Как может казаться лучшей частью игры скачки по гигантской лиурнии или по пустым полям?
В чем смысл этого открытого мира? Ты же в любом случае просто пойдешь читать гайды, чтобы найти оружие под себя, улучшения банки, камни.
То же самое с квестами, где кроме огненного поместья нет отметок, тоже дорога в гайды.
Но куда большая проблема открытого мира кольца - в уровне сложности и насколько легко стать перекачем, из-за того что нет четкого порядка боссов. Я например из-за этого шотнул главу академии, и не увидил вторую фазу целиком.
Чемпион и маления - отличные боссы, а дерево малении - отлично задизайненная локация, которую интересно исследовать
вторая часть и лор вообще не могут в одном предложении стоять
будто бы при разработке была другая самостоятельная игра со своей историей, а потом её максимально криво к релизу интегрировали во вселенную соулзов
так вопрос не в сложности, а в том что геймдизайн второй части говно
Это пиздец как печально, что геймеры с игровой сайта реально не понимают разницу между храмом аманы и крепостью сены
Весь гейм дизайн храма аманы - это открытое пространство с дохуилярдом мили и рендж мобов, которые автоатачат тебя проджектайлами
В крепости сены после самых первых мобов(одного из которых можно убить ловушкой) врагов можно пересчитать по пальцам одной руки(большинство из которых тоже можно убить ловушками). С продвижением по локации сложность геймплейных ситуаций повышается, мостики становятся всё уже, лезвий больше и появляются мобы, от которых ты ДОЛЖЕН избавится(например можно скинуть их вниз)
Я физически отказываюсь верить, что живой человек мог пройти эти две игры, и после этого написать "ну и там и там рендж мобы есть"
"вам норм обычная крепость с ловушками, но вы не можете принять вертикальный лифт НАВЕРХ с башни под открытым небом, который ведет в центр лавового озера?"
Чел, ты буквально мем повторил
И это еще кто то лайкнул...
если вырезать из него открытый мир, повторяющихся боссов в данжах и переделать квестовые цепочки - может быть приблизится
ну да, лучше дс1 фромы так пока ничего и не сделали
технически недоделанная и скучная
виной всему что ты написал стала массовость, а она случилась после того, как игры стали выглядить графонисто и кинематографично
а в момент, когда оказалось, что на играх можно заработать колоссальные бабки, игры-флагманы стали всё чаще разрабатывать по гайдлайнам
запутанный ебанутый лабиринт с неочевидным маршрутамиэто буквально главная фишка игры, наравне с управлением персонажа и хитбоксами, из-за которой фанаты соулсов эти игры и любят, и из-за чего этот жанр настолько популяризировался