Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть IX: Условия работы в Sega и в японской индустрии видеоигр

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Тяжёлый запуск

Хотя Япония издавна славится практикой пожизненного найма, индустрия видеоигр очень выделялась высоким уровнем текучести кадров даже внутри крупных компаний. Многие сотрудники предпочитали отказаться от гарантированной занятости, чтобы сбежать от условий труда — либо переходили в другую компанию, либо вообще уходили из индустрии.

В японском подразделении Sega разработчики ещё в начале 1980-х свидетельствовали, что сверхурочные работы были обычным делом. Например, Стив Ханава рассказывал, что на финальном этапе разработки Turbo (1981) он практически жил на работе. Инженер Хироши Яги привык заканчивать рабочий день в 22:00, а Ёдзи Исии говорил, что разработчики обычно работали до последнего поезда, включая выходные.

1988 год стал настоящим переломным моментом для Sega. Разработчики единодушно называют период перед запуском Mega Drive особенно тяжёлым. Примечательно, что большинство приведённых ниже свидетельств принадлежат людям, которые на момент интервью всё ещё работали в Sega — это подчёркивает, насколько «нормальной» считалась такая ситуация.

Риэко Кодама неоднократно вспоминала тот период:

«Я одновременно работала над тремя проектами, при том что спецификации железа ещё не были окончательно утверждены. Период был короткий, но очень тяжёлый». «Я работала до полного изнеможения, чтобы успеть выпустить Altered Beast к запуску Mega Drive».

У Кодама было примерно 3 месяца на три игры, включая две игры для Mega Drive на совершенно новом для неё железе. Как отметил Юдзи Нака, ритм работы кардинально изменился между Phantasy Star I и Phantasy Star II: «Не помню, чтобы при разработке первой Phantasy Star я так много работал сверхурочно и чтобы это было так тяжело, как со второй частью».

Скорее всего, разработчики пострадали от политики Sega по усилению позиций на рынке консолей. Из-за нехватки сторонних разработчиков компания перегружала своих сотрудников, назначая порой более сжатые сроки, чем на игры для Mark III, чтобы быстрее выпустить больше игр. Как отмечали Ясуси Ямагути и Томохиро Ямамото, часть руководства, похоже, не учитывала технологический скачок новых машин, недооценивала время разработки и ставила заведомо невыполнимые дедлайны.

В 2016 году Ю Сузуки объяснял, что пошёл в Sega, потому что там давали два выходных в неделю, а Риэко Кодама начинала с обычного офисного графика, то спустя всего пять лет всё выглядело совсем иначе.

Ещё в 1985–1986 годах Ю Сузуки практически жил в офисе на протяжении всех 10 месяцев разработки OutRun (и потом ещё 15 лет продолжал в том же духе), спал на картонной коробке на полу. Когда об этом узнал президент Sega, он распорядился установить для него душ и комнату для сна.

Ночи в офисе

До определённого момента общежития компании были скорее молодёжными хостелами — для новичков, у которых ещё не было своего жилья (так, например, Юдзи Нака жил в общежитии Sega первые три года). Остальным, кто пропускал последний поезд после сверхурочных, приходилось выкручиваться подручными средствами. Мики Моримото вспоминала разработку Phantasy Star (1987):

«Я почти никогда не оставалась в офисе на ночь, но однажды мы до поздна занимались отловом багов. Мы с Тиэко (Аоки) сдвинули офисные кресла, сделали из них импровизированные кровати и переночевали в переговорной комнате».

Тору Ёсида отмечал, что в те годы существовала разница между мужчинами и женщинами: мужчины обычно приходили к обеду, а женщины — утром. Отражая эту разницу, в середине 1990-х официальный рабочий день в Sega начинался в 10:00 и заканчивался в 19:00, по словам Такахару Тэрады.

