Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022
Часть VIII: Две Phantasy Star II
Игра для Mark III
Когда первая Phantasy Star вышла в декабре 1987 года, Sega быстро решила, что это будет лишь первая часть серии, и запустила долгосрочную маркетинговую кампанию для её сиквела. Как и было сделано в то же время с сериями вроде The Black Onyx и Mega Man, компания организовала конкурс сценариев и дизайна игр на страницах журнала Beep!, а также в одной из книг-путеводителей, посвящённых первому эпизоду. Уже в марте 1988 года, хотя работа над самой игрой ещё не началась, более 2000 человек приняли участие в этом конкурсе, представленном маркетинговым отделом Sega как прелюдия. Некоторые разработчики Phantasy Star встретились с некоторыми победителями за круглым столом, включая очень молодого Масахиро Сакурая, которому тогда было 17 лет.
В апреле Тиэко Аоки начала работу над сценарием, хотя неизвестно, использовала ли она какие-либо из идей, присланных на конкурс. Она решила перенести действие на 1000 лет вперёд после событий первой части и сделать главным героем Лутца / Ноя. Поскольку все спутники из оригинальной игры к тому времени умерли, потребовалось создать новых персонажей — эту задачу поручили Кодаме. Графический дизайнер также нарисовал ряд имиджбордов, чтобы дать общее представление о сеттинге игры — подобная практика уже была широко распространена в анимационной индустрии 1980-х годов.
Пока Аоки дорабатывала свой сценарий, Кодама параллельно работала над Altered Beast и Alex Kidd in the Enchanted Castle, пока в июне не уехала в командировку в США. Согласно летнему каталогу Sega 1988 года, опубликованному в то же время, Phantasy Star II планировалась к выходу на Master System в декабре того же года. Однако, вернувшись в Японию примерно через два месяца, Кодама обнаружила, что проект почти ничего общего не имеет с тем, над чем она работала.
Игра для Mega Drive
После двух месяцев, проведённых за программированием Super Thunder Blade (в течение которых Аоки постоянно торопила его поскорее закончить), Юдзи Нака наконец присоединился к разработке Phantasy Star II. Ознакомившись со сценарием, он первым выразил недовольство тем, что главным героем сделали Лутца — мнение, которое разделяли и другие коллеги. Ещё одной спорной идеей в сценарии стало путешествие во времени, в ходе которого Лутц должен был воссоединиться с Алисой; некоторые восприняли это как переписывание истории оригинала. Столкнувшись с критикой и вместо того чтобы вносить правки в свой сценарий, Аоки решила написать полностью новый сценарий, сохранив лишь отдельные элементы из первоначального.
Летом разработческая команда постепенно собралась и начала работу над сиквелом. Под руководством Аоки, которая стала директором проекта, в ней оказалось много сотрудников из первой части, но с одним крупным изменением: дизайн персонажей поручили Тору Ёсиде. Дебютировав на Super Thunder Blade, он был приглашён в команду Phantasy Star II уже на финальной стадии той игры. Пока он доделывал свой первый проект, он взял домой Mark III, чтобы пройти Phantasy Star I, и отменил запланированный летний отпуск. Несмотря на малый стаж в компании, именно ему отдали работу, которую на первой части выполняла Кодама, и она узнала об этом только по возвращении из поездки.
Это было не единственное изменение, произошедшее в её отсутствие: теперь игру планировали выпустить на Mega Drive. Причины и версии этого решения могут быть разными: во-первых, Mark III уже доживала свои последние дни — последняя коммерческая игра для неё, Bomber Raid, вышла в январе 1989 года (изначально планировалась на 1988-й). Во-вторых, Sega отчаянно нуждалась в играх для своей новой консоли, которая поначалу страдала от той же проблемы, что и Mark III — почти полного отсутствия поддержки со стороны сторонних разработчиков. Большинство из них уже работали на Famicom, PC Engine или домашние компьютеры и либо были связаны эксклюзивными контрактами, либо не хотели рисковать деньгами на консоль с неопределёнными коммерческими перспективами.
