Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Обзор интересной SRPG (Strategic/Tactical Role-Playing Game) в сеттинге Dark Fantasy, о которой почти никто не слышал. Статья написана в рамках конкурса обзоров от ggsel.

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Многие любят произведения в жанре "тёмного фэнтези". Если брать нашу любимую игровую индустрию, то она тоже не осталась в стороне. Самым ярким представителем будут, конечно же, игры "великого" Миядзаки: серия "Souls", Bloodborne и Elden Ring очень точно передают темы повсеместной смерти и отчаяния.

Представителей же пошаговых игр в таком жанре не так много. Многие, конечно же, сразу вспомнят дилогию Darkest Dungeon, которая заставляла почувствовать всю эту атмосферу. От себя же хочу напомнить про прекрасную игру Otherside, хоть и не совсем подходящую, но атмосферу передающую очень хорошо.

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon

Именно поэтому японская студия Binary Haze Interactive решила сделать свою тактическую игру в жанре тёмного фэнтези. Фанатов много, а разнообразия не так уж и много. В своём послужном списке студия уже имела "тёмную" метроидванию под названием ENDER LILIES: Quietus of the Knights.

После успеха ENDER LILIES мы решили обратиться к новому жанру, который лучше всего подходит для передачи нашей любви к мрачным фэнтезийным историям.

Hiroyuki Kobayashi - Binary Haze Interactive CEO

Именно так и появилась идея для Redemption Reapers, разработку которой возглавил продюсер ENDER LILIES Хироюки Кобаяши. В команду игры также вошли бывшие разработчики серии Fire Emblem — Масаюки Хорикава (общий дизайн) и Рей Кондо (композитор, также работал над Okami и Bayonetta). За дизайн персонажей же отвечает Йоко Цукамото, который работал над играми Xenoblade Chronicles и Armored Core 4. За сюжет же отвечает Томокадзу Фукусима, сценарист Metal Gear Solid 1-3. Так что команда собралась опытная.

Еше одна обложка игры
Еше одна обложка игры

Сама игра Redemption Reapers вышла 22 февраля 2023 года.

Но попробовал её я только сейчас. Дело в том, что за игрой я начал следить после анонса в декабре 2022 года, но на выходе произошла неприятная ситуация: игра стоит 25 долларов, и на выходе в RU-регионе она не имела региональной цены, поэтому стоила +-2 тыс. рублей. Из-за этого я не стал её тогда брать и убрал из избранного. Все эти годы я вспоминал про игру, но найти её не удавалось. Только на последней распродаже игра попала в рекомендации.

Ну и после небольшого лирического отступления переходим непосредственно к обзору игры.

Сюжет и лор

Игра повествует о нашествии "мортов" (монстров, подозрительно похожих на "порождений тьмы" из серии DA или той же LOTR) на королевства людей. Их войска уничтожают народ за народом, оставляя от человечества одни руины. Среди противостоящих "мортам" сил есть небольшая группа наёмников, известная как бригада "Пепельных ястребов".

Нашествие мортов
Нашествие мортов

За приключения одного отряда "ястребов" из пяти человек нам и предстоит наблюдать на протяжении всего сюжета. Получая различные задания по уничтожению врагов или спасению людей, наш отряд будет путешествовать по уничтоженному королевству в надежде победить "мортов" и вернуть себе право на жизнь.

Это незайтеливая история о стойкости и поисках искупления отверженных людей, которых заклеймили "безбожными"

Официальное описание сюжета

И раз главные герои уже были упомянуты, то я думаю, пора с ними познакомиться.

Сара — Наша главная героиня, сражающийся в составе бригады "Пепельного Ястреба". Она живёт, отягощённая сожалениями об определённой битве, которую провели "Ястребы" в прошлом, и, возможно, именно поэтому во время сражений она всегда рискует своей жизнью. Её любимое оружие — два кинжала. EN va. Alejandra Reynoso (известна по озвучке Castlevania, DOTA 2).