Постепенно Sega начала оборудовать офисы так, чтобы сотрудники могли жить на работе всю неделю: в большинстве новых зданий 1990-х появились душевые и комнаты отдыха. Однако Ясуси Ямагути вспоминал, что в конце 1980-х комната отдыха в старой штаб-квартире была крошечной и плохо проветриваемой — стоило открыть дверь, как оттуда вырывался жуткий запах. Мест было мало, и в горячие периоды разработчикам приходилось импровизировать: кто-то устилал пол журналами с мангой, чтобы было не так жёстко, а у самого Ямагути в 1993 году в офисах в Сибуе (где общежития не было) был коврик и спальный мешок.

Тоёнака Одзаки, художница персонажей Phantasy Star III (1990), через несколько месяцев после релиза, ещё работая в Sega, коротко рассказала о проекте:

«Серия Phantasy Star — очень важная франшиза для Sega, поэтому попасть в её команду означало кучу сверхурочных. Нас даже в шутку называли «элита Phantasy Star» из-за всех этих доплат за переработки… но на деле давления было столько, что я не знаю, насколько это было «элитарно»!»

В 2022 году Ясуси Ямагути говорил, что, едва придя в компанию в 1988-м, сразу лишился выходных ещё на этапе обучения. Он неоднократно объяснял, почему уволился из Sega в 1995-м, подробно рассказывая о разработке Saturn-версии Magic Knight Rayearth (над которой работала и Риэко Кодама):

«Финальный этап разработки Rayearth на Saturn был сущим адом. Я думал, что умру. Больше полугода я жил под столом жил в офисе и понял: если останусь в Sega ещё хоть немного — скоро точно умру. Поэтому, как только Rayearth был закончен, я ушёл. Вся команда шла на «марше смерти». Мы перешли с Mega Drive на Saturn, не могли даже примерно оценить объём работ заранее. Не было нужного оборудования, но нас заставляли укладываться в безумно сжатые сроки… Почти все, кроме прикомандированных подмог, ночевали в офисе. Женщины тоже работали до последнего поезда. Даже если бы мы пахали по 24 часа в сутки с самого начала проекта — дедлайны всё равно были невыполнимы. Просьбы дать больше людей отклонялись».

«То же самое было со всеми играми, над которыми я работал до этого. Я больше не мог терпеть, что из-за таких графиков месяцами не бывал дома».

В середине 1990-х ситуацию только ухудшало огромное количество платформ, под которые нужно было делать игры, при этом начальство отказывалось увеличивать штат.

«Когда я вернулся в Японию (в 1994-м), у нас параллельно шли четыре линии разработки, — говорил Юдзи Нака. — Saturn, 32X, Game Gear и даже ещё оставались дела по Mega Drive. Четыре линии одновременно… Раньше уже было тяжеловато, когда шли Mega Drive и Game Gear вместе. А тут ещё выросли Saturn и 32X. Четыре линии… Людей просто физически не хватало».

«Если бы я мог вернуться в прошлое, я бы остановил разработку 32X, — говорил Рё Кудо. — Половина всех разработчиков потребительского подразделения Sega делала игры для железа, у которого не было будущего. Сейчас трудно поверить, но изначально на Saturn работала только половина штатных разработчиков Sega».

Кудо раньше делал игры для Master System уже после того, как консоль перестала продаваться в Японии (но продолжала жить в Европе и Южной Америке) — такого успеха у 32X никогда не было.

Помимо вреда здоровью, Ямагути отмечал, что такие сроки напрямую влияли на его работу художника: чтобы сэкономить место в ПЗУ, ему приходилось пропускать важнейший этап — рисования эскизов на бумаге.

По словам Тору Ёсиды, во второй половине 1990-х условия не улучшились — наоборот:

«Я помню, что отдельные люди ночевали на работе ещё во времена Mega Drive. Но по-настоящему массово команды начали оставаться на всю ночь только в эпоху Saturn — особенно на этапе отладки» (прим.: тогда это была финальная стадия разработки).

Его коллега Такахару Тэрада добавлял:

«Бывало, работа начиналась глубокой ночью. Например, команда Sakura Taisen (1996) проводила планёрки в час ночи […] А до десяти вечера в офисе всё ещё оставалось очень много народа».

