Сложность в играх. И почему игроки на лёгком - "соевые" игроки.
Картинка с котиком.jpg
Перво-наперво хочу сразу сказать, что очень не люблю слова типа «криндж», «соевый», «слоп» и прочие. Потому что это слова-однодневки. Сегодня они есть, а завтра уже никто не использует эти слова. Дратути, вжух, узбагойся и т.д. и т.п., помните такие? Вот и я нет. Пришлось гуглить, что там было в 2010х.
Но! Бывают моменты, раз в 50 лет, когда подобные слова идеально описывают и передают необходимый контекст.
Сложность в играх. Да. Поехали.
В середине двадцатого века, где-то в 70-м, может, конца 60-х не помню, мистер Алькорн написал простейшую, по сегодняшним меркам, игру - «Понг». Две полоски с разных сторон экрана отбивают квадратный мячик друг к другу - не смог отбить - проиграл. Сперва идея была проста: пусть алкаши в барах вместо швыряния дротиков швыряют пиксельные мячики на пузатом экране и радуются. Поняли приняли, игру сделали, выпустили, загрузили в ящик размером с холодильник и поставили в бары. На тот период времени ассортимент игр был уже громадным: был Spacewar, крестики-нолики и... ну, в принципе, и всё. Так что новая игра нашла своих поклонников, невзирая на ассортимент и не самый перенасыщенный рынок. Всё шло хорошо, за исключением маленькой детали. Не у всех алкашей есть друзья для игры в «Понг». Поняв это, решили сделать возможность играть одному против компьютера. Приняли поняли, сделали, но, начав тестировать игру, обнаружилась маленькая проблема. Компьютер не хотел проигрывать. Отбивал и так и этак, но отбивал. Проблему решили дерзко, сделав лоботомию компьютеру. Теперь компьютер играл на уровне слюнявого несмышленыша и пропускал каждый третий мяч. А большего и не надо: игроки радовались своему скиллу, гоготали и воровали деньги у родителей из кошельков на ещё десять минут игры. Позже мистер Алкорн сделал прогрессивную сложность, чтоб каждые n минут мяч летел быстрее, а слюнявый компьютерный дебил начинал пропускать не каждый третий мяч, а каждый пятый. Вот тут и родилась «сложность» в играх, которая, по сути своей, была компромиссом между мясными дебилами и компьютерными дебилами.
Далее, наверное, лучше использовать словосочетание «игрок с нарушением интеллектуального развития», а не «дебил». Ок. Это долго печатать, но мы же в культурном пространстве сидим. Да?
Время шло, и «сложность» в играх стала стандартом, и слова easy, normal и hard после new game стали неотъемлемой частью индустрии. Терминология не требовала трактовки, так что даже игроки с нарушением интеллектуального развития понимали, что будет после выбора той или иной сложности.
Easy - я пройду игру, игнорируя все механики, урон, ловушки, и если и умру (проиграю), то только по собственной невнимательности или нежелании жать кнопки. Даже после витаминки риталина, которую я пью каждое утро, я смогу пройти игру.
Normal -разработчики хотят, чтоб я прошёл игру, воспринимая её так, как эти самые разработчики и задумали. Иногда будет сложно — на боссах там или в определённые моменты, — но пройти будет реально, если жать «a», когда игра подскажет нажать «a».
Hard - для меня слишком легко, и я ощущаю себя как профессиональный боксёр на детском соревновании: эйфория от победы быстро проходит, а смысла менять синие перчатки на красные, с огненным уроном, вообще нет - дети и так падают от одного хука.
И всё было бы хорошо, если бы в игру не вступили соевые игроки (не настоящие, заменители идентичны натуральным, ну вы поняли). Они умирали на лёгком, не могли пройти обучение и не понимали, что такое парирование и как можно успеть его прожать. Разработчики почесали залысины и свершили революционное открытие. Можно. Добавить. Сложность - very easy. Бам! Аплодисменты, овации, трусы на сцену. Теперь в играх не нужно жать шесть из десяти кнопок. Соевые довольные: они геймеры, они часть сообщества.
И со временем ситуация клонится налево. Сложность hard стала как normal пять лет назад. Опытные геймеры (предлагаю называть таких говяжьими, из натурального мяса, ну вы поняли короче) начали ворчать. Игра проходится одной рукой, на танцевальном коврике или на банане; нет больше эйфории, адреналина и челленджа. Нет смысла, нет чести, нет драйва. Пыська не стоит. Депрессия. Смерть.
Разработчики опять совершают прорыв. Добавляют very hard. Теперь пистолет у противников наносит тройной урон, пистолет игрока не наносит урон вообще. Противника можно убить, только если поджечь его, помочиться на него и сбросить на него бочку с удобрением. Говяжьи (новый термин для профи, для крутых папок, для геймеров с большой буквы) игроки довольны: прыгают, кричат, риталин не работает, родители в панике, но часть игроков довольна.
Время идёт, а количество сложностей превысило количество пальцев на руках у токаря. Система стала запутанной, и не ясно, какая разница между easy peasy dizzy и просто easy. И разработчики, на всемирном тайном съезде разработчиков, договариваются не раздувать пузырь сложностей, ведь программистам тяжело уравновешивать весь этот бардак. И решают сделать сложности по логике: легко — значит, так легко, что даже рыбка пройдёт игру, если пришить ей палец; нормально - всё ещё легко, но рыбка не пройдёт; и сложно - как нормально раньше, когда соевых потребителей было меньше. А говяжьи игроки пусть думают, что они получали навык и играют, как боги Олимпа.
И тут возникает диссонанс. Если вы, игнорируя механики, правила и саму задумку разработчиков, проходите игру, то играли вы в принципе или банально просмотрели худшую версию игры?
Если вы игрок, то есть геймер, не бойтесь повышать сложность, не воспринимайте повышенную сложность как потерю времени или сил, не ищите оправданий. Игры - это развлечение, но чтоб игра вас развлекала, дайте ей шанс реализовать против вас весь набор механик. Даже если вы не пройдёте игру на высокой сложности, вы попытаетесь, а любая попытка лучше, чем бездействие.
Благодарю за внимание.
Картинка с Джиной Ортегой жующей бутерброд.jpg