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Гленн — Фехтовальщик, который является лидером подразделения Сары в бригаде "Пепельного Ястреба". Прежде чем стать наёмником, он служил рыцарем-командором в разрушенной стране. Благодаря этому фону он часто берёт на себя инициативу в отсутствие руководителя и заместителя руководителя. Он сражается традиционным фехтованием, как и ожидалось от рыцаря. EN va. Jason Spisak (Arcane, Teen Titans GO!).

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Луг — Ветеран-копейщик, член бригады "Пепельный Ястреб". У него рыжие волосы, он носит широкополую шляпу и маску. Хотя его намерение убить "мортов" сильнее, чем у кого-либо ещё, он часто с горькой иронией говорит о своей ситуации и о ситуации своих товарищей. Такое поведение является причиной постоянного конфликта между ним и Гленном. EN va. Kyle McCarley (13 Sentinels: Aegis of Ruin, NieR: Automata).

Бладборн у нас дома
Бладборн у нас дома

Урс — Гигантский мужчина, член бригады "Пепельный Ястреб", владеющий гигантским топором. Во время сражений он охотно стоит в авангарде и служит щитом для своих союзников. Он также один из старейших среди членов бригады, тихий человек, который играет роль в помощи всем в ключевые моменты. EN va. David Lodge (Persona 5, Final Fantasy XV).

Кратос у нас дома
Кратос у нас дома

Каррен — Женщина-лучница, член бригады "Пепельный Ястреб". У неё освежающий темперамент, и с ней легко ладить. Единственное, что ей не нравится, — это столкнуться с собственным прошлым. В "Ястребах" есть чёткое разделение на воинов передней и тыловой линии, поэтому она часто работает вместе с Урсом. EN va. Allegra Clark (Apex Legends, Dragon Age: Inquisition).

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Про главных героев я рассказал не спроста. На них и ещё нескольких персонажей и делается упор в сюжете. То есть в игре вы не найдёте хитро сплетённый сюжет, история именно про людей и их выживание в апокалипсисе. Их стремление спасти человечество, их действия, разговоры — центральная часть сюжета. На это же работают местные ролики, что показывают по мере прохождения сюжета.

Ролики мне напоминают что то из старых РПГ, прям такой вайб накатывает стареньких игр с такими роликами

Это не говорит, что сюжет плохой, для такой истории он довольно стандартный, но для показа тёмного фэнтези нужно делать упор на другое.

Сами локации в игре рассказывают так нужные для выбранного сеттинга истории (а ещё, конечно, визуал окружающей обстановки). По сюжету мы побываем в разных местах — маленьких деревнях, улицах городов, в замках богатых людей.

В каждом таком месте мы будем получать дневники и записки. Из них мы понимаем прямо или косвенно, что этих людей уже нет в живых, но их мысли и чувства остались на бумаге. И мы, как игрок, следим за судьбами людей в этом жестоком мире (иногда довольно долгие истории из нескольких записок от нескольких человек).

Прочитайте например простой дневник ребенка, вроде ничего такого, но даже тут ребенок пишет о чудовищах. А еще он прикольно переведен, прям лайк отдельный за это.
Прочитайте например простой дневник ребенка, вроде ничего такого, но даже тут ребенок пишет о чудовищах. А еще он прикольно переведен, прям лайк отдельный за это.

Возвращаясь же к названию игры — "Жнецы искупления" — оно относится к тому, что по сути у нас типичный "Отряд самоубийц" из разных людей. Каждый из них сражается по своей причине, по сути — это собственное искупление каждого из них. На этом и строится повествование. Их никто не любит, но в часть отчаяния именно они приходят на помощь.

Между миссиями, помимо роликов, мы получаем диалоги в формате визуальной новеллы, из которых понемногу мы узнаём о прошлой жизни того или иного героя, его характерах и отношении к происходящим событиям (кстати, в такие моменты, Сара, то есть мы, игрок, можем выбирать варианты ответа).

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

На мой личный взгляд, получился типичный, присущий японским произведениям сюжет о спасении мира (точнее маленьких попыток) отрядом друзей, наложенный на мрачный мир Dark Fantasy.