Школьный фестиваль в офисе

Одна из тем, которая постоянно всплывает в воспоминаниях разработчиков (как из Sega, так и из других компаний), — это атмосфера на работе. Для многих в 1980–1990-е годы час, проведённый в офисе, не всегда равнялся часу реальной работы — и по двум причинам. Во-первых, кто-то занимался своими хобби (собирал пластиковые модели, играл в игры, читал мангу). Во-вторых, из-за страсти к делу многие воспринимали работу и ночёвки в офисе с коллегами как продолжение подготовки к школьному фестивалю.

Ясуси Ямагути прямо сравнивал это с фильмом Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer, где старшеклассники бесконечно репетируют день школьного фестиваля и ночуют все вместе. Он говорил, что именно этот «фестивальный» драйв и веселье помогали ему держаться. По-настоящему невыносимыми были не бессонные ночи сами по себе, а невозможные дедлайны, которые ставили руководители, не участвовавшие в разработке.

Парадоксально, но в этом фильме Мамору Осии через подтекст рассказывал именно о жизни аниматоров, которые безостановочно работали над его сериалом:

«Я не брал отпуск всё время работы. Это примерно 4–5 лет. Большую часть этого времени я провёл в студии. Школьный фестиваль я выбрал потому, что школа очень похожа на мир аниме-студии. […] Телевизионный сериал — это одна серия в неделю, и её нужно сдать к определённому сроку. Поэтому половину сцен мы делали ночами напролёт. Но штат был молодой — подростки и двадцатилетние, поэтому казалось, что мы просто бесконечно готовимся к школьному фестивалю. А когда подняли голову — прошло уже 2–3 года. Вот эту атмосферу я и хотел передать. Мы все были выжаты до предела, поэтому и персонажи выглядят такими уставшими. Мы, наверное, были на пике истощения».

Вторит этому сравнению и Томохиро Ямамото: ощущение кайфа от такой атмосферы во многом вызывалось именно недосыпом, который отключал критическое мышление. В конце он добавляет, что после каждого такого «интенсива» наступала отдача — многие разработчики физически и морально ломались и вскоре увольнялись.

Можно задуматься, не приучили ли эти «фестивали» (пусть и невольно) целое поколение будущих сотрудников к тому, чтобы ночевать на работе и не считать часы — точно так же, как современные студенты привыкают к этому на геймджемах.

Страсть ослепляет

До сих пор есть ветераны, которые с ностальгией вспоминают ту эпоху, часто не осознавая (или не желая осознавать), какой ущерб это наносило собственному здоровью и коллегам, вспоминая только светлые стороны. При этом даже среди них многие признают: в их нынешнем возрасте они бы уже не смогли так работать.

Ещё одна тема, которую эти люди сознательно или бессознательно обходят, — это негласное моральное давление: нужно было оставаться и работать сверхурочно, как все. Женщины могли уезжать на последней электричке, но для мужчин существовала неписаная обязанность ночевать в офисе. Давление усиливалось, если твой непосредственный начальник сам оставался — уйти раньше него считалось дурным тоном.

С середины 1980-х некоторые будущие руководители отделов прославились как настоящие трудоголики, самые известные — Юдзи Нака и Ю Сузуки. Они, похоже, искренне наслаждались такими условиями и не замечали вреда. Нака позже вспоминал:

«Тогда мы с Ю Сузуки чуть ли не соревновались, кто дольше всех просидит в офисе Sega… кто сделает больше сверхурочных. Мы жили в Sega». «Мы с Ю работали сверхурочно больше всех. Мне тогда было вообще не жалко не спать, я работал примерно по 500 часов в месяц. Я думал, что от переработки не умирают».

Во время разработки Phantasy Star II Нака даже нашёл время в начале октября 1988-го съездить на AM Show, а потом загорелся и уговорил часть команды сделать конверсию Ghouls’n Ghosts, увидев аркадный автомат. При этом он сам признавал, что практически жил на работе и обожал вызовы, но на полпути пожалел, что взялся за проект, который оказался слишком амбициозным для запланированного объёма картриджа. Порт на Mega Drive занял пять месяцев адского труда — с декабря 1988-го по май 1989-го.

