Костыли и пиксели #9
Сегодня, спустя почти 20 лет, шутер F.E.A.R. (2005) считается эталоном умных врагов в видеоиграх. Те, кто застал релиз, наверняка до сих пор с мандражом вспоминают перестрелки с местными отрядами клонов.
Солдаты вели себя как настоящий спецназ. Они перекидывали столы, чтобы сделать укрытие, и ловко выкуривали игрока гранатами. Но пугало другое — их идеальная координация. Один отвлекал вас огнем на подавление, пока двое других аккуратно обходили по флангам. Кажется, что за кадром работал невидимый командир, который анализировал тактику игрока и раздавал ботам приказы.
На самом деле никакого командного интеллекта в игре нет и в помине. Вся их "гениальность" — это психологическая иллюзия.
Ведущий программист ИИ Джефф Оркин использовал систему, где каждый бот — эгоист. Ему плевать на напарников, он решает только свои личные проблемы в конкретную секунду. Если по боту стреляют, а рядом стоит стол, его личная цель — выжить. Бот просто опрокидывает стол и садится за него. Если другому боту неудобно палить с его позиции, а слева есть свободный коридор, он просто идет туда, чтобы найти ракурс получше.
Спрашивается, откуда тогда берется эта пугающая командная работа? Секрет кроется в болтливости.
Разработчики поняли: если заставить ботов просто озвучивать вслух свои эгоистичные решения, мозг игрока сам свяжет их в тактическую картину.Когда бот решает уйти в левый коридор, он орет в рацию: "Обхожу с фланга!".Когда у другого бота в этот момент кончаются патроны и он прячется, он кричит: "Прикройте, перезаряжаюсь!".А третий бот, который просто сидит за перекинутым столом и стреляет в вас, рапортует: "Держу его на мушке!".
Боты не просят друг у друга помощи и ничего не планируют вместе. Они просто констатируют факты о том, что делают в данный момент. Но для игрока, сидящего перед монитором, это звучит так, будто один солдат попросил огневого прикрытия, второй подавил вас огнем, а третий пошел в обход. Ваш мозг сам дорисовывает невидимую тактическую связь между ними.