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Драмы тоже накинут середине, да и вообще во второй половине игры интереснее становится следить за происходящим. Спойлерить не хочу, уж слишком мало событий по сути. Хотя, на мой взгляд, игра немного затянута (в среднем прохождение занимает около 20 часов), тем важнее, понравится или нет местный геймплей (ведь именно он отнимает огромный пласт времени), который, забегая вперед, тоже в один момент меняется. Сейчас все расскажу.

Геймплей

Как и в других подобных играх, пошаговый режим в Redemption Reapers на первый взгляд кажется очень простым. Наш отряд закидывают на отдельную карту и ставят задачу (в основном убить всех врагов или др.). Передвигаться нам кстати можно пока есть очки действий, то есть никто не запрещает - подбежать, ударить и убежать обратно.

Перемещаемся по полю боя мы, или тыкая мышкой, или используя перемещение на WASD, с удобностью для разных платформ продумали.

Атакуя врагов, мы используем различные атаки и способности, которые открываются по мере прокачки. На это мы тратим систему очков действий (ОД), которые при определённых условиях в бою можно увеличить, чтобы, например, проводить уже 2 атаки за ход, а не одну.

По стандарту у нас 10 ОД но в бою можно поднять до 12 (позднее 13)
По стандарту у нас 10 ОД но в бою можно поднять до 12 (позднее 13)

Но главной особенностью является система "дополнительных атак" от сокомандников. То есть, проводя атаку одним героем, если другой находится в правильном положении для атаки, он тоже проводит свою обычную атаку. Дополнительных атак может быть до 4шт за удар.

Пятый как раз таки лучница,  что тоже тригерит атаки других

В дополнение к этому, у каждого героя свой, грубо говоря, "билд". Например, наша Сара, атакуя, ловко уклоняется от ответной атаки и затем отвечает в ответ. Каждая нестандартная атака как раз-таки и работает на этот эффект (а ещё у неё анимации очень крутые)

Демонстрация красивых атак Сары

По мере роста уровня мы получаем очки навыков, с помощью которых прокачиваем ту или иную способность.

Навыки Сары для примера, способностей прям масса, даже условная ульта есть
Навыки Сары для примера, способностей прям масса, даже условная ульта есть

И вот вроде бы звучит всё довольно понятно, поэтому, чтобы разнообразить геймплей, в первую очередь разработчики постарались и создали 19 видов врагов, которые по мере прохождения кампании появляются в разных сочетаниях друг с другом, да ещё и усиливаются. Каждый новый вид всё сильнее (и душнее), так что вырабатывать тактику и адаптироваться нужно очень быстро, по ходу битвы.

Глоссарий врагов, Кривой это ходячая бомба, которая почти всегда ваншотает если атакует, но сам довольно хиленький
Глоссарий врагов, Кривой это ходячая бомба, которая почти всегда ваншотает если атакует, но сам довольно хиленький

И вот с усилением врагов связан первый минус всего геймплея. Многие отметили (как и я), что у игры очень странная кривая сложности. То есть, поначалу всё довольно стандартно и достаточно ровно, но потом следующая локация перескакивает сразу на 2 уровня (хотя по ощущениям — на 4). То есть, зачистив сюжетный бой на 8-й уровень, ваши герои, скорее всего, будут 7-8-го уровня. А следующая локация рассчитана уже на 10-й уровень.

Первая локация в игре
Первая локация в игре

И хоть есть системы, как этого избежать (о них чуть далее), я заметил, что помимо банального урона и ХП врагов, у них меняется поведение, и очень сильно падают шансы на уклонение и парирование наших героев. Например, имея на той же Саре прокачанное уклонение в способностях и с помощью дополнительных аксессуаров, я ни разу не видел уклонения от нее в середине игры. Из-за этого она часто погибала в бою.

Как видите у врага шанс попасть 47% и происходит уклонение

Кстати, умирая, герои уходят с поля боя до следующей миссии, главное, чтобы хоть один закончил задание. Лечение до середины игры ограничено одной баночкой "хилки" на каждого члена команды, так что приходится угадывать моменты и играть осторожнее.

Луууууууууууууууууууууг

И вот тут и появляется некий, присущий японским играм, гринд. Любой бой можно переиграть (режим Skirmish). Там мы уже видим уровень, и это сделано для того, чтобы мы повысили уровень и получили нужные камни для усилений.