Ритм Наки не стал мягче и в последующие годы, особенно во время NiGHTS, где, по его словам, программировать он мог только по ночам — днём шли бесконечные совещания.

Ю Сузуки в интервью 2000 года для книги Game Maestro том 2, с лёгкой гордостью заявил, что, скорее всего, побил рекорд Sega по количеству сверхурочных часов за всю историю компании. Во время разработки Shenmue (1999), растянувшейся более чем на 4 года, он ввёл традицию: каждую неделю в четверг в полночь — планёрка, которая, по воспоминаниям участников, обычно заканчивалась в 2–3 часа ночи. При этом Сузуки, как директор игры, ждал, что к его приходу утром все поручения уже будут выполнены. Программный директор проекта Кэйдзи Окаясу говорил, что ночёвки были нормой, а Сузуки, похоже, вообще не учитывал, что людям нужно спать. Программист Макото Вада два месяца не появлялся дома и спал на картонке под столом.

Индустрия, которой было наплевать на трудовое законодательство

Даже самые горячие энтузиасты тех лет порой называют те условия «чёрной компанией» или «маршем смерти» — термины, которые применялись далеко не только к Sega и не только к игровой индустрии. «Чёрная компания» — это предприятие, которое эксплуатирует сотрудников в откровенно плохих или даже незаконных условиях, особенно по части рабочего времени. Разработчики, у которых сейчас большие аудитории в соцсетях, открыто употребляли эти слова, вспоминая 1980-е и 1990-е в Sega, Capcom, SNK, Hudson Soft, Chunsoft и других студиях. Общее у всех этих людей одно: на момент рассказа они уже давно там не работали.

Выражение «марш смерти» (デスマーチ, дэсу ма:ти) звучит и по сей день. Его до сих пор используют бывшие сотрудники самых разных компаний (ADK, Naxat и др.), описывая периоды запредельного напряжения, который им навязывало руководство, ставя заведомо невыполнимые сроки. Недели без единого выходного и невозможность выспаться (а порой и поспать вообще) — два главных последствия. Человек просто переставал видеть свет в конце тоннеля. Этот термин активно употреблялся ещё в начале 2010-х, когда описывали проекты, которые шли прямо в тот момент.

Что касается «атмосферы школьного фестиваля» — она, похоже, окончательно исчезла в прошлом веке, в эпоху PS1 и Saturn, когда команды сильно выросли в численности. До того задачи разработчиков были менее специализированными, и в маленьких коллективах каждый мог неформально влиять на геймдизайн.

Сотни действующих и бывших разработчиков рассказывали об условиях труда в японских компаниях 1980–1990-х. Картина почти везде похожа на то, что было в Sega, и трудно сказать, была ли Sega лучше или хуже конкурентов. Историй о том, как люди спали под столами, — бесчисленное количество. Обменивались лайфхаками, где мыться: в душевых, которые всё-таки появились в офисе, в общественных банях (сэнто) или в фитнес-клубах. Если рядом с работой жил коллега — это было настоящее спасение: можно было постирать вещи, особенно когда домой не попадал неделями. Кому-то приходилось терпеть соседство с людьми, которые мылись раз в неделю и вообще не считали нужным чистить зубы.

В некоторых компаниях ночёвки в офисе были фактически стандартизированы — независимо от того, насколько это было необходимо в реальности. К женщинам часть индустрии относилась «по-рыцарски» и отпускала домой на последней электричке, но в студиях типа Brain Grey или Amorphous никаких гендерных поблажек не существовало. Обычно пик сверхурочных и бессонных ночей приходился на финальный отрезок разработки, но бывало и дальше: один разработчик рассказывал, как вся команда стояла у конвейера и вручную упаковывала коробки с только что отпечатанными картриджами, чтобы игру успели отправить в магазины в срок.

Бывший сотрудник Sanritsu и Hudson Soft Норио Окубо вынес из того времени простое правило: уходи домой при любой возможности — потому что никто не знает, когда в следующий раз получится вырваться.

