Щитовикмен, он же Гигачад
Всем привет, на связи Денис AKA Gevor, геймдизайнер студии Depra, и сегодня я расскажу вам о том, как рождался «Щитовикмен» в нашей игре BLEEDING.
Для начала давайте немного базы.
Есть идея? — Как можно быстрее сделай супер-простой прототип и проверь.
Вот и у меня была идея (не то, чтобы оригинальная, но все же), противник со щитом, которого не пробить в лоб, но легко расковырять в спину или ноги.
По-быстрому приклеив к стандартному боту щит из блоков, получил желаемое — Чел бегал и жестко танковал лицом.
Прикинув, как это можно будет улучшить и развивать, начали с художником работу над визуалом.
Тот самый прототип, кстати, выглядел вот так!
Геймдизайнер VS. Художник
Во время работы над визуалом произошла крайне нелепая ситуация. Одновременно мы работали как над Щитовикменом, так и над Дробовикменом. И, видимо, где-то в этот момент у меня заехали шарики за ролики: я собирал референсы для Дробовикмена, а пихал туда референесы для Щитовикмена…
Рефы собрал, отдал художнику, и сидел ждал первые концепты, получил:
По итогу из-за перемешенных референсов концепты не подошли ни Дробовикмену (так как решили делать его без брони), ни Щитовикмену — хотелось сделать его прям горой, а не просто челом в броне.
Пересобрал референсы чисто для Щитовикмена, получилась следующая подборка:
И уточнил для художника «Сделай прям МАХИНУ на ножках».
И, если вы внимательный читатель, уже должны были понять, что мы резко отказались от щита в руках врага.
История умалчивает, в какой момент Щитовик превратился в противника без щита. Он стал скорее просто танком на ножках, вернее, резко бегущим на игрока шкафом. Быстрый, опасный, так еще и почти непробиваемый. Но в целом как меня, так и команду это устраивало, так как идея с пуленепробиваемостью оставалась.
Тут важно отметить, что это нормально, когда ваша идея меняется по ходу работы над ней, особенно если на старте не было четкой документации. Не бойтесь экспериментировать, если у вас есть такая возможность.
Но вернемся к работе: дни шли, после чего художник Александр, приходит и говорит:
— Я сделяль!
И показывает ЭТО:
На мой немой вопрос он отвечает:
— Да все нормально, Ден, так и надо, просто скажи, как тебе форма и мускулы?
По большому счету это было то, что надо! Но, понятное дело, не хватало ключевого элемента всего персонажа — брони.
Тут художник Александр, заверил меня:
— Брат, все будет, но не сразу.
И спустя время Александр приходит уже с вариантом брони. Выглядело хорошо, но не хватало ощущения «тяжести и массивности». Очень хотелось на стадии концепта понять, КАК оно будет выглядеть в движении.
Накинули на концепт-модель анимацию движения…
И сразу поняли: ЕХАЛО!
Далее моделька была доделана, добавили ракеты, которыми чел будет дудосить игрока, покрасили, помяли, поцарапали. Короче говоря, навели лоск. На выходе получили вот такого красавца, который будет гонять лысого игрока по арене.
А что за враг-то вообще?
Ну и напоследок давайте поговорим про мозги и то, что вообще будет делать Щитовикмен.
Если по-простому, это дефолтный противник с рывком. Скрывать не буду, основным референсом похожего врага был Пинки из Doom. Но хотелось не просто копировать и натягивать другой скин, а добавить что-то новое.
· Главная цель — постоянный прессинг игрока.
· Основной способ прессинга — разбежаться, что есть сил, и попытаться сбить игрока.
· Тут у нас появляется базовый паттерн взаимодействия с врагом:
o Заметил бегущего врага.
o Уклонился.
o Настрелял в слабую спину.
o Повторять до гибели одного из участников.
· Но чтобы противник не простаивал, когда игрок далеко, было решено выдать ему дополнительные атаки:
o В руках Миниган — с его помощью противник может прессовать игрока даже на расстоянии.
o Ракетные установки на плечах — позволяют сделать «предупреждающий залп», чтобы прижать игрока, после чего уже начать агрессивный рывок.
В целом для ботов мы решили использовать Finite-state machine, и вот, как она пока выглядит для Щитовикмена:
Итоги и выводы
Сейчас Щитовикмен ждет свои финальные анимации и новый ИИ, а после мы сможем оценить всю его крутость в деле!
Вот так на примере создания одного противника я рассказал вам, как работает наша команда. Каждый привносит свое видение, и в споре рождается истина.
Вы как геймдизайнер не должны до крови из носа держаться за свою идею и пушить ее до последнего: иногда визуальные идеи художников дадут вам новую почву для размышления.
Всегда разделяйте свои идеи на основные и вторичные. В моем случае основная идея была «Чел жоско танкует лицом». А вот при помощи чего он танкует: щита, брони, силового поля — это уже не так важно, главное, чтоб в процессе прохождения игрок испытал нужные чувства.
На вопрос «Что было раньше: яйцо или курица (идея или концепт)», смело отвечайте «Да какая разница! Главное — результат кайфовый».
На этом мы заканчиваем наш новый выпуск «Дневников разработчика». Делитесь в комментариях, как вам такой формат подачи новостей, и про какие моменты разработки игры вы хотели бы узнать больше.
Добавляйте BLEEDING в свой Список желаемого в Steam и до связи!