Как я создаю уровни для новой игры?
Занимаюсь созданием ландшафта. Задача гораздо сложнее чем кажется, ведь нужно учитывать очень много разных факторов, чтобы он выглядел реалистичным!
В проекте используется несколько новых для меня инструментов:
- Crest - симуляция воды, рек, озёр.
- MicroVerse - создание ландшафта, текстурирование.
Дизайн - как анекдот если его нужно объяснять, значит он не так уж хорош
Первый этап - подготовка.
Советую начать с поиска референсов похожих локации и выбрать. После этого схематично нарисовать, карту будущего уровня. Отметь главные точки интереса игрока, если нарисовали на листочке сфоткай и загрузи эту карту в движок. Можно её на плоскость как текстуру натянуть. И уже будет не пустая сцена , а понятная карта уровня:)
Лично я сделал набросок сцены в фотошопе, отметив высоты и места где будут находится дома.
Референсы. Главное слишком сильно не распыляться, а найти понятные образы которые максимально совпадают с вашим виденьем. В помощь Pinterest, иногда можно найти классные фотографии на стоках.
Второй этап - прототип.
Теперь нужно создать сам ландшафт и понять масштаб карты. Для этого обязательно на сцену нужно добавить контроллер персонажа, чтобы можно было побегать и оценить размеры.
Начинаем скульптинг террейна, в MicroVerse это делать удобно за счёт генеративных штампов, но можно пользоваться обычными инструментами, но рекомендую пользоваться ассетами со штампами (например таким бесплатным) это сильно ускорит вашу работу!
Так как у меня острова, мне нужно было следующим этапом определить уровень воды и начать текстурировать ландшафт.
Третий этап - тестирование.
Теперь нужно побегать по локации, понять тайминги, сколько времени занимает у игрока перемещение по локации, как она ощущается, хорошо ли читаются маршруты. После этого уже нужно внести правки и переходить к деталям!
Всё сильно зависит от жанра игры, ведь левел дизайн для шутера будет сильно сложнее, нужно очень много тестов для создания интересно играющейся карты. У меня игра больше про красивые и реалистичные локации, поэтому стоят другие задачи.
Четвёртый этап - детализация
Это уже больше про арт, тут надо собрать референсы и начать поэтапную работу, от большого к малому.
Сначала разместил растительность, благо через MicroVerse это можно сделать очень гибко. Задать фильтры по высоте и текстурам на которых растут те или иные деревья.
Очень хорошо выглядят уже заготовленные склоны. Они очень аккуратно скрывают берега и добавляют вертикальности.
Используя инструмент RAM3 их можно загнуть вдоль сплайна, а с помощью шейдера смешать текстуру поверхности меша с террейном.
Работа ещё в процессе. Осталось много дел с водой, ветром, а после займусь дорогами, а затем разными постройками и другими пропсами, чтобы наполнить карту жизнью.
Если интересно могу подробнее написать про пайплайн моей работы или про инструменты которыми пользуюсь.