Сон под столом был настолько распространён, что некоторые компании разместили информацию об этом на своих веб-сайтах или в руководствах к играм (Active в 1994 году).
Сон под столом был настолько распространён, что некоторые компании разместили информацию об этом на своих веб-сайтах или в руководствах к играм (Active в 1994 году).

Capcom в 1990-е компания снимала для сотрудников квартиры-студии рядом с офисом, чтобы те могли помыться и поспать, не тратя время на дорогу домой, — рассказывал художник отдела аркад. По ритму работы всё было просто: сверхурочные — норма, следующий уровень — работа до середины ночи, а в самые горячие периоды — ночёвки напролёт. Руководство с лёгкой иронией советовало «делать всё, чтобы бессонные ночи были комфортными». Охрана формально не пускала в здания ночью, но это никого не останавливало. Композитор Тамаё Кавамото, ушедшая из Capcom в 1988-м, вспоминала, что в том же году Акира Китамура и его команда получили разрешение на Mega Man 2 только при условии, что параллельно будут вести другие проекты — поэтому игру за 3–4 месяца делали за счёт постоянных переработок.

Сексуальные домогательства тоже были. Бывший продюсер Ёсики Окамото открыто рассказывал на своём YouTube-канале, как во время разработки эротической махджонг-игры Mahjong Gakuen (1988) заставлял сотрудниц позировать в бикини, злоупотребляя служебным положением. Игра делалась тайком после основной работы, председателю совета директоров о ней сообщили только постфактум — он отказался выпускать её под брендом Capcom, но Окамото оставили на месте.

В SNK условия были не лучше. Ясуси Адачи, нанятый в 1986-м и соавтор Samurai Shodown, говорил, что «рабочего дня как такового не существовало». Он делал 250–300 часов переработки в месяц; деньги платили, но тратить их было некогда. Его коллега-художник по King of Fighters 90-х добавлял, что сверхурочные оплачивались только до 100 часов в месяц, а дальше — бесплатно. Какое-то время компания предоставляла спальные места, но сначала все спали прямо на полу, пока не завезли арендованные футонны. Ясуйки Ода рассказывал, что команда Real Bout Fatal Fury 2 (1998) буквально жила в офисе несколько месяцев — именно столько менеджмент отвёл на разработку.

В начале 90-х новичков SNK сразу «проверяли на прочность». Двое нанятых в 1991 и 1992 годах вспоминали, как почти 50 человек отправляли в трёхдневный «лагерь» в Нару в спартанских условиях: тюремная униформа, ночные походы с картой и онигири, каждый вечер — письмо-благодарность президенту компании. Несколько человек сошли с дистанции прямо там, а почти половина уволилась в первый же год.

Во многих компаниях сверхурочные вообще не оплачивались. Так было, например, в Naxat Soft (Coryoon, Air Zonk) и ещё ряде студий — руководство боялось, что сотрудники начнут «накручивать» часы ради денег. Даже топ-менеджеры попадали под это: Цутому Маруйама, в начале 90-х третий человек в иерархии ADK, работал с 9 утра до часа ночи и позже, 100–250 часов переработки в месяц. В 1993-м, когда его собирались назначить директором по разработке, он ушёл сам — говорил, что от давления просыпался по ночам от собственного крика.

Примеры можно находить бесконечно: в Square в начале 90-х ночёвки в офисе были обязательными (Такаси Токита), в Nintendo во время Super Metroid (1994) тоже (и, скорее всего, не случайно — релиз пришёлся на конец провального финансового года). Mega Man 7 за три месяца на Super NES — та же история. Практика была настолько повсеместной, что ни у Sega, ни у кого-либо ещё не было внутренних причин её пересматривать — работало соревновательное подражание, вредное для всех.

Эволюция

По закону 1987 года рабочая неделя в Японии — 40 часов, не более 8 в день и 15 часов переработки в месяц. Но существуют лазейки с очень высокими потолками, которыми активно пользовались.

