UMIGARI — провал или искусство? Как Chilla's Art проверяют фанатов на прочность

Тут всё рассказано повеселее!

Я не думаю, что существует существенная разница между хоррор-играми, созданными в Японии, и играми, выпускаемыми на Западе. Но в японских играх часто есть элемент, заставляющий задуматься в конце. На мой взгляд, этот тип хоррор-игр не так распространен на Западе…

Недавняя новинка от Chilla's Art собрала неоднозначные отзывы. Оно и неудивительно — зритель привык к лёгкому символизму и понятным социальным комментариям, красной нитью пронизывающей каждое произведение разработчиков. Действительно ли культурный барьер не пропускает нас к пониманию этой части, или игра правда слабая? Давайте разбираться.

Просыпаемся мы в сюрреалистичном мире — не знаем, кто мы и где мы. При себе имеем лодку и гарпун, которые, кстати, в процессе игры нередко друг с другом конфликтуют (фрагмент, где верёвка стреляет в другую сторону из-за окна лодки). Полученное снаряжение предстоит совершенствовать на протяжении всей игры — путём взаимодействия с торговцем рыбой.

По окружению сразу становится понятно — мы внутри злой сказки, наполненной японским фольклором. На то нас отсылают хотя бы характерные для синтоизма тории. Очевидно, братья-разработчики вдохновлялись синтоистским святилищем Ицукусима, чья тория также восстаёт из воды.

Святилище Ицукусима (яп. 厳島神社, Ицукусима-дзиндзя) — синтоистское святилище на острове Ицукусима (Миядзима), префектура Хиросима, Япония. 
Святилище Ицукусима (яп. 厳島神社, Ицукусима-дзиндзя) — синтоистское святилище на острове Ицукусима (Миядзима), префектура Хиросима, Япония. 
Святилище на Острове Начал UMIGARI
Святилище на Острове Начал UMIGARI

На главном острове есть святилище, где мы знакомимся с одной из героинь — Миуна, чьё имя переводится как «красивая волна». А если погуглить это имя, можно спойлернуть один из намечающихся конфликтов игры и то, чем, возможно, вдохновлялись авторы.

Миуна — достаточно странная девочка. Сначала просит нас помочь снять проклятие, а потом десантируется с лодки, оставив колокольчик. У торговца мы узнаём, что этот колокольчик поможет отпугнуть Умигу — как раз того самого монстра, который хочет нас сожрать каждый раз, когда мы заплываем за буйки.

Легенду про неё я найти не смогла, а самый похожий на неё ёкай — умибо:дзу — ещё нам встретится. Полагаю, что этого монстра они просто выдумали, или это вариация нингё — японские русалки.

На второй локации мы и узнаём суть проклятия: после смерти люди перерождаются в рыб, а рыбы — в людей, таким образом пытаясь отомстить глупым людям, которые издеваются над слабыми рыбами.

И, казалось бы, рыбы, получив сухопутное тело человека, должны уважать новый опыт бывших людей, ведь они знают, как тяжело быть рыбой. Однако вот он — парадокс. Новые люди на протяжении всей игры творят чернуху:

  • убирают соперников, как это сделала Анзу;
  • обманывают, как это сделал мужик в школьной форме, съев жертв буллинга класса, за которым он наблюдал;
  • или как Рино, которая сожрала свою сестру.

В общем, придерживаются животных законов. А нынешние рыбы молят о пощаде, взывая к морали, вспоминая свою человеческую суть. Лирический герой же просто слушает, не осуждает и следует своему рыболовному пути, не страшась ни Умиги, ни гигантских рыб. Моё уважение местной флоре и фауне, кстати. Обожаю гигантские хтонические штуки.

Но знаете, чего тут не хватило? Чувства одиночества. Рядом с нами постоянно есть кто-то живой. Да, мы определённо отличаемся от них, но мы точно не отвергнуты этим миром, что также отличает эту работу от предыдущих, где главный герой был отвергнут или предан.

Что, я считаю, либо минусом геймдизайна, либо намеренным ходом авторов, чтобы мы следили за историей, как обычно растворяясь в лиминальных пространствах игры. Хотя бы какой-то почерк прошлых работ был сохранён здесь.

Так кто же учинил это проклятие? Как оказалось — батя Миуны. Да, Машка всё-таки не умерла, спрыгнув с лодки, а встретила нас в городе, собрала вместе с нами базуку и распидорила парящую акулу — не спрашивайте. Так вот, её батя — это местное божество, кит. В японских преданиях киты нередко являются божественными воплощениями, и это ещё один культурный крючок.

Бакэ-кудзира (яп. 化鯨, буквально «призрачный кит» или «костяной кит») — персонаж японской мифологии, ёкай (мифический дух) из западной части страны.  Его всегда сопровождает множество страшных птиц и диковинных рыб.
Бакэ-кудзира (яп. 化鯨, буквально «призрачный кит» или «костяной кит») — персонаж японской мифологии, ёкай (мифический дух) из западной части страны.  Его всегда сопровождает множество страшных птиц и диковинных рыб.

