Мы сделали промо-ролик просто чтобы проверить, работает ли наша задумка в 3D для нашей игры
Привет всем!
Три месяца разработки. Заброшенная психиатрическая больница, монстр, которого почти не видно, и ни одного джамп-скейра.
Промо стал первой возможностью проверить: работает ли всё это в 3D так, как мы задумывали?
Изначально задача была простая: передать атмосферу. Не геймплей, не механики — ощущение. То, что чувствуешь, когда идёшь по тёмному коридору психбольницы и слышишь, что где-то впереди что-то движется. Конечно, атмосферу очень сложно передать без атмосферного музыкального сопровождения, за 10 секунд видео, за некачественную режиссуру.
По поводу монстра:
Мы намеренно не показываем монстра полностью в самом видео. В ролике он появляется дважды — краем кадра, меньше секунды. И именно эти кадры люди из тестовой группы пересматривали чаще всего в телеграмме. Вот такая моделька самого монстра, которая использована в видео:
Хотим первого монстра сделать странно-пугающим, непонятным, и отвращающим. Именно таким мы его и задумали с самого начала — когда воображение работает лучше любой детализации. А создание модельки монстра вдохновлено от странички наших создателей контента «К.О.Н.Т.У.Р.», уж больно мне понравилась еще тогда эта моделька.
Психбольница в ролике построена на реальной логике таких мест: длинные коридоры, через которые персонал видел всё, двери с окошками, комнаты без лишних углов. Всё это создавалось для контроля (в видео то это не видно, но в первой локации так будет). Мы взяли эту же логику пространства и перевернули её: теперь ты видишь далеко вперёд — и именно это делает коридор угрожающим. Ты смотришь в конец и думаешь: там что-то есть. Или нет.
Промо показало: задумка работает в 3D так, как мы хотели. Теперь продолжаем.
Следить за разработкой — в Telegram:
t.me/amai_game_studio
Вопрос к вам: что в хорроре держит в напряжении дольше - когда монстр появляется, или когда знаешь, что он рядом, но не видишь его?