Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть VII: Изменения и новые обязанности

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Новая консоль в разработке

Почти через 3 года после выхода Mark III, Sega готовила новую консоль, намереваясь выпустить её на рынок как можно скорее, чтобы опередить конкурентов по технологиям. В то время компания была одним из лидеров аркадного рынка, где сосредоточились её основные сильные стороны, но ей не удавалось отобрать долю рынка консолей у Nintendo ни в Японии, ни в США.

Именно в этот период наняли пять новых графических дизайнеров: двух женщин и трёх мужчин, включая Ясуси Ямагути (Sonic 2) и Тору Ёсиду (Phantasy Star II). Всех их сразу направили на разработку трёх игр для Mega Drive: Super Thunder Blade, Space Harrier II и Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō. Из-за текучки кадров в компании каждая команда имела лишь одного старшего графического дизайнера, а все ассистенты были новичками. В отличие от предшественников, которые обычно имели свободу выбора заданий, Sega стремилась увеличить штат потребительского подразделения, что потребовало некоторых внутренних изменений в политике (хотя Юдзи Нака четыре года назад потерпел ту же участь, надеясь попасть на разработку аркадных игр). Ямагути и Ёсида дебютировали в Super Thunder Blade, хотя первый изначально выбрал Space Harrier II — другую стартовую игру консоли.

Хотя программисты не стеснялись просить инженеров Sega добавить в аппаратную часть Mega Drive такие функции, как зум или ротация, графические дизайнеры тоже привлекались к делу:

«Помню, в эпоху Mega Drive графические дизайнеры участвовали в выборе цветов, чтобы сказать: “Нам нужны такие цвета”. Когда аппаратная часть ещё разрабатывалась, инженеры показывали тесты и говорили: “Этот цвет будет выглядеть так, если убрать другой” или “Вот как это будет выглядеть, если поставить зелёный рядом с красным”, а мы отвечали: “Тогда мне нужен более яркий оттенок зелёного”. Все дизайнеры несколько раз участвовали в таких обсуждениях во время создания аппаратной части. В случае Sega цвета, которые мы использовали в аркадных играх, были фундаментальными, и наша задача заключалась в том, чтобы воспроизвести их на домашних консолях».

Подготовка к запуску Mega Drive совпала с сменой инструментов разработки для графических дизайнеров Sega. Старая Digitizer System, на которой рисовали графическим пером прямо на экране, сменилась моделью III. Графическое перо уступило место чертежной мышке, скользящей по белой планшетке, — инструментом, которым в то же время обзаводилась и Nintendo. Хотя Digitizer System III всё ещё имел два экрана, иногда добавляли телевизор, который в некоторых случаях заменял экран для предпросмотра. Поскольку каждый экран имел свои особенности при выводе изображения, некоторые графические дизайнеры предпочитали просматривать работу сразу на нескольких экранах, а другие отдавали предпочтение конкретной модели экрана.

Программисты тоже не остались в стороне: использовавшиеся до того PC-88 для написания кода заменили на более мощные PC-98.

Такако Кавагучи перед Digitizer System III (брошюра Sega о вакансиях)
Такако Кавагучи перед Digitizer System III (брошюра Sega о вакансиях)

Это также был период перемен для Кодамы. Одна из самых старых графических дизайнеров Sega, она была назначена главой секции дизайна в R&D2 и получила ответственность за надзор за работой графических дизайнеров. Она участвовала в определении сеттингов игр, над которыми работала, вовлекаясь с самого начала разработки (по крайней мере, для оригинальных игр), но не прекратила выполнять свои прежние обязанности. Она оставалась графическим дизайнером и дизайнером персонажей и, как многие её коллеги, помогала обучать новичков.

Хотя она продолжала работать над большим количеством игр, переход на Mega Drive означал всё более тяжёлую нагрузку на каждый проект, в результате чего она больше не могла систематически работать над пятью-шестью играми в год, как это было до сих пор.

Cмена её статуса повлияла не только на создание игр, вскоре ей поручили особый проект в Sega.