Зная, как много бед принесло проклятие, кит спрашивает нас, что с этим делать. И я при прохождении подумала, что пути два — или мы отменяем проклятие, или оставляем всё как есть. Но была права только наполовину.

Две концовки

При отмене заклятия рыбы резко становятся людьми и вымирают, утонув под синей гладью.

Вторая концовка — это отражение настоящей сути японского вероисповедания: жизнь в согласии с природой и окружающими. И это ещё один социальный комментарий от фиолетовых шиншилл — мы не должны бороться или игнорировать мир вокруг нас, мы должны принять его и найти точки соприкосновения в пути к гармонии.

И в рассказе это звучит как красивая символическая сказка, короткий миф. На бумаге это правда звучит красиво — мы молчаливый герой, который исполняет свою службу и получает вознаграждение за терпение — шанс изменить судьбу целого мира.

Но что на самом деле так расстроило фанатов? Давайте посмотрим на геймдизайн игры.

Три проблемы геймдизайна

1. Оптимизация

В прошлой игре многие пользователи жаловались на плохую оптимизацию. Что сделала инди-студия? Подняла требования к ПК на новую игру. Хотите играть в игры от студии — покупайте качественное железо!

2. Механика

Про кривой гарпун помним. К нему подключается:

  • кривой звуковой дизайн;
  • некоторое окружение без хитбоксов;
  • кривая реализация сохранений — мы постоянно спаунимся на начальной локации, и все айтемы (ракушки и гребни) ресаются с нуля, будто ничего не собирал.

В целом создаётся впечатление, что игру закончили рано. А странное распределение таймингов отсылает к неграмотному геймдизайну: в одной локации мы гримдим по полтора часа, а в другой побеждаем ключевого босса за 15 минут.

3. Позиционирование

Разработчики заранее предупредили пользователей — это не хоррор, а больше симулятор с его элементами. Однако тег «хоррор» в Steam всё-таки поставили.

Это ладно — разработчик давно зарекомендовал свой бренд как хоррор-издатель с важными социальными проблемами и бытовым жанром (с лёгким присутствием потустороннего). Лёгким именно в том контексте, что точек соприкосновения с реальностью достаточно, чтобы игрок мог ассоциировать происходящее с собой и при этом не испытывать неловкость при столкновении с наследием японской мифологии.

В новой работе как раз вывернуто наизнанку — мы за гранью реального, мы в принципиально другой культуре, и это не пугает, а ставит в смешное и неловкое положение.

Стратегический манёвр

Обязана сказать, что такой ход со стороны студии — это, скорее всего, способ отделить себя от той части рынка, которая не готова вникать в лор. И дальнейшие работы, скорее всего, будут иметь именно японский культурный лор.

А учитывая их анонс, а именно игру Jimmu, выложенную в Steam в ноябре 2025 года со статусом «скоро выйдет» — мы ещё теснее познакомимся с японской мифологией. Ведь если погуглить, Джимму — это легендарный первый император Японии, а в некоторых источниках он указан как бог войны.

Из чего можно сделать вывод, что такая дерзкая игра, как Umigari, была выпущена специально, чтобы отпугнуть аудиторию, не готовую вникать в лор.

Интервью как ключ

Кроме этого, если вернуться к интервью со старшим братом студии, Ясука Тайрой, мы вспоминаем, что именно японская культура вдохновляет разработчиков Chilla's Art.

Я полагаю, что после выхода Parasocial, который был вдохновлён зарубежным стримером, в студии встал выбор — делать игры, которые продаются, или игры, которые рассказывают истории. И судя по последнему релизу, разработчики выбрали последнее.

А если заглянуть к ним на канал, то мы узнаём, что у студии вообще по одной из игр вышел фильм и он хорошо собирает кассу. Но мы, увы, его посмотреть не сможем, так как он только для японского кинотеатра.

Зачем Chilla's Art отсекает платящую аудиторию?

Вариантов два.

Первый: они настолько устали от поверхностных интерпретаций, что готовы жертвовать продажами ради «своих» зрителей.

Второй (и более вероятный): это A/B-тест рынка. Они проверяют, насколько глубоко фанаты готовы погружаться в японскую мифологию, прежде чем выпустить ещё более нишевую Jimmu.

И если Umigari провалится в продажах — они откатятся к Parasocial-модели. Если нет — новая эра открыта.

Резюме

Umigari — не лучшая игра Chilla's Art. У неё кривой гарпун, странные сохранения и провисающий темп.

Но она — манифест.

Студия говорит: «Мы уходим в японскую мифологию. Кто не готов — до свидания».

Как стратегический шаг — это смело. Как игра — сыровато. Но следить за тем, что будет дальше, станет гораздо интереснее.

2
1 комментарий