Костыли и пиксели #16
Всем привет! Не знаю, почему сразу не подумал рассказать про следующую игру, ведь я выкладываю её прохождение здесь и на YouTube. Сегодня мы поговорим про первого «Ведьмака».
Первое, что вспоминает большинство геймеров, когда заходит речь про первую часть компьютерных приключений Геральта — это боевка. Кто-то бросил игру из-за неё, кто-то, наоборот, остался в восторге. Я, если что, из второго лагеря (но я и из тех, кому понравилась боевка в Kingdom Come, особенно в первой). А сейчас я вам расскажу, почему она именно такая.
CD Projekt RED вообще изначально хотели сделать клон Diablo, но их первый прототип разгромили инвесторы. Тогда разработчики обратились к своим друзьям из BioWare, которые на очень приятных условиях лицензировали им свой движок Aurora, на котором те когда-то сделали игру Neverwinter Nights. Но был нюанс: этот движок был полностью заточен под правила D&D. Он не умел считать физическое попадание по врагу, а все атаки рассчитывались броском двадцатигранного кубика (d20).
По сути, полякам пришлось силой натягивать динамичный экшен на скелет пошаговой RPG.
То есть, когда вы наводите курсор на врага и нажимаете удар, игре на самом деле без разницы, как далеко вы от него и попали ли вообще. Под капотом запускается рандомайзер, к результату прибавляются характеристики Геральта, и итог сравнивается с классом брони врага. Если результат положительный, то наносится урон, если отрицательный — урона нет, а движок может принудительно запустить анимацию уклонения или блока врага.
Вся сложная хореография ведьмака — это просто набор анимаций под результаты бросков. А те самые знаменитые тайминги (когда курсор загорается огнем и вам нужно кликнуть для комбо) — это просто момент, когда технически заканчивается один раунд D&D, и движок разрешает вам «бросить кубики» для следующего хода.
Можете зайти ко мне в профиль и посмотреть прохождения без комментариев, чтобы увидеть, как Геральт не просто нарезает монстров, а напряженно играет с ними в кости на выживание.