Sega Players Enjoy Club

Во второй половине 80-х несколько компаний создали фан-клубы и начали издавать рассылки для своих поклонников, следуя по стопам небольших буклетов от SNK, собранных разработчиками. Чиэко Аоки, уже известная обработкой писем от геймеров, раздобыла экземпляр рассылки Compile и решила рассказать об этом одному из руководителей, предложив сделать что-то подобное. У Sega уже была регулярная промо-брошюра Joy Joy News (1986–1988), но это был скорее безличный каталог. Что касается телефонной службы — Joy Joy Telephone, — через которую потребители могли узнать дату релиза, она ограничивалась голосовой почтой, для которой графический дизайнер Такако Кавагути ненадолго одолжила свой голос. Последняя, более известная как «Чоко-онээсан» (Чоко — её псевдоним, а онээсан значит «старшая сестра»), конечно, имела фанатов разного возраста, но это не совсем то, что искал управляющий директор Sega. Он хотел, чтобы у компании был свой фан-клуб, и поэтому благосклонно отреагировал на предложение Аоки, дав жизнь Sega Players Enjoy Club (SPEC) — журналу в стиле фэнзина, размер и частота выпусков которого сильно варьировались, и в котором сотрудники потребительского подразделения Sega выражали себя.

Первый номер вышел в августе 1988 года, уже иллюстрированный Ясуси Ямагути, и изначально официальным главным редактором был назначен Котаро Хаясида, прежде чем Риэко Кодама взяла это на себя. Как она сама признала с позиции ретроспективы, её авторы — включая саму себя — немного увлеклись темой, и проект, основанный на добровольной работе, похоже, стал скорее способом выплеснуть эмоции, чем дополнительной нагрузкой. Многие сотрудники Sega, вероятно, сами издавали фэнзины ещё студентами, и годы спустя некоторые брали отгул, чтобы посетить Comiket. Офисы компании заметно пустели дважды в год, во время этого события, демонстрировавшего тысячи любительских работ — от фэнзинов до иллюстраций и игр.

Вклад вносили не только для графические дизайнеры компании, но включали Мики Моримото, чей фан-клуб рос от номера к номеру, Чиэко Аоки, ведущую колонку писем под псевдонимом Okarun, и композитора Изухо Нумату (Phantasy Star III и IV), взявшуюся за карандаш, чтобы нарисовать некоторых коллег.

Помимо рейтингов, технических описаний, интервью с коллегами и комиксов, в страницах SPEC появилось несколько манги. Сама Кодама подписала одну из манг, связанных с Phantasy Star, в то время как курировала мангу, позже послужившую основой для Phantasy Star IV, нарисованную Тору Ёсидой, который спроектировал персонажей игры. Именно в страницах SPEC были найдены некоторые из первых рисунков, связанных с Соником, иллюстрированных Наото Осимой или его коллегой Цукасой Мори.

Обложка номера журнала SPEC с иллюстрациями Кодамы
Обложка номера журнала SPEC с иллюстрациями Кодамы

Всего между 1988 и 1993 годами было выпущено 11 номеров, а двенадцатый начали, но отложили во время разработки Magic Knight Rayearth, что помешало Ямагути продолжить начатую им мангу.

Altered Beast

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Вдохновлённая фильмами Рэя Харрихаузена и превращением Майкла Джексона в оборотня в клипе «Thriller», Altered Beast — это beat'em up, изначально вышедшая в аркадах в июне 1988 года, адаптация которой для Mega Drive началась, когда аппаратная часть консоли ещё не была финализирована. Разработчики не имели доступа ко всем её возможностям, особенно связанным с отображением: некоторые цвета ещё нельзя было использовать, а количество спрайтов на экране отличалось от того, что смогла бы финальная версия консоли.

«Прототип консоли был примерно метр на два. До сих пор, когда я думаю о Mega Drive, вспоминаю эту версию разработки (смеётся)».

Команда, отвечавшая за эту адаптацию, имела всего 3 месяца на сдачу, и для Кодамы, для которой это была первая игра на Mega Drive, адаптация фонов легла на её плечи.

«Поскольку она уже вышла в аркадах, я перерисовала всё, сверяясь с оригинальными графическими данными. Количество цветов в аркадной версии и на Mega Drive отличалось, так что моя задача была максимально сохранить верность оригиналу».

Хотя Mega Drive не блистала диапазоном цветов или их количеством на экране одновременно, она обладала функцией дифференциального скроллинга. Это значит, что разные элементы фона могли скроллиться с разной скоростью, в отличие от аркадной версии, где каждый фон состоял из одного слоя.

«Altered Beast была первой игрой для Mega Drive, и, думаю, нам дали строгие указания использовать все её новые возможности».

