Причина по которой DLSS 5 не показали в старых играх
Оно не умеет держать постоянство без потока внешних данных о том что за кадром. Например освещение было бы постоянно разным при повороте камеры, если движок не будет постоянно сообщать нейронке как должно быть с учётом всего 360° вокруг.
Думаю это не просто "фильтр", а также технология требующая данных трассировки, о том куда тень/свет кидать. Иначе оно просто не сможет поддерживать постоянство освещения.
У старых движков может просто не быть нужных данных для передачи, и DLSS 5 будет работать [корректно] только в новых играх с трассировкой.
Так что вряд ли стоит рассчитывать на "магические ремейки" старых игр.
Обновлено 1:
Пересмотрел внимательнее презентацию на примере Oblivion и Starfield, и оно действительно по краям экрана косячит освещение. Значит трассировка скорее всего не требуется для его работы.
Обновлено 2:
Nvidia сама подтвердила что их DLSS 5 не использует трассировку для своей работы, а только конечное изображение и векторы движения.
Я разочарован. Тогда это чистейший фильтр.
[+] Плюс: Он может быть добавлен куда угодно с прежним DLSS.
[–] Минус: В играх без трассировки качество и постоянство будут так себе.