Правда, у таких "стычек" есть плюс: в миссиях нам могут поставить задачу убить всего лишь одного врага-командира. Убив быстренько его и не собирая вещи по локации (сундуки и записки), можно в стычках собрать их не торопясь. Благо, враги там другие, что добавляет разнообразие.

Слева список стычек, справа инфо про локацию и награда за зачистку
Слева список стычек, справа инфо про локацию и награда за зачистку

И вот все вышеописанное про геймплей справедливо к первой половине игры. Вторая же, совершенно играется по другому. Спрячу под спойлер, вдруг кто захочет сам поиграть.

В одной из глав просто выключают "стычки", они совсем недоступны, по сути, убирая фарм опыта и ресурсов. И знаете, игра прямо становится другой, более прямолинейной и интересной. По сути, ты теперь проходишь игру, качаясь только на сюжетных квестах, что заставляет ещё больше думать и строить тактику в бою. Потом их, правда, вернут, но у меня лично к этому моменту проблем не было, и до конца игры я их и не трогал.

И еще про несколько механик что разнообразят геймплей по ходу игры. После любой сыгранной битвы мы попадаем на экран подготовки, где как раз-таки прокачиваем скиллы и новое найденное оружие, с помощью которых тоже можно корректировать билд (а ещё и прокачиваем их в лучших традициях на +1 и т.д.).

Например Клеймор (отссылка на аниме?) имеет повышенный шанс крита, но уменьшенный урон (мощь), что позволяет строить билд через криты
Например Клеймор (отссылка на аниме?) имеет повышенный шанс крита, но уменьшенный урон (мощь), что позволяет строить билд через криты

Также распределяем в слоты упомянутые ранее аксессуары, что тоже добавляет разнообразия: от банальных +2 к силе до целых мини-механик.

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Ещё, кстати, интересная механика общих очков опыта (ОО). Например, после боя вам не хватило 10 опыта. Взяв из этих очков, вы повысите уровень без гринда и будете лучше готовы к следующему бою.

Кстати их получение зависит от идеальности пройденных боев, если никто не погиб дадут больше, а так же нужно закрывать битвы за как меньшее число боев
Кстати их получение зависит от идеальности пройденных боев, если никто не погиб дадут больше, а так же нужно закрывать битвы за как меньшее число боев

То есть, подводя некий итог, игра уже к середине действительно заставляет тебя готовиться и выучить ее. Во второй половине есть откровенные миссии, где дают отдохнуть, так что проблема со сложностью, грубо говоря, сохраняется до конца игры, но уже в другую сторону.

От себя добавлю минус про геймплей – это отсутствие интерактивности на поле боя. Если бы можно было условными ящиками заваливать врагов, это добавило бы еще большего разнообразия. Но даже и так геймплей мне понравился. Но я понимаю, что такой геймплей зайдет не каждому.

Музыка

Конечно же, отдельно хотелось бы выделить музыку. Потому что японцы не могут без хорошей музыки в своих играх.

Одноименная композиция

В данном случае запоминающаяся музыка в игре написана в виде Epic Music. Может быть, для тактической игры это слишком, но лично мне было приятно ее слушать на протяжении всей игры. Я бы даже, наверное, сказал, в какой-то степени, музыка не дает заскучать в процессе геймплея, особенно на затяжных боях.

Так же есть более спокойные композиции в игре, под стать средневековому фэнтези сеттингу.

Итог

Может быть, игра звезд с неба не хватает, но она получила преступно мало внимания среди геймеров. Взять то же сообщество Steam, где нет ни иллюстраций, ни руководств.

Собрав команду ветеранов игровой индустрии, получилась хорошая, средняя игра. Если мой обзор вас заинтересовал, то попробуйте поиграть, благо цена по скидке совсем не кусается.

Ну и в самом конце единственный найденный мной фан-арт по игре, зато какой.

Redemption Reapers — тактика в сеттинге тёмного фэнтези

Спасибо еще раз ggsel за конкурс, нужно сохранять стержень сайта. А так же спасибо каждому, кто прочитает данную статью. Берегите себя и до скорых встреч!

14
2
2
1
6 комментариев