Хотя Кодама не анимировала персонажей, не исключено, что эффект пламени, окружающего главного протагониста во время трансформации, — её работа (её память подвела, когда её спросили об этом). Точно известно, однако, что медведя, появляющегося в этих трансформациях, рисовала не она.

Altered Beast вышла в ноябре 1988 года, через месяц после запуска консоли, став третьей игрой на этой платформе и одним из первых проектов,показывающих технические возможности. Её включение в комплект с консолью в США и некоторых европейских странах сильно способствовало её известности, хотя сама игра не входила в число самых популярных на консоли.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Одной из других игр, над которыми Риэко Кодама работала перед запуском Mega Drive, была Alex Kidd in the Enchanted Castle — единственный эпизод серии на этой консоли. Помимо нефинализированной аппаратной части и опять же очень сжатых сроков производства, разработчики столкнулись с ещё одним фактором: размером картриджа, ограниченным 2 мегабайтами. Котаро Хаясида указал, что это было из желания продавать игру по цене ниже средней, но не исключено, что главной причиной стал дефицит ROM, поразивший всю индустрию в 1988 году. Сама Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō во время разработки тоже увидела сокращение размера картриджа. Однако это могло быть и желанием позиционировать Alex Kidd как игру, прежде всего для младшей аудитории, обычно менее обеспеченной, чем подростки и молодые взрослые.

Хотя японское название этого 16-битного эпизода — долгое время последнего в серии, вышедшего в Японии, — упоминает небесный замок , Alex Kidd in the Enchanted Castle не обладает эстетическим мастерством фильма Хаяо Миядзаки. Едва более детализированная, чем первый эпизод на Mark III, она не сумела обернуть простоту графики в плюс, выдав в целом разочаровывающий результат, но Кодама всё равно вспоминала её с теплотой.

«Консоль ещё разрабатывалась, так что мы не могли полностью использовать цвета и персонажей. К счастью, у меня была женщина-начальница, которая меня поддерживала. В итоге это стало невероятным опытом, и мы сделали отличную игру».

Хотя в середине 2000-х она указывала, что спроектировала все фоны игры, в поздних интервью Кодама дала другую версию, отметив, что сделала лишь часть. Эта неопределённость, усугублённая отсутствием кредитов в игре, оставляет под сомнением ещё один момент. Книга «Sega TV Game Genga Gallery», вышедшая в 1994 году, утверждает, что обложка игры не была создана внешними иллюстраторами, как для предыдущих игр Mega Drive, а двумя внутренними графическими дизайнерами: ответственным за персонажей (вероятно, Ёко Кобаяси) и за фоны. Таким образом, не факт, что Кодама рисовала фон для этой иллюстрации, эксклюзивной для японской версии.

Обложка японской версии Alex Kidd in the Enchanted Castle
Обложка японской версии Alex Kidd in the Enchanted Castle

Игра была представлена одновременно с Mega Drive на пресс-конференции в сентябре 1988 года, за 2 месяца до релиза консоли. Для запуска 16-битная Sega должна была сопровождаться Space Harrier II, Super Thunder Blade и Altered Beast, тоже показанными на конференции, но в срок вышли только первые две. Altered Beast задержали на месяц, а Alex Kidd, запланированная на ноябрь 1988 года, вышла в январе 1989-го. Ёсукэ Окунари десятилетия спустя указал, что разработчики столкнулись с проблемами консоли и период отладки пришлось продлить. Другой фактор, возможно, повлиявший: по словам Ясуси Ямагути, разработка Space Harrier II, Super Thunder Blade и Osomatsu-kun не началась сразу после распределения графических дизайнеров по командам (вероятно, из-за отсутствия необходимого персонала).

Alex Kidd in the Enchanted Castle и версия Altered Beast для Mega Drive разрабатывались в период, который Кодама скромно называет «3-месячным проектом». В этот период интенсивной работы, длившийся чуть дольше ожидаемого, она также трудилась над третьей игрой, которую часто избегала называть: версией Phantasy Star II для Mark III.

—-Хронологическая вставка #2—-

Из-за нехватки информации о Ёко Кобаяси неясно, почему главой секции графического дизайна стала Кодама, хотя её коллега с большим стажем, предположительно, ещё работала в Sega (Кодама ясно дала понять, что именно из-за наибольшего стажа среди графических дизайнеров её назначили руководителем). Не исключено, что Кобаяси на время прекратила работу около 1988 года, а затем ненадолго вернулась — это позволило Кодаме подняться по служебной лестнице в промежутке.

2
Начать дискуссию