К началу 2000-х ночёвки в офисе стали заметно реже благодаря целому ряду факторов: рост числа разработчиков и возможность перекидывать людей между проектами, публичные компании начали заботиться об имидже, общество постепенно признало проблему внезапной смерти от переработки, увеличилось число женщин после декрета, выросла текучка, среднегодовое количество рабочих часов упало и т.д. Некоторые разработчики даже говорили, что им прямо запретили спать на рабочем месте — за этим следила служба безопасности здания.

Но делать вывод, что в японской индустрии всё стало «гуманно», пока рано. В компании, основанной в 2000-м бывшим продюсером известного файтинг-издателя, в начале нулевых всё ещё раздавали сотрудникам талоны в общественные бани — знак, что домой попадали не каждый вечер. В Nintendo во время Super Mario 64 DS (2004) Сигэру Миямото любил назначать планёрки в 23:00, которые заканчивались в 2 ночи, после чего «советовал не задерживаться» — хотя всем было ясно, что надо ещё 2–3 часа писать отчёты для остальных. А при выпуске оригинальной Super Mario 64 на N64 (1996) двое программистов после релиза ушли из индустрии с полным выгоранием, по словам Джайлза Годдарда.

Ещё один важный момент 90-х: японские компании научились красиво обходить жёсткое законодательство об увольнениях. Уволить «за некомпетентность» почти невозможно, поэтому придумали «комнаты изгнания» (追い出し部屋, оидасибэя). Сотрудника, от которого хотели избавиться, переводили из отдела в отдел, а потом сажали в комнату, где нечего делать — чтобы он сам написал заявление. Sega попала в громкий скандал в 1999-м: сотрудника 90-х годов признали «неэффективным», в итоге он оказался в «Pasona Room» (название нарочно нейтральное) с одной папкой и стопкой бумаг. Он отказался увольняться по собственному — Sega его уволила, тот подал в суд за незаконное увольнение и предал историю огласке. Аналогичные «комнаты» с разными безобидными названиями названиями были у Sony, NEC, Ricoh, Hitachi, Toshiba. Когда практика стала известна, её начали маскировать: Konami, например, переводила «лишних» людей в охрану, уборку фитнес-клубов или на конвейер (об этом писала Nikkei в 2015-м).

В 2024-м сайт Leakpress обвинил Bandai Namco в том же, но информация пока не подтверждена и не опровергнута.

С начала 2010-х зарубежные (англо-, франко- и испаноязычные) СМИ активно пишут о условиях в игровой индустрии, чего почти не делала японская игровая пресса. В августе 2025-го 4Gamer опубликовал интервью с ветеранами Sega, где те спокойно вспоминали, как спали в офисе в прошлом веке, но статья получилась сильно смягчённой на фоне резонанса, который вызвал тред Ясуси Ямагути о Magic Knight Rayearth — десятки разработчиков ответили ему, многие написали свои истории, и это стало одной из самых открытых дискуссий о условиях труда в японской индустрии (хотя и почти исключительно про прошлое).

Ещё одна причина скудности свежих историй — контроль над коммуникацией стал жёстче. В 80–90-е компании не особо возражали, когда сотрудники рассказывали прессе о кранче, сейчас это почти табу. Команды огромные, рядовые художники, программисты и QA почти никогда не дают интервью, а если и дают — часто под запретом (как, например, в FromSoftware). Пока человек в индустрии, публично жаловаться без анонимности — значит ставить крест на карьере.

В итоге между тем, что мы почти ежедневно узнаём о западных студиях, и тем, что известно о японских, — пропасть. Протесты, если и есть, почти не доходят до публики. Глубоких журналистских расследований нет, свидетельства (даже анонимные) — редкость, и тема остаётся в густом тумане.

На позитивной ноте: в январе 2025 Square Enix, а в марте Ubisoft (к релизу Assassin’s Creed: Shadows) публично объявили о мерах защиты сотрудников от харассмента со стороны токсичных фанатов — проблема, которая, как выяснилось, существует не только в Японии.

8
Начать дискуссию