Девлог: Продолжаю делать игру про рыцаря, который задолжал.. Расскажу про врагов на карте мира

Привет всем и отличного времени суток. Напоминаю, что 13 февраля я устроил соло-челендж и сейчас делаю 1-битный rogue-like про азарт, риск и приключение. Прошло уже 18 дней и по моей оценке игра готова на 60%.

Стоит разбойнику только заметить вас, как его прыжок для атаки не заставит себя ждать.

В основном сегодня я хотел бы рассказать вам про врагов, которых вы можете встретить на локациях и немнго про сами локации. Ну а начать, наверное, я бы хотел с того, что в комментариях к прошлому посту вы часто просили реализовать следующее:

Будет тру концовка, где рыцарь накопил для выплаты долга, но всё равно их депнул?

Манера

Главное, чтобы в этой игре можно было пойти и депнуть эти деньги в казике Вдруг выиграешь, и станешь вообще миллионером, все долги отдашь и т.д.

Thunder Thor

И поделиться тем, что я использовал эти идеи, докуртил и интегрировал в мир игры. Да, теперь у нас появилось казино, которое как-то связано с королем или нет? А еще торговец, продажа шмоток и быть может кредит? Не, уже перебор, да? В общем и целом, встречаем Скрытую вершину:

Слухи говорят, что король не спешит. И то, что под дворцовой башней, тоже.

Я хочу еще напомнить или рассказать, зависит от того, как давно вы читаете меня, о том, что у меня есть ТГ-канал в котором я рассказываю о разработке этой игры. Стим страницы еще нет и в планах создать её после 20 марта, когда я завершу основные работы над игрой. Поэтому, давайте подпишемся и поможем моей группе стать больше, а контенту в ней интересней (сейчас нас 105 человек):

Но вернемся к врагам и локация. Кстати, последние я переделал, а точнее алгоритм, который генерирует их рандомно с учетом набора параметров и правил построения. Каждый биом: лес, деревня или кладбище имеют внутри себя четыре типа генераций:

Лесные

`dense` = больше стен и тупиков, движение медленнее `maze` = больше развилок и сложная навигация `open` = просторные зоны, легче маневрировать `neutral` = базовая лесная геометрия

Деревенские

`trade` = чаще NPC и мирные события `guard` = больше врагов и узких проходов `safe` = облегчённая карта `lore` = больше записок и тупиков для исследования

Кладбищенские

`danger` = давление врагами `exposed` = длинные прямые линии, меньше манёвра `lore` = исследовательский тип `night` = усиливает ночь механически

Скажу от себя, так как пока не много людей проводило плейтесты текущей сборки игры, стало намного интереснее передвигаться, ибо раньше было простовато. В коллабе с переработанной системой видимости клеток игроком, полученными способностями у врагов и новым построением марштуров на карте, исследовать мир стало в разы приятнее и импакт от мира стал ощущаться. Раньше он был пластиковым.

Предлагаю вашему вниманию небольшой кусок геймплея.

Какие есть враги в итоге? Перечислю некоторых, остальных оставлю сюрпризом: Слизень, Гоблин, Лесной разбойник, Следопыт, Орк,
Торговец, Гадалка, Страж, Скелет, Зомби, Призрак, Монах...

Раньше они были просто картинки без характера и отличались друг от друга визуалом и колличеством сердец в HP-баре. Сегодня у них есть нарративное описание, способность на карте переджвижения, характер поведения (кто-то патрулирует, кто-то убегает, кто-то защищает, кто-то преследует и так далее).

Гоблин, например усложняет вам сбор лута и пожирает его. Наверное, стоит попытаться избавиться от него в первую очередь?
Зомби? Достаточно медленный, но назойлевый и если почувствовал ваш запах, да... кажется рыцарь в латах пахне довольно ярко... будет преследовать вас по всей карте. 
Торговец редко будет нападать, ну только если на него не будет влиять Оратор, который заставляет всех нападать на игрока. А в обычной жизни, торговец славный малый, видит вас и убегает. Кто значет почему, может стоит догнать и спросить у него?
Орк! О, этот парнеь долго не будет думать и сразу нападет едва завидев вас. Причем шаги его будут содрагать доброю половину леса, про HP-бар я вообще промолчу.... надеюсь у вас достаточно шмоток в эквипе.
Привидение? Где-то я такого видел, может в Pac-Man, хотя нет... В общем и целом он ведет себя, как обычное приведение и ходит сквозь препятсвия.

Наверное на сегодня это все. Рассказать есть много о чем, начиная от нарратива, до того каких боссов я пытаюсь реализовать, чтобы это было челенджем, до того какие мини-игры я придумал с отсылками на эпоху 80-90-2000 годов и заканчивая музыкальным сопровождением в стиле Dungeon Synth (мне посоветовал один мой знакомый из геймдэва), сам я изначально думал эмбиенд с чиптюном.

Очень важно

Прежде, чем я скажу вам досвидания, я хочу сказать: мир игры построен на базовом правиле 50 на 50 и я стараюсь гнуть эту линию во всем: вероятности, шансы, выбор, геймплей мини-игр и так далее. Это структура мира игры. Такая же, как интуицаия игрока, которую нельзя прокачать, улучшить или купить у тогровца. Вы такие, какие вы есть и это ваш скилл который будет помогать вам принимать решение в мире 50 на 50. А игра даст вам возможность проявить себя и добиться результата любым из доступных игроку способов.

Вот теперь всё и надеюсь данный пост был вам интересен и зайдет не хуже, чем предыдущий. А я пойду доделывать и вернусь на следующей неделе с новой порцией девлога, а быть может и со скорым приглашением на плейтесты. До встречи!

26
1
1
1
8 комментариев