Спустя 3 года разработки инди-игра Styria в прежнем виде больше не существует.

Спустя 3 года разработки инди-игра Styria в прежнем виде больше не существует.

И это не драма, а осознанное решение.

Футаж с персонажем из игры
Футаж с персонажем из игры

В 2023 году я придумал игру про последнего охотника на вампиров. Он умирает, переселяется в новые тела, каждое - со своими слабостями и преимуществами. По сути - игра про смерть, смену тел и начало заново. Ближе всего по идее - Rogue Legacy.

Спустя 3 года разработки инди-игра Styria в прежнем виде больше не существует.

Но мне не хотелось делать чистый roguelike. Я решил совместить эту механику с ARPG: часть прогресса - глобальная, часть - внутри забега, рост силы сохраняется, но смерть остаётся частью цикла.

На бумаге всё звучало логично. На практике - нет.

Концепт-арт локации в игре от Daniel Kuchin
Концепт-арт локации в игре от Daniel Kuchin

Команда постоянно упиралась в дизайнерские барьеры. Мы пытались залатать их нарративом, системами, компромиссами, но ощущение конфликта не уходило. Главный вопрос так и оставался без ответа:

Как совместить ARPG с постоянным ростом силы и лутом с регулярными смертями и сбросом прогресса?

Ответа я не нашёл.

Мы начали смещать игру в сторону roguelike: убрали лут, сделали быстрые билды, классы, забеги. В итоге получили странный гибрид - недо-ARPG и недо-roguelike. Ни одно направление не работало полноценно.

Скрин из первых локаций
Скрин из первых локаций

Со временем проект замедлился, команда выгорела, появились другие, более приземлённые проекты. Styria постепенно ушла в режим заморозки.

Недавно я вернулся к вселенной и решил сделать маленький рогалик - отдельно, без попыток всё совместить. Я вырезал конфликтующие элементы, оставил простое ядро - и внезапно всё заработало.

Концепт-арт от Ярослава Симонова
Концепт-арт от Ярослава Симонова

Не так давно я вернулся к мыслям над проектом и думаю, сделаю ка я в нашей вселенной маленький рогалик с простой механикой. Взялся делать, отделил от Штирии роглайк элементы, вычленил всю сложность дизайна и оставил простое ядро и тут...

И тут пришло главное осознание:

Если удалить из игры якорь, который тянул её на дно, возможно, она становится лучше.

Концепт-арт главного персонажа
Концепт-арт главного персонажа

Пересмотрев весь путь, я понял:

Styria изначально не была roguelike.

Попытка ею стать и была ключевой ошибкой.

В итоге идея разделилась на две самостоятельные игры:

  • небольшой roguelike в той же вселенной, без лишних систем
  • основная чистая ARPG - с постоянным прогрессом, опасными врагами и осмысленной смертью

Styria в прежнем виде больше не существует. Зато у неё появился шанс снова стать цельной.

Если вам интересен честный ARPG-подход без жанровых компромиссов - можете добавить игру в вишлист. Посмотрим, чем закончится эта история.

9
1
1
10 комментариев