Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Разберем как создать физику грудей на персонаже ( и не только)

С помощью Physical Assets and Physical Animation

Первую часть с более простым методом можно прочитать тут

мой тг канал про анимацию итд

Правой кнопкой мыши по Skeletal Mesh - Physical Assets -Create and Assign

Physics Asset— это набор физических тел (коллайдеров) и соединений (constraints) для скелета.

Он нужен, чтобы:

  • делать ragdoll (персонаж падает и взаимодействует с физикой),
  • работать с RigidBody / физической симуляцией костей,
  • настраивать коллизии частей тела/аксессуаров (чтобы, например, хвост/волосы не проходили сквозь тело).
Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Настройки +\- оставляю дефолтными , меня min bone Size на 10 и ставлю галочку Create Body For all Bones

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Настраиваем размеры коллайдеров - под размеры частей тела ( плюс , минус)

Теперь перейдем к настройки Constraint нужных нам частей тела

Выделим коллайдер груди и увидим констрейнт

Нажмем на него

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Тут ряд важных настроек

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Linear Limits — ограничивают линейное перемещение кости/телае по осям X/Y/Z:

Angular Limits — ограничивают повороты

Важный момент обычно Linear Limits оставляем locked - однако для грудей - поставим limited ( и повторим тоже самое для констрейна другой груди)

Теперь протестируем как отрабатывает физику - выделим все коллайдеры - нажмем правой кнопкой мыши Physics Type kinematic ( что бы выключить симуляцию там где нам не нужно)

После этого выделим коллайдеры грудей и поставим там Physics Type Simulated

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

И нажмем вот эту кнопку

Если наш что то не устраивает стоит - - ограничить лимиты по движения- особенно по транслейтам

Переходим в Blueprint персонажа и добавляем ему Physical Animation

Physical Animation — это режим, где кости физического тела (Physics Asset) пытаются следовать анимации как цели, но при этом остаются физическими (с массой, инерцией, коллизиями).- короче говоря блендинг анимации и физики

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

ВАЖНО : у меша ставим Collision Enable Query and physics - а то у нас просто не будет отрабатывать физика

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Создаем вот такую связку нод

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Set Skeletal mesh Component — говорим компоненту Physical Animation, каким Skeletal Mesh он управляет

Make Physical Animation Data ( тут будем и настраивать нашу грудь))) создаем настройки на сколько физика влияет на анимаци

Apply Physical Animation Settings Below — применяем эти настройки к выбранной кости и всем ниже по иерархии

В bone name - нужно написать нужную нам кость

Include Self - значит - включая себя

Set All Bodies Below Simulate Physics — включаешь симуляцию физики для кости и всех ниже по иерархии (иначе Physical Animation не будет работать).

Отдельно параметры Make Physical Animation Data

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Is Local Simulation — симуляция в локальном пространстве (обычно стабильнее для персонажа).

Orientation Strength — насколько сильно кость держит ориентацию как в анимации (выше = жестче, меньше “болтанка”).

Angular Velocity Strength — насколько сильно кость стремится к угловой скорости анимации (помогает “подхватывать” быстрые повороты, меньше запаздывание).

Position Strength — насколько сильно кость держит позицию (выше = меньше отлетает от анимации).

Velocity Strength — насколько сильно кость стремится к линейной скорости анимации (плавнее следование при резких движениях).

я обычно работаю с этими 4 параметрами

Bone name - вывожу в отдельную переменную и туда прописываю свою кость

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Такс вот как выглядит наша первичная настройка) как я уже говорил регулировать мы можем лимиты движения в physical asset и настройки в Physical Animation

Теперь я тоже самое повторю для 2 груди

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

И для хвоста и хвоста и ягодиц

Симуляция груди в Unreal engine : то о чем вы не просили, но явно заслужили ,часть 2 )

Вот такая связка нод вышла

41
9
7
1
20 комментариев