Похоронный марш по лонгриду: Почему «много букв» убивает игровую журналистику

Похоронный марш по лонгриду: Почему «много букв» убивает игровую журналистику

Похоронный марш по лонгриду: Почему «много букв» убивает игровую журналистику

Мы привыкли думать, что если текста много, значит, он важный. Что если автор накропал 50 тысяч знаков про «философские аллюзии в The Last of Us Part II», то это автоматически делает его умнее, а нас — лучше. Но давайте смотреть правде в глаза: на игровых сайтах лонгриды давно превратились в кладбище трафика и убийцу живого общения. Они не нужны. Вот вам десять причин, почему пора хоронить этот формат.

Причина 1. «Вода, вода, кругом вода»

Заходишь в лонгрид про какую-нибудь игру. Тема — «Влияние Dark Souls на поп-культуру». По факту, суть можно было уместить в три абзаца, но автору нужно было наскрести на «знаковость». Начинается всё с воспоминаний о детстве автора, потом идет пересказ «Божественной комедии» для разгона, а затем — внезапно — лекция по психологии выученной беспомощности.

Итог: Чтобы найти зерно смысла, читателю приходится перелопатить тонну воды. Мы приходим на сайт за игровой журналистикой, а получаем курсовую работу студента-заочника, который тянет символы, чтобы защититься перед преподом.

Причина 2. Клиповое мышление победило

Мы живем в эпоху, когда человек принимает решение о покупке игры, посмотрев 15-секундный ролик в TikTok или Shorts. Средний пользователь игрового сайта — это человек, который только что убил босса в Elden Ring, и у него есть 5 минут, пока грузится следующий уровень, чтобы почитать новости.

Лонгрид требует уединения, чашки чая и полной тишины. Но кто будет читать 40 минут о сеттинге Cyberpunk, когда можно за минуту посмотреть видос на YouTube, где тебе те же тезисы нарисуют на доске?

Похоронный марш по лонгриду: Почему «много букв» убивает игровую журналистику

Причина 3. Никто не хочет знать чужое мнение (настолько подробно)

Звучит цинично, но это так. Раньше, в эпоху дефицита информации, мы ждали «Монстра» или «Страну Игр», чтобы прочитать «мнение гуру». Сейчас у каждого есть свой стрим, свой твиттер и свой голос.

Лонгрид — это гипертрофированное эго автора. «Смотрите, как я глубоко копнул!». Но читателю, по большому счету, плевать, какие аллюзии с Шекспиром увидел Вася Пупкин в новой игре про зомби. Вася Пупкин не авторитет. Вася Пупкин — просто текст на экране.

Причина 4. Редакционная лень под видом экспертизы

Очень часто лонгриды пишутся не потому, что есть что сказать, а потому что «надо закрыть номер» или «план по контенту». Легче всего взять культовую игру (например, Fallout: New Vegas) и написать очередной текст «Почему это шедевр?».

Это хождение по кругу. Это пережевывание жвачки. Автор не занимается журналистикой (поиском эксклюзивов, новостей, инсайдов), а просто рерайтерством своих же мыслей и мыслей с реддита.

Причина 5. Мобильные устройства не прощают лонгриды

Статистика неумолима: 80% трафика на игровых сайтах — с телефонов.Попробуйте прочитать статью на 30 000 знаков, скролля палец по экрану айфона в метро. Рекламные баннеры вползают в текст, абзацы прыгают, глаза устают. Через два экрана скролла читатель ловит себя на мысли: «А какого черта я это вообще читаю?» — и закрывает вкладку.

Причина 6. Время жизни — одни сутки

Алгоритмы Яндекс и Google нынче любят «свежачок» (ну, если это не википедия). Лонгрид пишется неделю, вычитывается корректором, снабжается уникальными иллюстрациями, а через день после публикации его закидывают в раздел «Архив», где он пылится вечно.

За то же время оперативная новость про патч или скидку соберет в 10 раз больше просмотров и пробудет в топе сутки. Лонгриды — это неповоротливые динозавры в мире, где правят юркие млекопитающие (новости и короткие заметки).

Причина 7. Лонгрид не дает обратной связи

В комментариях под лонгридом обычно либо тишина, либо три человека спорят с автором о том, что он неправильно понял концовку. Большой текст подавляет желание спорить — проще лайкнуть/дизлайкнуть и пройти мимо. Живая дискуссия рождается под короткими, спорными тезисами, а не под многостраничными трактатами.

Причина 8. Упадок «бумажного» мышления

Мы переносим привычки из эпохи глянца в цифру. В 90-х и нулевых большой текст в журнале был ценен, потому что ты купил физический носитель. Тебе было жалко выкинуть журнал, и ты читал его от корки до корки, потому что другой бумажки у тебя не было.

В интернете бесконечный выбор. Если текст скучный — мы уходим на другой сайт за 0.2 секунды. Лонгрид не выдерживает конкуренции с бесконечной лентой развлечений.

Причина 9. Игровая индустрия не настолько глубока (в 90% случаев)

Давайте честно: 9 из 10 игр создаются, чтобы развлекать. Это про стрельбу, гонки или прыжки по коробкам.Пытаться найти глубокий философский подтекст в Assassin’s Creed (которая выходит каждый год как колбаса) или в очередном шутере про спецназ — это моветон. Это выглядит как попытка написать «Войну и мир» про меню в Макдональдсе. Игры — это интерактивное развлечение, а не учебник по экзистенциализму.

Причина 10. Это просто скучно

Самая главная причина. Как бы красиво ни писал автор, удержать внимание читателя на десятках тысяч знаков об игре, в которую тот, возможно, даже не играл, — задача титаническая. Большинство лонгридов — это снотворное. Читатель проваливается в сон на втором абзаце, а просыпается уже на странице с поиском «скачать игру торрент».

Что вместо лонгридов?

Игровому сайту нужна «пожрать и побыстрее». Короткие, хлесткие новости. Гайды «где найти ключ от двери». Подборки «топ-10 смешных багов». И конечно — видосы.

Текст не умер. Умерла именно претенциозность. Мы не хотим читать «диссертации» про игры. Мы хотим либо быстро узнавать факты, либо смеяться, либо получать мгновенную пользу (прохождение).

Лонгриды, покойтесь с миром. Вы были классными в эпоху, когда интернет был по карточкам и мы ценили каждое слово. Сейчас слова снова стали дешевыми, и заставлять читать их килограммами — просто дурной тон.

24
5
47 комментариев