, тени. Ты слабее противника — и это делает каждое движение важным.
Так мы придумали Zombutcher: бизнес-симулятор, где вы управляете своей мясной лавкой, но по ночам скрытно охотитесь на людей, ведь вы ЗОМБИ.
- Днем ты — обычный мясник в карантинном городе Бейхевен: принимаешь заказы, разделываешь и упаковываешь мясо, продаёшь товар.
- Ночью — выходишь на охоту в темноте, обходишь патрули ZonTek, крафтишь "особые" товары для других монстров в городе
Ключевое: обе части нужны друг другу. Без дневной торговли не хватит денег на лечение от вируса LARVE. Без ночной охоты не выполнишь заказы монстров, которые платят в разы больше. Игрок постоянно балансирует между двумя режимами — и ни один из них не даёт расслабиться.
Всё это звучало логично на бумаге. Вопрос был в том, почувствует ли это игрок? Ответ мы получили на Next Fest…
Что показал Next Fest
Мы подготовили демку для Next Fest в феврале этого года. В ней уже можно было пройти полный цикл дневного “дружелюбного” продавца и ночного зомби-мясника.
Мы получили 42 ответа с фидбеком в нашей гугл-форме, несколько сотен часов плейтестов и очень неудобные цифры.
С одной стороны: средняя оценка в фидбеке была 3.40 из 5
НО: 55% игроков провели в демо больше 60 минут. Для игры с кучей блокирующих багов это, мягко говоря, нетипично.
Баги были серьёзные. Слово "bug" и его синонимы встречаются в отзывах 78 раз. Стол для разделки людей баговался, NPC застывали на месте, после смерти нельзя было войти обратно в магазин. Несколько человек столкнулись с падением FPS ниже 15 кадров из-за включённого по умолчанию VSync. Часть игроков просто не смогла пройти демо до конца — не потому, что им неинтересно, а потому что технически не пускало. И всё равно больше половины сидели больше часа. Это говорит нам кое-что важное про саму концепцию.
Самый частый позитивный сигнал — уникальность идеи. Слова "unique", "never seen before", "original" встретились в 55+ упоминаниях — больше, чем любой другой позитивный кластер. Один игрок написал: "Which game lets you sell human meat to someone, take their money and then murder them to repeat the process?" — и, честно говоря, лучшего питча для нашей игры мы сами не придумали бы. Визуальный стиль получил наивысшую оценку среди всех категорий — 3.90 из 5. Дизайн монстров-клиентов, атмосфера двойной жизни — это работает!
Один из игроков наиграл в демо 30 часов на СТИМ ДЕКЕ (у нас нет официальной поддержки геймпадного управления), и как он объяснил в отзыве, игра стала для него "гиперфиксом".
Главный неожиданный урок — не технический, а нарративный. 55% игроков в какой-то момент почувствовали "что вообще делать?" и потерялись.
В демо мы не добавляли особого сюжета, однако многие игроки выразили интерес посмотреть на него, чтобы остаться в игре подольше. Что ж, к релизной версии мы провели большую работу над лором, диалогами, миром и мотивацией игрового персонажа, при этом старались не нарушать иммерсивность, привычную этому жанру.
Охват на ютубе, тиктоке, соцсетях и количество вишлистов
Во время Next Fest игру стримило очень большое количество как малых стримеров, так и крупняков с 50-200 тысячами фолловеров. На ютубе охваты тоже неплохие - несколько видео от ютуберов миллионников на пару сотен тысяч просмотров + десятки видео от каналов попроще. Впечатления креаторов были в целом положительные - как и обычные игроки из фидбека, им нравилась оригинальность концепции и местами абсурдность происходящего.
Но вопреки нашим ожиданиям, игра не очень активно набирает вишлисты. На данный момент у игры 8000 вишлистов и вот основные их источники:
- Первый заметный буст нам дал пост на DTF про неудачный опыт с издателем (около 300 вишлистов). Потом был долгий период медленного органического роста, где Reddit и соцсети давали лишь небольшие всплески.
- Сильный скачок случился после подписания с Loopr Partners: PR, статьи в медиа, работа с ютуберами и трейлер на IGN вывели игру на международную аудиторию, особенно хорошо сработала Япония. В сумме это дало прирост в 2000 дополнительных вишей.
- Самым мощным источником вишлистов стал Steam Next Fest — фестиваль дал больше x2 к общему количеству. После него хорошо отработали видео у ютуберов среднего размера и Reddit Ads.
- Недавно залетело партнёрское Reels-видео в запрещённой соц-сети, что дало около 1300 вишлистов на несколько дней.
Короткие вертикальные видео сейчас самый эффективный способ пиара игры, но, к сожалению, пока что наша игра не может похвастаться регулярной виральностью. Вот несколько наших гипотез о том, почему так происходит:
- Мерзкий и непривлекательный концепт. Да, это забавно, что с одной стороны игроки восхищаются оригинальностью нашей концепции и вайбом игры, но нужно понимать, что это реально… больная… нездоровая тема, которая хорошо заходит любителям хорроров, но может быть противная многим другим игрокам.
- Не очень привлекательная графика из демо. Поскольку большая часть текущих тиктоков была смонтирована на основе кадров из демо, где была старая графика, ассетные персонажи-плейсхолдеры, WIP-моменты.
- Job-sim не самый виральный жанр для тиктоков — там мало “хуков” (моментов, которые зацепят игрока и заинтересуют зайти в стим)
- Наша игра действительно неинтересная. Такое тоже надо учитывать.
Однако, к релизной версии мы внесли реально много изменений - в том числе в графическом плане:
- Доработали освещение, улучшили наполнение карты, заменили ассетных НПС на наши собственные стилизованные модели
- Также мы недавно обновили стим страничку, добавив новые скриншоты и гифки
- В разработке 2 новых трейлера
- В течение этого месяца начнём новую волну тиктоков
Посмотрим, сможет ли это помочь нам добить ещё несколько тысяч вишей к релизу игры.
Так чем же мы выделяемся?
Если коротко: мы делаем job-sim, в котором ты находишься в привычном кор-лупе симуляторов магазина, но при этом пробуешь себя сразу в двух новых ролях - зомби и убийца, ведущий двойную жизнь.
Большинство симуляторов ограничиваются закупкой и продажей товара, но мы разнообразили этот процесс ручным крафтом товаров через мини игры (вдохновляясь Schedule I), чтобы игрок был более причастен к тому, что он делает.
Обычно ограничиваются только дневным сегментом, но у нас ночь — это новые механики охоты и дополнительный крафт.
У нас можно бить женщин (осуждаем, но не запрещаем). Жители города будут реагировать на ваши действия, если будете вести себя неаккуратно (оставлять улики, тела и прочую запрещёнку у всех на виду), а мир вокруг будет меняться (можно устроить настоящую бойню, если заразить жителей города).
И помимо этого, у нас есть небольшой сюжет и лор - как приятный бонус для тех, кому это важно.
Что дальше?
Мы по-прежнему небольшая команда студентов, однако, с тех пор выросли в полноценную студию с издателем и каким-никаким опытом за плечами.
Релиз уже в начале лета! Баги чиним, графику переделали, сюжет дописали. Посмотрим, окажется ли холодильник пустым — тот издатель из октябрьской статьи всё ещё, наверное, ждёт.
Если интересно следить за процессом — добавляйте в вишлист и заходите в Discord. Мы всем рады!