Death Stranding глазами психолога: часть 2
Если долго не смотреть на боль, боль начинает смотреть на тебя
В Death Stranding есть монстры, которых нельзя увидеть. Игра предлагает затаить дыхание, замереть, не делать резких движений, тихо переждать, и если вести себя достаточно аккуратно, они пройдут мимо.
Звучит как совет тревожника, да? Давайте разберемся вместе :)
Твари — самые пугающие существа в игре не потому, что они агрессивны или сильны. А потому что они появляются там, где что-то не было прожито. Где смерть не была оплакана и боль не получила места.
Твари — это не монстры
Если смотреть на Тварей буквально, это призраки мёртвых, застрявшие между мирами.
А если мы возьмем психологическую лупу (и пупу) из моего арсенала — можно на них посмотреть, как на эмоции, которые не нашли выхода.
Они не нападают сразу, нет. Они просто присутствуют. Просто скользят по территории, где когда-то умерли, и ищут что-то. Или кого-то. Может, именно так где-то в нашей черепной коробке ведет себя вытесненная боль.
Психолохическая точка зрения (да-да)
Я предложила бы посмотреть на Тварей не только как на интересный сюжетный элемент, но и как на след опыта, который был слишком масштабным, чтобы быть прожитым.
В мире Death Stranding выплески пустоты уносят за собой целые города и тысячи жизней. Это не та смерть, которую можно оплакать и которой можно дать имя.
Когда боль становится слишком большой, она перестаёт быть личной. Именно тогда её невозможно прожить и остаётся только вытеснить.
Твари выглядят так, будто это и есть вытеснённое: то, что не исчезло, но и не смогло стать частью истории.
Изоляция как стратегия выживания
Общение через терминалы, голограммы, подобие твитов в мессенджере, контакт с внешним миром только посредством курьеров. Максимальная замкнутость, где тебе иногда приносят необходимое для выживания.
С нашей психологической лупой-пупой это выглядит как очень понятная стратегия, когда в жизни случился такой п***ец, что смотреть на него напрямую невозможно.
Но оно не исчезнет, как бы нам этого ни хотелось. Оно рядом. И пока оно просто ждет, но со временем захочет тебя схватить и утащить в смолу.
Страх как пространство
Игровая механика с Тварями заставляет игрока замедляться. Прислушиваться, всматриваться. Иногда задерживать дыхание. Быть внимательным к телу и грузам, которые ты несешь.
Это почти телесный опыт тревоги.
Когда ты идёшь через зону Тварей, ты не геройствуешь (иначе тебе дадут п***ы) — ты осторожничаешь. Ты стараешься не привлекать внимание. Ты буквально в режиме «лишь бы пронесло».
Это очень точное воспроизведение того, как люди живут рядом с непрожитой травмой. Не решая её, а обходя.
Почему связь пугает больше, чем монстры
Важно, что Твари появляются именно в мире, где люди разорваны друг с другом.
Мне кажется, это потому, что связь — единственное, что вытеснение не переживает. Связь возвращает не только людей, но и чувства, которые слишком долго держали под замком.
Контакт возвращает чувства. Чувства возвращают боль. А боль может разрушить хрупкое равновесие «я справляюсь».
Death Stranding не говорит: «Посмотри на свою боль — и она исчезнет» (эта игра вообще редко говорит какие-то внятные вещи).
Я думаю, что она, возможно, говорит другое: если долго не смотреть на боль, она всё равно найдёт способ быть увиденной.
Твари — это сигнал.
О том, что где-то что-то было слишком важным, чтобы просто исчезнуть, и слишком болезненным, чтобы быть прожитым.
Буду рада констуктивным советам, чтобы писать что-то прикольное, пока учусь в статьи только :)
И да, я ЛЮБЛЮ тире, поэтому они есть