Графическая команда состояла в основном из трёх человек: Тору Ёсида отвечал за основных персонажей, некоторых врагов, портреты, подземелья и кинематографические сцены; Ясуси Ямагути занимался дизайном меха; Кадзуки Сибата, рисовавший монстров для первой части, стал арт-директором сиквела. Хотя в титрах Кодама указана первой в разделе «графические дизайнеры», на самом деле она почти не участвовала в работе над этой второй версией Phantasy Star II (то же, похоже, касается и других людей из этого общего раздела; Ёсида, Ямагути и Сибата указаны в отдельных конкретных ролях). Она нарисовала лишь две иллюстрации, использованные в кат-сценах: одну с Алисой во сне и другую с Лутцем.
Несмотря на важность проекта, графику игры делали либо новички, либо люди, проработавшие в Sega год или меньше. Как отмечал сам Ёсида, обычно игры для Mega Drive создавались парой художников: опытным и начинающим. Вероятно, чтобы не срывать уже запущенную маркетинговую кампанию и не переносить релиз ещё дальше, в спешке было принято решение поручить дизайн персонажей молодому сотруднику.
Когда разработчики приступили к графике Phantasy Star II, аппаратная часть консоли наконец была готова, хотя сама приставка ещё не поступила в продажу. К тому же большинство членов команды уже имели опыт работы с Mega Drive, и картинка на экране получилась заметно ярче и технически более совершенной, чем в предыдущих играх для этой системы.
Тем не менее, по сравнению с первой частью второй эпизод пострадал от одного серьёзного упущения: в нём нет трёхмерных подземелий. После завершения разработки первой Phantasy Star Юдзи Нака вместе с коллегой Марком Серни работал над проектом полигональной 3D-игры с подземельями для Mark III. К сожалению, этот проект так и не был реализован, и, скорее всего, именно поэтому Нака не перешёл на Mega Drive одновременно с Кодамой. Она присоединилась к команде, портировавшей Altered Beast, примерно в марте-апреле 1988 года (то есть почти за два месяца до выхода аркадной версии), а Нака начал программировать Super Thunder Blade примерно в мае-июне того же года. Помимо того, что у него практически не было времени изучить ещё недоделанное железо (на момент Super Thunder Blade оно было далеко от финального), ему пришлось работать в крайне жёсткие сроки, которые почти не оставляли возможности экспериментировать с 3D на Mega Drive.
Однако разработчикам удалось выбить у руководства одну уступку. Изначально Sega планировала выпустить игру на картридже объёмом 4 мегабита — как и первую часть. Нака выторговал картридж на 6 мегабит в обмен на обещание сдать игру точно в срок. Обещание, которое он в итоге не смог выполнить.
Версия для Mega Drive была анонсирована на январь 1989 года — график производства был крайне сжатым, к тому же сверху угнетало огромное давление руководства. Чтобы уложиться в дедлайн, разработку нужно было завершить ещё в октябре 1988 года. Сам Нака говорил, что на непосредственное написание кода игры у него было всего два с половиной месяца — с сентября по декабрь, при том что Ёсида приступил к работе примерно в августе. Котаро Хаясида утверждал, что после перезапуска проекта разработка заняла 6 месяцев, но это, похоже, несколько преувеличено. Мастер-ром был сдан в декабре 1988 года, а игра поступила в продажу в марте 1989 года — после стандартной трёхмесячной задержки на производство картриджей.
Сегодня Phantasy Star II не пользуется такой же любовью, как первая часть, хотя именно она популяризировала идею смерти одного из главных героев за много лет до Final Fantasy VII. Тем не менее, этот первый RPG на Mega Drive был в целом тепло встречен публикой и появился в тот момент, когда жанр занимал очень важное место на японском рынке. К тому же одна из героинь — Ней, которая гораздо ближе к стандартам конца 80-х, чем Алиса (и, вероятно, вдохновлена одноимённой героиней манги «Bastard!!»), — до сих пор остаётся одним из самых популярных персонажей Sega.
Впрочем, история разработки Phantasy Star II и других игр, созданных в Sega накануне запуска Mega Drive, поднимает серьёзный вопрос — о вопиющих условиях труда в компании в тот период.